E,AHRSS

게임큐브

최종 변경일자: 2015-03-12 10:44:38 Contributors

6세대 게임기
드림캐스트 플레이스테이션 2 게임큐브 엑스박스

닌텐도의 가정용 게임기
닌텐도 64 게임큐브 Wii

닌텐도에서 나온 게임기. 애칭은 GC.

gamecube.jpg
[JPG 그림 (Unknown)]

GSTAR 2011에 전시된 모델.

목차

1. 개요가 아니라 까는 글
2. 사양
3. 성능과 게임
4. 게임큐브 그 후..
5. 발매된 게임

1. 개요가 아니라 까는 글


2001년 9월 14일(일본)에 출시된 기종. 닌텐도 64 때의 실패를 거울삼아서 매체를 드디어 DVD로 바꾸긴 했지만 미니DVD의 압박이었다. 그래도 게임을 집어넣을 만한 용량(약 1.5GB)은 되긴 하지만...[1] 엄밀히 말하면 DVD가 아니라 마츠시타-닌텐도의 독자규격이다.결굴 롬팩에서 매체를 바꾸긴 했는데 미니 DVD의 함정이었다. 그래도 드림캐스트보단 나으니까... 정식 명칭은 8센티 광(光) 디스크. DVD를 돌릴수 있는 모델이 마츠시타에서 나오기도 했다.(일명 Q) 다만 게임큐브에 DVD기능을 첨가한게 아니라 DVD플레이어와 게임큐브를 한덩이로 만들어서 스위치로 회로가 전환되게 만든 단순한 구조이지만.(...) 어쨌든 매체가 매체였기에 가능했던 귀여운 디자인이 화제가 되긴 했다.

...어째 닌텐도 64보다 더 비참하다. 누적 판매량은 2011년 기준 전세계 2174만대. 여전히 서드파티는 부진. 이때는 솔직히 플레이스테이션 2가 너무 독보적이었다. 플레이스테이션2에 비해서 너무 늦게 나온 것이 문제였다는 설이 많다. 그렇다고는 해도 초기 발매작들 중 유저들의 관심을 사로잡아 이끌 킬러 타이틀이 부족했던 건 사실이다. 상당수의 게이머들이 성인대로 진입해 GTA 시리즈나 헤일로같은 성인 타이틀을 즐기는게 대세였는데다가 서드파티 타이틀 역시 PS2나 엑스박스로도 충분한 상황이라 굳이 또다른 콘솔을 구매할 이유가 없었던 것. 결국 가장 큰 문제는 애매함이었다.

2. 사양

CPUIBM PowerPC Gekko 485 MHz
GPUATi Flipper 243 MHz[2]
RAM43 MB(24MB 내부 1T-SRAM, 3MB 그래픽 1T-SRAM, 오디오, DVD 입출력 버퍼 16MB DRAM
미디어DVD 기반 게임큐브 전용 마쓰시타 8cm 광학 디스크
영상 출력480i(NTSC), 480p(NTSC), 576i(PAL) 해상도 출력, 컴포지트, S 단자(NTSC만), RGB SCART(PAL 버전만), 컴포넌트(DOL-001 모델만)
음성 출력아날로그 방식, 돌비 서라운드 프로로직 2 지원
규격폭 149mm, 높이 112mm, 깊이 160mm

3. 성능과 게임


그래픽 성능은 PS2보다는 좋았다고는 하지만 엑스박스처럼 압도적이지는 못했고 동세대의 그래픽을 벗어나지 못했다. 한국에서는 당시 게임잡지에서 폴리곤 숫자 등의 스펙을 내밀며 좀 까댄 영향 + PS2 성능 뻥튀기가 통했던 영향으로 PS2보다도 못한 성능이란 인식도 적지 않았다.

또한 닌텐도의 프랜차이즈 소프트들도 뭔가 애매했다. 닌텐도 64가 망했다고는 하나 슈퍼 마리오 64, 시간의 오카리나, 골든 아이: 007 등은 3D게임의 개척 시대 때에 독보적인 선구자들이었으며 완성도 또한 완벽에 가까웠다. 근데 게임큐브로 나온 슈퍼 마리오 선샤인, 젤다의 전설 바람의 지휘봉은 전작의 완벽에 가까웠던 게임성을 답습하는 수준에 그쳤으며 볼륨이라든가 완성도면에서 있어서 전작에 비해 2% 부족한 느낌이었으며 시장에서의 성적도 별로였다. 메트로이드 프라임, 슈퍼 마리오 선샤인, 에프제로 GX, 마리오 카트 더블대시, 대난투 스매시 브라더스 DX 등의 게임은 닌텐도의 대표작임에도 너무 매니악한 조작성과 난이도 등으로 인해 전작을 뛰어넘지 못하는 결과를 보여주었다. 이는 게임기나 브랜드네임, 혹은 영상적 겉보기에서 느껴지는 아동용이란 인식과는 괴리감이 컸기 때문에 좀 더 치명적으로 작용했다. 에프제로 GX는 아동용같지 않았겠지만 그걸 초월하여 우주를 뚫을 정도로 매니악했으니.

한편 닌텐도의 얼굴이라 할 수 있는 미야모토 시게루는 마리오와 젤다에 직접적으로 참여하지 않았으며 야심작이었던 피크민시리즈를 만들었으나 평단의 호의적인 평가에도 불구하고 흥행에는 실패했다. 다시금 언급하는 것이지만 게임시장을 주도하는 게이머들의 연령대가 높아져 있었다는 사실을 간과한 실수가 크다. 헤일로, GTA, 그리고 '콜 오브 듀티'같은 성인 대작들을 즐기는 그들에게 피크민같은 초딩 분위기 물씬 풍기는 게임이 어필이 되겠는가?

심지어 내구력마저도 콩라인이었는데 높은 곳에서 집어던지고 그걸 다시 해머로 내려쳐도 게임이 실행되는 동영상이 나왔을 정도(현재는 삭제됨). 미국에서는 32구경 권총탄을 막아낸 전적도 있다. 다만 엑스박스매그넘 탄환을 쓰는 데저트 이글 357구경을 막아내서 이 사례가 유명하지 않을 뿐...

게임큐브에는 특이하게도 아날로그 스틱의 중심을 자동으로 보정하는 기능이 있는데 기기가 기동되는 순간의 스틱 위치를 중심으로 인식하는 것. 이 기능 덕에 아날로그 스틱이 한쪽으로 쏠려도 별다른 보정작업이 필요없다. 반대로 기기가 켜질때 스틱이 기울어져 있으면 이상한 위치가 중심으로 인식돼버리는 문제도 있다.(...)

4. 게임큐브 그 후..


닌텐도 64 및 게임큐브로 이어진 거치형 콘솔 시장에서의 연이은 부진으로 닌텐도에서는 아예 접근방식을 다르게 해서 완전히 새로운 조작방식의 게임기 Wii를 만들게 되었다. 게임큐브 소프트는 Wii와 완전 호환이 되기 때문에, Wii가 대히트 한 후에 게임큐브용 소프트가 대량으로 팔리는 이상 사태가 벌어지기도 했다.[3]

캡콤의 주력 타이틀 중 하나인 '바이오하자드'의 굵직한 후속작들이 한동안 큐브전용으로만 발매되었던 까닭에 바이오 팬들 한정으로 꽤나 사랑받았던(뿌듯해했던) 콘솔. 개중엔 오로지 바이오 몇 타이틀을 위해 큐브를 구입한 경우도 종종 있었던 듯. 그러나 그런 뿌듯함 중 하나였던 바이오하자드4가 큐브온리 정책을 깨고 이런저런 특전까지 얹어서 PS2로 이식되면서 팬들의 가슴을 후벼팠다. 그리고 이는 미카미 신지가 캡콤을 떠나게 되는 계기가 되었다.

실제로 게임큐브 시절의 닌텐도는 위에서 말한 것처럼 그렇게까지 절망적인 수준은 아니었다. 제일 안습이었다는 게임큐브 시절에서조차 수십, 수백억의 흑자를 냈으며 닌텐도에서 나온 소프트웨어는 다른 경쟁기종의 인기 소프트웨어를 압도하였다. 하지만 이 시기를 전후해서 '닌텐도 하드에서는 닌텐도 소프트웨어만 잘 팔린다.'라는 말이 나왔다. 사실상 게임큐브는 바이오하자드 시리즈가 나오기 이전에는 자사 소프트웨어만 즐비했던 상황이었다. 그나마 호평을 받은 서드파티 작이라 해봐야 호러 게임이었던 '이터널 다크니스' 하나였다. 이는 Wii, 그리고 이후 발매될 하드에서 닌텐도가 극복해야할 문제점으로 지적되고 있다.

그리고 Wii와 NDS가 히트친 후에도 닌텐도 소프트의 강세는 뚜렷하지만, 이건 닌텐도 소프트가 너무 비정상적으로 잘 팔려서 그럴 뿐 서드파티도 충분한 수익을 올리고 있다 (100만장 이상 판매 등).

닌텐도 기기로는 이례적으로 게임큐브는 발매 초창기에는 한 대당 4~5달러의 손해를 보고 팔았다.(주로 1T-SRAM의 비싼비용) 물론 타콘솔기기처럼 수십 수백달러씩 손해를 보는 일은 없어서 금방 흑자로 전환하긴 했다.

N64까지만 하더라도 특허권과 생산량제한을 휘두르려고 주요매체와 부품을 독자생산한다. 이 덕에 실제 사양에 비하면 게임기가 터무니 없이 비쌌었다. 슈패시절에 미친 듯이 비싸고 생산도 하기 힘들었던 롬 카트리지를 N64에서도 쓰려고 했던 걸 생각하자.
Wii에서도 폐쇄적인 네트워크, 쉐이더가 없는 등 당시의 하드웨어 표준규격을 따르지 않아서 서드파티들이 줄줄이 떨어져 나갔다.

게임큐브 이후로는 이러한 독자적인 규격으로 자사이익만을 우선시하는 행보가 줄어들긴 했으나 여전히 서드파티에서 소프트웨어 판매당 닌텐도에게 지불해야 하는 로열티는 콘솔 3사중에 제일 비싸다. 물론 휴대용기기는 여전히 닌텐도 규격 천하.

그리고 최근 닌텐도 3DS 관련 인터뷰에 따르면 게임 큐브는 대응 기기만 있으면 3D로 게임을 플레이 할 수 있는 기능이 있다는 사실이 알려졌다!! 다만 게임큐브 발매 당시에는 이 3D게임을 즐길 액정 모니터나 3D TV, 기타 기기가 현재와는 다르게 매우 비싼 때라서 게임큐브는 3D 플레이를 할 수 있는 기능은 개발했지만 그걸 보여줄 모니터의 크고 아름다운 가격에 극소수만 즐길 수 있는 게임기가 되어버릴 수 있기 때문에 3D 기능은 그냥 두었지만 쓸 수가 없다. 게다가 쓸 수 있다고 해도 게임큐브의 3D에 대응 할수 있는 3D 게임 소프트가 없다.

트리비아로 게임큐브의 메뉴화면에 나오는 음을 16배속으로 들으면 패미컴 디스크시스템의 기동음과 같다고...

왜일까 현재는 중고가격이 완전히 똥값으로 전락했다. 박스가 없는 물건은 500엔에서 300엔(…) 정도의 헐값으로 굴러다닌다. 패미컴조차도 중고가 1,000엔 미만으로 값이 떨어진 물건은 없는데……. 아무래도 Wii가 게임큐브와 하위호환이 잘 되기 때문에 '중고 게임큐브를 구입할 필요성'이 전무하기 때문인듯 하다. 황당하게도 게임큐브의 패드는 중고가격이 오히려 본체보다 2배 이상(최소 1,000엔 이상)으로 비싼데, 이것도 Wii와 큐브의 패드가 호환되며 게임큐브 게임을 하는데 패드가 있으면 편리하기 때문으로 보인다.
어쨌는 큐브콘의 인기덕분인지 E3 2014에서 Wii U용 게임큐브 컨트롤러 어뎁터[4]의 발매와 함께 큐브 컨트롤러를 재판하고 큐브컨트롤러형 프로컨트롤러가 공개되었다. 3세대나 가는 큐브 컨트롤러....
완성도와 흥행과 따로 놀았지만 3세대 후 까지 하위호환. 컨트롤러도 하위 호환이 된다.

한 발 늦은 게임기.
이것이 게임큐브를 완벽하게 표현한다.

5. 발매된 게임


----
  • [1] 1.5GB 면 전세대인 닌텐도 64의 20배가 넘는다
  • [2] 본래는 실리콘 그래픽스에서 닌텐도 64의 그래픽 칩셋을 개발하던 그렉 버크너(Greg Buchner)가 설립한 ArtX에서 개발한 칩셋이나 ArtX가 ATi 인수되면서 ATi 로고를 달고 나오게 되었다. GPU 자체는 ATi의 영향을 전혀 받지 않았다.
  • [3] 다만 한국에서는 정발판 Wii는 호환이 되지 않기 때문에 이럴 일 절대 없다. 지역코드 때문이다. 국내에 발매된 게임큐브는 지역코드가 일본으로 되어 있었고 당연히 소프트도 이를 따랐으므로 이후 지역코드가 한국인 Wii에서는 이 때문에 실행을 시키지 못하는 것. 게임큐브 구동 기능 자체는 들어 있다.
  • [4] Wii U의 USB 단자에 연결하여 큐브콘을 4개까지 연결할수있다.
  • [5] 북미판에 추가요소를 넣어 발매한 제품
  • [6] 북미에서만 발매
  • [7] 바이오하자드 1의 초월 리메이크작
  • [8] 클럽닌텐도로만 받을 수 있는 비매품