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게임 원화가

최종 변경일자: 2015-04-15 02:19:37 Contributors

이 항목은 CG를 그리는 사람들로 검색해도 들어올 수 있습니다.

목차

1. 설명
2. 용어에 대한 논란
3. 분류
3.1. 캐릭터 원화가
3.1.1. 몬스터 원화가
3.1.2. 무기 원화가
3.2. 배경 원화가
3.3. 아트 디렉터(AD)
4. 실력
5. 겸업
6. 문제
6.1. 인맥
6.1.1. 긍정론
6.1.2. 부정론
6.2. 나이 제한
7. 게임 원화가 일람
7.1. 대한민국
7.2. 일본
7.3. 그 외
8. 기타 루머 링크
9. 관련 항목

1. 설명

게임 원화가(Game 原畫家)는 게임 제작자의 한 종류, 그래픽 파트에서 원화를 그리는 엔터테인먼트 디자이너의 종류를 가리킨다.
현재 추세는 게임 원화가, 컨셉 디자이너 영화 컨셉 제작자 등을 총망라해서 엔터테인먼트 디자이너라고 칭한다.
따라서 되도록이면 엔터테인먼트 디자이너라 하자. 대부분의 모호한 경계를 가진 이쪽 업계의 명칭 문제들이 단번에 해결된다.

게임 원화는 3D나 2D그래픽을 제작하기 전에 기초적인 도안, 즉 가이드 라인이 되는 그림을 말한다. 색지정과 의복, 아이템의 디자인이 주로하는 작업이다. 게임원화는 전반적인 배경의 컨셉을 담당하는 사람들을 말한다. '배경원화가'와 '캐릭터원화가'로 나눈다.'컨셉 원화가'로 부르기도 한다. 회사가 커질수록 분업화하는 경향이 있으며 무기, 아이템, 몬스터, 캐릭터, 배경등으로 세분화 되기도 한다. 만화계의 상당수의 인원들이 게임업계로 대피했다. 한때 모 게임회사에서는 공채시 만화계 인원이 90%가 넘어가서 놀란적이 있다. 그래픽팀장을 아트 디렉터라고 부르기도 한다.

가끔 "3D게임을 만드는데 2D가 필요하나?"라는 질문이 많은데 3D로 아이템이나 캐릭터나 배경을 모델링 하려면 시간이 많이 걸리고 한사람이 하기에 무리가있다. 이때 여러사람이 모델링할때 원화같은게 없으면 같은 주제로도 각기 다른 디자인을 만들어 놓을 수 있고 디자인 감각도 없기에 3D보다 작업속도가 빠른 2D원화를 내놓고 분담을 해서 만드는게 통일성있고 작업이 효율적이게 된다.

장기간 프로젝트인 게임을 성공적으로 만들고 한방향으로 꾸준히 나아가기위해 꼭 필요한 직업중 하나로써 게임의 방향성과 완성시 초기 예시등을 보여주고 그 게임의 분위기와 디자인을 전체적으로 꾸민다. 프로그래머가 뇌를 만든다면 게임원화가는 얼굴을 만든다. 소규모 모바일게임이나 양산형 게임의 경우 이 직을 따로 고용않고 게임을 만드는데 확실히 이 직업의 유무가 퀄리티의 차이를 극대화시킨다.


youtube(xldrl3kl-aw)

2. 용어에 대한 논란

이외에도 게임원화가를 컨셉디자이너라고 부르는 것을 두고 논란을 일으키는 사람들도 있다. 사실 두가지 단어는 비슷한 단어다. 원화가라는 것은 일본에서 차용한 단어이다. 원화가(原画家)라는 일본식 한문이다. 한국 만화계나 그림계에는 이처럼 일본식 한자가 만연하다. 한자를 직역하자면 (원본 그림)을 그리는 사람이다. 즉 오리지널을 만드는 사람이라는 의미로 시각적인 의미를 전달하는 일러스트레이터와는 뜻이 조금 다르다. 더군다나 게임계에서는 절대로 같은 의미로 사용을 안한다. 최근에는 이런 러스트를 제작하는 일도 외주로 주는 경향이 심하다. 최근에는 모든 게임이 3d게임으로 제작되는 추세라서 일러스트를 그냥 3d로 제작해서 보여준다. 즉 게임계에서는 일러스트레이터라는 직종이 사라지는 추세이며 그 입지도 줄어들고 있다. 즉 현재에 게임원화가는 일러스트레이터라는 개념보다는 컨셉디자이너에 가까워지고 있다. 서양에서는 게임원화가를 '컨셉디자이너'라고 부른다. 컨셉(콘셉트, concept)은 작품이나 제품에서 드러내려는 생각을 말한다. 즉 생각을 디자인하는 사람이다. 일본식의 오리지널을 그리는 사람과 서양식에 생각을 디자인하는 사람이 한국에서는 게임원화가로 통용된다. 현재 게임계에서 자신이 그린 2D원화로 3D까지 제작하는 사람은 '김형태'와 '독일군'정도이다. 해외에서는 이러한 능력을 보유한 사람들이 블리자드에 많은 것으로 알려져 있다.

과거 캡콤에서는 이런 '일러스트레이터' 의 역할은 지극히 한정되어 있었다. 캐릭터의 기본 설정을 짜는 것은 '기획맨'이 하고 그것을 게임 그래픽으로 옮기는 것이 '캐릭터 디자이너' 이며 이 완성된 캐릭터를 홍보용 그림으로 옮기는 것이 '일러스트레이터' 라는 것. 요리로 치자면 완성된 요리를 연출하는 푸드 스타일리스트 같은 역할이다. 물론 야스다 아키라 같은 사람은 자기 혼자서도 다 했지만, 기본적으로는 일러스트레이터가 아닌 기획자와 캐릭터디자이너(도터)가 캐릭터를 만드는 것이 되는 샘. 물론 저것은 과거의 일이고 현대의 게임업계에서는 모두 역할이 달라질 수는 있으나 기본적으로 캐릭터란 누구 하나가 전담해서 만드는 것은 여전히 아니다.

현재 국내에서는 아직 미미하지만, 세계적인 추세로는 게임-영화 컨셉 디자이너들을 묶어서 '엔터테인먼트 디자인(Entertainment Design)'이라 부르는 것이 공식화되고 있다. 게임 산업의 그래픽적 발전, 영화 산업쪽 장르의 확장성으로 인해 컨셉 제작 시에 두 분야의 기본적인 디자인 접근법이 공통되는 요소가 많고, 이로 인해 여러 예술 대학들이 가르치는 엔터테인먼트 디자인이라는 과목이 컨셉디자이너로서 전체적인 디자인 진행법, 그리고 그만큼 중요한 풍부한 표현력을 위주로 교육이 정착화되다보니 이러한 용어가 공식화된 듯 하다. 또한 표현력의 중요성 때문에 일러스트레션을 전공한 일러스트레이터들도 엔터테인먼트 디자인을 병행하는 경우가 많다. 때문에 이제는 이러한 게임 원화가들, 컨셉 디자이너들을 통틀어서 엔터테인먼트 디자이너라 칭하면 해결될 듯 하다.

3. 분류

현재는 이 분류들마다 따로 배우는 코스같은 것들이 있지 않고 엔터테인먼트 디자인이라는 분야에서 이 작업들을 모두 망라한다. 아직 국내에서는 엔터테인먼트 디자인이라는 용어가 많이 쓰이지는 않지만, 현재 우리가 혼돈하는 용어문제를 한번에 해결할 수 있으니 애용하자.

3.1. 캐릭터 원화가

캐릭터의 전반적인 설정을 하는 직업이다. 주로 의복 디자인을 한다. 회사의 크기에 따라서 무기와 몬스터를 디자인 한다. 회사가 작으면 무기, 몬스터뿐만이 아니라 배경까지도 담당한다. 여기서 이름이 알려지기도 한다. 또는 과거에 이름이 알려졌다가 몰락한 캐릭터 원화가 담당 작가도 존재한다.

3.1.1. 몬스터 원화가

몬스터 원화를 담당한다.

3.1.2. 무기 원화가

주로 대형 게임업체에서 파트를 분류한다. 작은 회사는 캐릭터 원화가가 담당한다.

3.2. 배경 원화가

배경 원화를 담당한다. 세부적인 건물의 도안과 디자인을 담당한다. 자연물도 당연히 포함되며 SF의 경우에는 메카닉을 디자인하기도 한다. 대부분의 원화가가 캐릭터쪽을 지망하고있기에 이쪽인력이 매우 부족하다. 그렇기때문에 실력만 뒷받침해주면 원화가내에서도 상당히 좋은 대우를 받을 수 있다. 게임업계를 그림으로 빨리 취업하고싶으면 배경원화를 해라.(..) 가끔 레벨 디자이너가 이걸 겸하기도 한다. 그 반대로 배경 원화가가 레벨 디자이너를 겸하기도 한다.

3.3. 아트 디렉터(AD)

게임업계에서 그래픽 파트 팀장을 말한다. 단, 팀 구성에 따라 그래픽 팀장과 AD가 나누어지는 경우도 있다. 그래픽 팀장이 팀원의 스케줄 관리, 업무 조율과 분담, 타 팀과의 협업을 담당하고 AD는 게임 전체의 컨셉을 잡고 작업 가이드라인을 정하는 역할을 담당하는 것.


4. 실력

한국은 미국, 일본 등의 인프라가 잘 발전된 나라보다 인프라적인 면에서는 많이 모자라고 시장 규모도 작지만, 결코 한국 출신 작가들이 다른 국가의 작가들에 비해 실력이 떨어지는 것은 아니며, 일례로 한국 출신의 작가들이 '도미넨스 워3'에서 1~10위권내를 평정한(8명 진입)경우도 있었다.

이렇게 실력이 뛰어난 사람은 많으나 일반적으로 CG 일러스트레이터들의 경우 평균 연봉은 오히려 낮은편인데, 이는 역설적으로 그림을 잘 그리는 사람이 너무 많아 대체할 인력이 많기 때문이며 실력이 좋은 사람들이 가뜩이나 좁은 시장 안에서 치열하게 경쟁하니 수요와 공급의 법칙이 작용하여 연봉은 내려갈수밖에 없는 것이다. 그렇기에 많은이들이 그림쟁이로서는 불행하다고 생각하기도 한다고.

또한 한국의 입지 역시 좋지 않다. 중국이야 워낙 인건비가 싸고, 일본은 양과 질 모두 뛰어난 편인데다가 인프라도 좋다. 게다가 업무의 특성상 언어가 중요하지 않아 외국 인력으로 충분히 대체가 가능하다. 중국과 일본의 경우 한국과 시간대가 차이가 많지 않아 시차로 인한 업무 지연도 없다. 이러다 보니 경잭력이 떨어지는 것도 문제

5. 겸업

직업군이 안정되어 있지 못하다 보니 이들 중에는 다른 직군으로 이동하거나 겸업을 하는 인물들도 있다. 그 중 대표적인 인물이 석정현(석가)인데, 초기에 게임원화가였던 석정현은 시사만화가, 극화만화가, 일러스트레이터, 학원(or 대학) 강사등을 겸업했었다. 현재까지도 일러스트레이터만화가, 대학강사를 동시에 하는 것으로 알려지고 있다.

최근 추세는 게임원화가들이 '팝픽'이나 '애플컬렉션' 등의 일러스트레이션 잡지에 참여하여 수입을 얻는 것이라고 한다.하지만 이제와선 아무도 팝픽에 참여하고 싶어하지 않을 것이다 [1] 그리고 주말이나 주중 본인이 시간을 내어 학원에서 시연이나 강연을 통해 수입을 얻는 경우도 있다.

6. 문제

6.1.1. 긍정론

인맥의 모든 것을 부정적으로 볼 수는 없다. 업계 특성상 필요악이라고 볼 수도 있다. 게임 업계에서는 사람을 검증할만한 자격증이나 학력이 중요하지 않다. 그래서 검증되지 않은 사람을 함부로 쓰다가는 문제가 생길 수 있다. 그리고 업계 전체에서 인맥을 중시하고 있어서 후발주자의 경우에는 어쩔수 없이 묻어가는 수 밖에 없다.

6.1.2. 부정론

친목질을 기반으로 인맥질을 시도하는 게임원화가들의 병폐를 말한다. 이것은 게임회사의 경우에도 공개적인 석상에서 인정하며 오히려 독려하는 모습을 보여주는데 그들의 논리는 이렇다. 실력이 검증되며 인격적으로 논란이 없는 사람을 인맥을 이용하며 빠르게 수급이 가능하다는 것이다. 하지만 진짜 그런지는 아무도 모른다. 특히나 단순히 인맥으로 무장된 인물이 100%로 검증된 인물이라는 것은 아무래도 납득하기 힘들다. 그것은 주관적인 판단이 주를 이루기 때문이다. 더군다나 인맥을 기반으로 하는 사람들의 경우에는 실력이 매우 떨어지는 경우도 허다하다. 오히려 치열한 게임계의 취업시장에서 실력이 월등한 사람들은 발에 치이게 많으며 부족한 사람들이 자리를 차지하는 아이러니한 상황도 적지 않다.

6.2. 나이 제한

게임원화가의 경우에는 디렉터나 ad가 나이가 어릴 경우에 자기보다 나이가 많은 사람의 취업을 차단하는 경우가 상당히 많다. 사장이 나서서 팀웍을 해치거나 수직구조에 위험성이 있다고 생각해서 제한을 거는 경우도 매우 많다. 하지만 모바일게임이나 외주작업의 경우 40세도 많은 편 요즘 대기업들도 40대를 받는데 이유는 어느정도 고정적인 프로들이 40대를 바라보는 나이가 되가기 때문. 그림을 몇년동안 그려온 사람들인데 당연히 프로가 된다.

외국에는 노년인 사람이 맡기도 하며 (대표적으로 웨타사의 반지의제왕과 호빗의 배경 매트페인팅을 맡은 사람) 대부분 30대와 40대인 사람이 많다.

7. 게임 원화가 일람

7.2. 일본

7.3. 그 외