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닌텐도 64

최종 변경일자: 2015-04-03 22:24:37 Contributors


1996년 6월 23일에 닌텐도에서 나온 게임기.

n64.jpg
[JPG 그림 (Unknown)]

GSTAR 2011에 전시된 모델.


목차

1. 개요
2. 스펙
3. 주변 기기
4. 성공? 실패?
5. 분석
6. 긍정적 평가
7. 게임목록(가나다순)
8. 에뮬레이팅 현황

1. 개요

세가세가 새턴, 소니플레이스테이션 같은 경쟁기종이 32비트라는 것에 비해서, 이 게임기는 이름부터가 「이것이 64비트다!」라는 것으로 어필하려고 했다. 메가드라이브처럼 크고 아름다운 금색 글씨로 64-BIT라고 써놓지는 않았지만(…)

독특한 모양새의 컨트롤러, 특히 아날로그 스틱의 채용을 발표하여 충격에 몰아넣었다. 특히 이전 슈퍼패미컴의 LR버튼에서 한층 더 진보된 트리거 구조와 각종 확장 단자는 십자 버튼에 이은 혁신적인 컨트롤러의 모습이다. 무엇보다 아날로그 스틱의 조작감은 여타 기종에서는 절대 맛볼 수 없는 감각을 제공한다. 아날로그 스틱이 패드 중앙에 위치해서 그립이 3개가 되었는데, 기존 LR 트리거 위치로는 아날로그를 누르면서 L을 누르기가 불가능에 가깝다. 때문에 중앙 그립에 Z 트리거를 하나 더 추가해 넣었다.

성능은 늦게 나온 덕분에 스펙도 플레이스테이션보다 더 높다. PS1과 같은 MIPS 계열의 후속 CPU를 사용하며, 그래픽 적으로는 안티 앨리어싱, 트리리니어 필터링, Z버퍼, 포그, 환경맵핑 같은 3D 퀄리티를 올려주는 고급 기능이 추가로 들어간 덕분에 훨씬 더 좋은 그래픽을 감상할 수 있었다. 램은 4MB. 다만 롬팩의 한계로 고화질 텍스쳐를 사용할 수 없었고, 고급 기능 때문에 초당 연산 가능한 폴리곤은 15만 폴리곤 정도로[2] 낮다는 트레이드 오프 또한 있었다.

국내에선 현대전자에서 "슈퍼컴보이64" 라는 이름으로 정발하기도 했었다.

2. 스펙


  • CPU - NEC VR4300 (Mips R4300i 기반 커스텀 cpu) 93.75MHz
  • 미디어 코프로세서 - Reality Co-Processor (RCP) 62.5MHz
  • SP (사운드/그래픽 연산 시그널 프로세서)
  • DP (픽셀 묘화 디스플레이 프로세서)
  • 메모리 - 램버스 DRAM 4MB (메모리 확장 팩으로 최대 2배 증설 가능)
  • 폴리곤 표시능력 - 10만폴리곤 / 초
  • 최대해상도 - 256x224 - 640x480
  • 색상표시능력 - RGBA 21비트 (최대 32비트, 8비트계조 알파블랜딩 가능)
  • 사운드기능 - 스테레오 ADPCM 16비트
  • 미디어 - 롬 카세트 8MB - 64MB

롬팩 게임기이지만 4메가바이트의 대용량 메모리가 장착되어 있고, 하이레조 팩이라 불리는 메모리 확장 팩을 장착하면 두 배로 늘리는 것이 가능한 것도 특징이다.
지금 보면 4MB는 별로 대단한 정도도 아니지만, 플레이스테이션이 2MB였다는 것을 생각하면 당시 대용량이었다.

3. 주변 기기

  • 콘트롤러팩 (주로 콘팩 이라고 불렸다.)
    패드 하단 슬롯에 연결하여 사용하는 일종의 메모리 카드 역할을 하는 확장팩이다. 플레이스테이션의 메모리 카드와 동일한 개념. 롬팩 자체 세이브 용량보다 더 많은 내용을 세이브하고 싶은 경우 사용되었다. 예를 들면 마리오카트64의 고스트 리플레이 데이터 저장. 콘트롤러팩의 활용도는 점차 줄어들었는데, 그도 그럴것이 이걸 달면 럼블팩이 사용 불가능이었기에 게임 개발자 입장에서도 웬만하면 메모리 팩을 사용하지 않는 방향으로 갈 수 밖에 없었고, 결국 초창기 타이틀 몇 개만 이걸 사용하고 끝.

  • 럼블팩
    지금이야 패드 자체에 진동 기능을 넣는 게 상식이지만, 럼블팩은 게임에 따라 진동을 플레이어의 손으로 피드백 해준다는 개념을 최초로 구현했다는 데 의미가 있다.[3] 패드 하단 슬롯에 연결하여 사용한다. 스타폭스 64에 최초로 사용되었으며 해당 게임에 럼블팩 합본팩이 나왔었다. AAA배터리 2개를 사용한다. 진동팩 접속부가 여타 닌텐도 제품들처럼 아이들도 탈부착이 쉽게끔 단순하게 되어 있었기 때문인지, 진동팩 연출이 많이 들어간 스타폭스 같은 게임을 많이 하면 접속부가 흔들리면서 다르르르르~ 하는 소리를 내는 문제도 있었다.

  • 전송팩
    패드 하단 슬롯에 연결하는 기기로, 게임보이와 게임보이컬러 전용 롬팩을 꽂아 N64게임과 게임보이 게임간 연동이 가능하게 했다. 주로 쓰인 곳은 켓몬 스타디움 시리즈.

  • VRU
    음성 인식 유닛으로, 일종의 마이크. 피카츄 육성 게임인 이 유 피카츄에서 사용되었다.

  • 확장팩
    일명 하이레조팩. 본체 상단 슬롯에 있는 램 팩을 빼고 그 자리에 끼워넣는 기기로, 램 용량을 4MB에서 8MB로 늘려주었다. 장착시키면 그래픽이 전반적으로 상승하였으며 몇 후반기 게임은 이게 없으면 아예 돌아가질 않았다.

  • 64DD
    항목참고.

4. 성공? 실패?

일본에서는 세가 새턴보다도 덜 팔렸을 정도로 실패했고, 발매 기간동안 게임이 200여종 남짓 나온게 전부였다. 밀리언 타이틀도 얼마 안되고, 서드파티 타이틀은 더 심각하여 가장 많이 팔린 실황 파워풀 프로야구 6의 판매량이 약 32만장이다. 그러나 북미에서는 젤다의 전설 시간의 오카리나, 스타폭스 64, 슈퍼 마리오 64, 대난투 스매시 브라더스, 007 골든 아이 등등이 히트를 침으로써 나름 성과는 거두었다. 북미에서 닌텐도64는 2063만대[4]를 판매하여 일본보다는 선전했고 북미 시장에서는 새턴보다 많이 팔아치웠다.[5]

그래도 역사에 길이 남을 명작들 덕분에 북미와 유럽에선 아직도 레트로 게임기중에서 인기가 있다. 대충 엑스박스 360이나 PS3Wii가 고장나면 수리될 때 까지 N64를 꺼내서 플레이하기도 하고 최신 기종으로는 접대용 게임 없으면 N64를 꺼내서 대난투나 마리오파티를 플레이하는 등……
파티 게임이 많고 Wii에 비해서 게임이 쉽고 간단하며 아직까지도 닌텐도, 포켓몬 등이 먹히는 북미 시장에서는 아직도 차세대 게임기 사이에 섞여서 현역으로 활동중이다.

닌텐도64를 이용한 스타크래프트64가 나왔었다. 이를 보아도 알수 있지만 닌텐도64 버전으로 나온 거의 대부분의 게임 이름 뒤에 64가 붙는 것도 특징. 이후 이 버릇은 NDS나 Wii, 3DS,WiiU에서도 이어진다. 록맨 대쉬의 닌텐도 64 이식버젼의 북미판 이름이 메가맨 64이기도 했다.

……닌텐도로서는 비교적 실패한 물건임에도 불구하고 닌텐도 64 소년이 있는 것으로 보아 부자가 망해도 3대는 먹고 산다는 것을 알 수 있다. N64든 NGC든 적자는 나지 않았다. 이는 다른 게임기 회사들이 손해를 보고 팔 때 손해를 안보고 파는데다가 자체 제작소프트는 잘 팔리기 때문.

5. 분석

FC에서 SFC까지의 대성공으로 얻은 반독점적인 지위를 이용한 악질적인 개발사 쥐어짜기, 예를 들면 망한 소프트 강제로 끼워팔기, 소프트웨어 개발 제한, 게임이 팔리든 안팔리든 닌텐도만 배불리던 카피당 라이센스비 선납부,[6] 하부 조직을 이용한 담합, 닌텐도 지정 공장에서만 + 닌텐도가 지정한 개수만 롬팩 생산 가능 등등으로 인하여 서드파티들을 플레이스테이션 측에 다 빼앗겨버렸다.

닌텐도가 롬 카트리지를 고집한데는 3가지 이유가 있었다. 하나는 CD 매체의 느린 읽기속도에 비해 쾌적한 게임구동이 가능하다는 것과 두번째는 자체적인 카트리지 포맷기준으로 여타 회사로부터 지적재산권과 특허권을 휘두를수 있었던 이유고, 그리고 세번째는 슈퍼패미콤까지 고수해온 닌텐도의 게임사업방식 때문이었다.

닌텐도는 아타리 쇼크에서 시장에 대한 조사없이 무분별한 롬 카트리지 대량생산에 의해 발생하는 엄청난 재고량의 자금낭비를 처음부터 통제하기 위해서, 철저한 심의를 거쳐 롬 카트리지를 생산했다.
요컨데, A라는 게임이 생산되면 닌텐도에 심의를 받게되어 상품가치가 결정되고 초회 생산물량이 결정된다. 이렇게 하여서 닌텐도는 아타리가 겪었던 실수를 어느정도 잡을수 있게 되었다.

하지만 이런 생산은 슈퍼패미콤 말년에 가면서 그 문제점이 드러나기 시작했는데, 예상외의 인기를 닌텐도가 예상하지 못하고 적은 양을 생산하거나 하여 공급이 원활하지 못하거나 그 반대인 상황이 발생하기 시작한 것이다. 그럼에도 불구하고 이 정책은 닌텐도의 전체적인 틀을 바꾸지는 못했다[7].

물론 64DD라는 디스크 형태의 매체를 개발했지만 질질 끌다가 결국 나오긴 했는데 너무 늦게 나와서 그냥 망했다. 그리고 사실 그것도 롬팩과 거의 다를 바가 없었다. 이로서 슈퍼패미컴까지 이어지던 닌텐도 콘솔의 전성시대는 끝나버리고 말았다.

N64용 롬 카세트의 용량은 최대용량을 가진 롬팩이 64MB였는데 당시 게임시장은 대용량화로 치닫고 있는데다가 데이터 압축기술이 떨어졌던 당시 콘솔시장에서 이 용량은 기본적인 롬팩은 너무 형편없이 작은 용량이었다. 최대용량의 롬팩을 사용할려고 해도 기본적인 롬팩만으로도 제조단가가 비싼데 최대용량의 롬팩은 비싼 단가가 더 비싸지니 이래저래 단점이 있었다. CD가 650MB라는걸 생각해보면 1/10도 안되는 수준이고 적은 용량을 디스크 체인지처럼 롬팩 체인지로 할려고 해도 기본 단가가 비싸니 현실적으로 불가능이었다. 때문에 멀티플랫폼에서는 고해상도 텍스쳐 사용 불가, 동영상 지원 불가, 음질 하향 등 갖은 수모를 겪어야 했다. 애초에 멀티플랫폼이 가능한 용량이 아니라서 멀티로 내 놓은 것 자체가 대단한 일.

따라서 닌텐도 64로 발매된 게임은 극단적으로 물리적 리소스를 적게 사용하는 3D게임이 주를 이루고, 거기다 더해서 극도로 하드어한 개발환경으로 인해 게임의 전체적인 퀄리티가 하락하는 원인이 되었다. 하지만 언제나 닌텐도는 서드파티와 다르게 퀄리티는 엄청 좋았는데 알고보면 서드파티에게 개발툴 중 일부기술을 공개하지 않았던 것이 닌텐도의 자체개발 소프트와의 질적 차이가 분명했다.서드파티는 버려도 된다는 것인가...[8] 이는 WiiWii U에서도 그대로 답습되고 있다.

확실히 CD 매체로 나온 게임들이 음성과 동영상으로 가득채워서 CD 3~4장 수준으로 내놓은 게임들이 있다. 하지만 당시 게임은 음성과 동영상을 마음껏 사용 하는 것 역시 하나의 트렌드였고, 닌텐도는 그런 시장의 흐름을 애써 부인해 버렸다.

결과적으로도 하드웨어 사용이 어느정도 정착된 시기에 이르러서도 용량부족으로 제대로 된 텍스처를 붙이지 못하거나 2D 게임들은 거의 출시조차도 되지 않는 현상에 이르고 만다. 64DD 디스크도 용량은 롬팩과 같은 최대 64MB에 그나마 그 중 38MB는 쓰기용이다.

참고로, 현재 롬팩을 매체로 사용하는 닌텐도 DS는 N64와 달리 제조비용이 많이 저렴하면서 더많은 용량의 롬팩이 생산 가능한데다가 현재 데이터 압축기술의 진보로 많은 용량을 넣을 수 있어 현재 그리 부족하지는 않는데가 풀음성 이벤트와 동영상을 삽입하는 게임들은 128MB 이상의 용량을 활용하여 게임을 만들고 있다.[9] 그리고 R4에는 32GB까지도 들어간다

어쨌든 이 용량으로는 동영상은 넣기 힘들다. 설령 넣어도 바이오하자드2의 사례같이 동영상 해상도가 PS 버전의 절반으로 떨어진다. 당시 「CG 동영상」에 푹 빠져버린 게임유저들이 많았던 당시에 동영상의 삽입은 또다른 홍보수단이었던 게임계에서 서드파티들에게는 롬팩은 외면을 받았던 것이다. 특히 스퀘어파이널 판타지 7은 기획 단계에서 동영상을 넣기에 충분한 용량을 요구하는 스퀘어와, 거부하는 닌텐도 간에 상당한 마찰이 있었다고 하며 이것이 후에 플레이스테이션으로 이적하는 원인이 되었다는 이야기가 있다. 이에 대해는 말이 많은게, 이건 대외적인 립서비스라는 말이 있고 실은 닌텐도의 횡포에 불만 가진 회사가 많았다는게 중론인듯 하다.

또한 이로 인한 또 다른 문제는 사운드 퀄리티에도 심각한 한계가 생긴다는 점이다. PS/SS 게임들의 '풀음성지원', 혹은 'CD 음질의 배경음악' 등등은 이전 세대 게임기엔 없었던 새로운 체험이었는데, 그러한 체험을 원하는 유저들에게 닌텐도64는 뭔가 빠져있고 비어있는 게임기로 보일 수밖에 없었다.

거기에 또 문제가 가격과 대량생산이라는 점인데, 롬팩의 특성상 용량이 커지면 커질수록 가격이 비례하여 엄청나게 올라버렸는데 CD의 경우 당시 나온 신품 소프트가 5000~7000엔에 팔리는데 만엔 가까이되는 롬팩 게임의 경우 가격경쟁력이 떨어졌다…

6. 긍정적 평가

하지만 닌텐도 64를 무시할 수 없는 것이, 비디오 게임기 초창기에 주로 쓰이다가 패드에 밀려 사라진 아날로그 조작이 이 게임기에서 본격적으로 부활했다. 게임기와 동시발매된 슈퍼 마리오 64의 아날로그 조작은 그 당시로서는 정말 환상. 진동팩을 장착하여 진동기능도 최초로 들어가게 되었다. 그리고 몇 안되는 롬팩의 장점인 로딩이 없다는 것. 때문에 소니는 이 아날로그와 진동기능을 빠르게 베껴서 PS에 적용했다

게다가 슈퍼 마리오 64나 젤다의 전설 시간의 오카리나 같은 어마어마한 명작들을 발매하는 등 닌텐도의 저력을 보여준 기종이기도 하다. 이 2개의 게임들은 3D 액션게임의 패러다임을 제시하였고 지금도 3D 액션 게임들은 이 게임의 영향을 안 받을려고 해도 안 받을수 없다.

거기에 닌텐도 자사의 게임이 아니더라도 007 골든 아이나 WWF 노머시, 퍼펙트 다크 같은 게임들이 전혀 의외의 퀄리티를 보여주며 유저들로부터 호평을 받았다. 다만 문제는 그게 다라는 것이다. 사실 게임큐브의 참패와 Wii U의 부진으로 인해 닌텐도 64는 반대작용으로 어느 정도 명예회복을 했다고 할 수 있을 것이다. 닌텐도 64는 어느 정도 플레이스테이션과 경쟁을 했다고 말할 수 있는 위치였지만 게임큐브와 Wii U는...

북미에서는 '울트라 64'라는 이름으로 발매할 예정이었으나 결국은 그냥 닌텐도 64로 발매하였고, 국내에는 현대전자에서 1997년 7월부터 1998년 여름까지 '컴보이 64'라는 이름으로 잠깐 발매했다.

8. 에뮬레이팅 현황


나쁘진 않다. 스마트폰에서 n64 게임을 돌려도 저사양이 아니면 그런대로 잘 돌아간다. 대난투 스매시 브라더스, 슈퍼마리오 64, 젤다의 전설 시간의 오카리나, 젤다의 전설 무주라의 가면 스타폭스 64등가끔 해외및 국내에서 플레이 나오는 경우가 있는 것 보면, 어느정도 잘되는 편. 그러나, 여전히 예뮬레이팅이 썩 좋지 않다. 비디오 그래픽이 깨지거나, 아예 출력이 불안정하고,[10]중간에 게임이 멈추는 경우가 있어서, 좀 더 개발이 필요성을 느끼게 된다. 기다림이 답.

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  • [1] 편의상 4.5세대 게임기들도 포함한다.
  • [2] 플레이스테이션의 경우 30만 정도.
  • [3] 아날로그와 진동쇼크가 얼마나 컸던지 PS1에서 아날로그 컨트롤러가 나왔고 이후 듀얼쇼크로 기존 클래식 컨트롤러에 진동을 더해주는 액세서리와 심지어 손목에 차는 진동팩도 등장했다.
  • [4] 플레이스테이션은 4078만대.
  • [5] 북미 내에서의 새턴 총 판매량은 200여만대로 북미 내에서의 위유 판매량(2014년 12월말기준 445만대)의 절반도 못팔았다.
  • [6] 그것도 상당히 비쌌다.
  • [7] 이것은 닌텐도가 훗날 차세대 게임기 경쟁에서 패퇴당하는 비극을 초래하고 말았다. 소니마이크로소프트가 자사의 게임기가 출시되는 게임기 전용 최신작 타이틀을 신속하게 내놓는데 성공한 반면 닌텐도는 기존의 작품들만 연거푸 내놓는 실책을 저지른 것.
  • [8] 이에 대해서 당시 「고에몽 64」의 디렉터가 닌텐도가 제공한 개발툴로는 슈퍼 마리오 64와 같은 게임을 만들수 없다고 발언한 것을 포함하여 서드파티들의 불만을 치닫게 했다.
  • [9] 특히 스퀘어 에닉스는 동영상과 음성을 많이 넣기 위해 256MB의 롬팩에 추가로 데이터 압축으로 해서 넣고 있다. 또한 DS로 발매된 포켓몬스터 에서는 512MB 롬팩을 쓴다. 사실 그중 200MB가량은 덤프파일이다
  • [10] 대표적인게 바이오하자드 2, 별의 커비 64도 마찬가지. 아예 그래픽이 애매호모하게 나온다. 물론 커비같은 경우는 체력바 빼고는 나올건 다 나온다.