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록맨 & 포르테

last modified: 2016-01-09 16:07:26 Contributors


wIki:"슈퍼 패미컴" SFC판. 1998.[1]


GBA판. 2003. 참고로 슈퍼패미컴판은 일본에서만 발매되었고, GBA때가 돼서야 북미판도 발매되었다. 북미에서만 발매되야 했어 그 이유는 아래 항목에서 알것이다

록맨 클래식 시리즈
록맨 8(1996)록맨 & 포르테(1998)록맨 9(2008)
플레이스테이션슈퍼패미컴PSN,XBLA,Wiiware

1998년 슈퍼패미컴으로 출시된 마지막 록맨 클래식 시리즈...였지만 2008년 록맨 9가 나옴으로써 마지막이 아니게 되었다. 정식 스토리가 아닌 외전이라 전번과는 달리 포르테가 록맨의 동료가 되어 플레이가 가능해졌다. SFC로 발매된 이유는, 록맨을 주로 하는 건 아이들인데 그 당시 최신 게임기인 PS를 가진 아이들이 별로 없어서 보급률 때문에 SFC로 다시 돌아갔다고 이나후네가 밝혔다.

스토리 자체는 외전이지만 6보스의 경우 정식 스토리에 추가되어 정식 보스로 인정받고 있다...후에 록맨 9에서 와일리가 비굴하게 사과하는 장면을 몽땅 보여주는 장면이 있는데 록맨 & 포르테에서의 장면도 포함되어 있다. 더불어 록맨 EXE 시리즈에서는 록맨 & 포르테의 보스들도 리메이크되었다. 특히 콜드맨은 에그제 애니판에서 제법 비중있는 적으로 등장한다.

기본적으로는 록맨 8 : 메탈 히어로즈의 내용을 절반쯤 재활용해서 만든 게임이다. 심지어 록맨 8의 보스 2명(아스트로맨, 텐구맨)을 다시 등장시켰을 정도. 물론 이름과 외형만 같을 뿐 패턴이나 얻게 되는 무기는 록맨 8하고는 다르다. 또한 나머지 6보스는 믹 봉봉에서 록맨 시리즈의 만화를 연재한 만화가 3명(리가 히토시 - 다이나모맨, 버너맨/와모토 요시히로-매직맨, 그라운드맨/즈키 코지-콜드맨, 파이레이트맨)이 디자인을 맡았는데, 초기안에서 큰 변동없이 거의 그대로 채용되었다.

록맨은 시리즈 전통의 슬라이딩 + 챠지샷, 그리고 포르테는 챠지샷이 없는 대신 샷 버튼을 누르고 있으면 자동연사되며 아래를 제외한 7방향 전환 공격이 가능하고, 슬라이딩이 없는 대신 대쉬와 2단 점프가 가능하다.[2] 또한 CD를 모으면 해당 로봇들의 데이터베이스를 얻을 수 있다. 100장까지 있는데 100장 다 모으면 라이트 박사가 칭찬해 주는거 외에는 별 변화가 없는 듯(...) 두 캐릭터를 전부 사용해야 100장을 모을 수 있다. 각 CD에는 록맨 시리즈에서 출연한 캐릭터들의 데이터가 기록되어있는데, 록맨 팬들에게 있어서 보스들의 설정을 알 수 있는 기회가 되었다. 롬 미스릴CD 얻는 방법도 준비해놨다.

보스 선택 방식도 바뀌어서, 먼저 3명이랑 싸우고, 이 3명을 깨면 다음 보스를 잡으러 가는 길이 생기는 등 방식이 외전스럽게 바뀌었다.

이 작품의 팬들은 플레이스테이션록맨 8 : 메탈 히어로즈에 버금가는 그래픽을 슈퍼패미컴에서 볼 수 있었다는 데에 의의를 두기도 했다.사실 플스자체가 2D성능이 그리 높은 편이 아니기도 하지만 다수의 팬들은 록맨2에 버금가는 명작이라는 주장도 한다. 게임의 완성도는 실제로 높은 편이며 인기또한 전작 록맨 8보다 상당히 많은 편이다.

실제 움직임 등의 첫인상은 록맨 7과 앞서거니 뒤서거니 하는 정도. 그래도 워낙 빡세게 찍은 록맨8의 도트를 재활용했기 때문에 볼만하다. 록맨 8 : 메탈 히어로즈에서 있던 보스의 대사, 지형, 배경, 화려한 타격 이펙트와 효과음 등이 록맨 & 포르테에서는 사라져 다운이식의 한계를 뼈저리게 느끼게 해주기도 한다. 하지만 슈퍼패미컴기종의 한계의 한계까지 끌어올린 그래픽은 지금도 많은 사람들의 입에 회자될 정도로 호평.

게임 난이도는 록맨 8과는 비교가 안 될 정도로, 아니 록맨 시리즈를 통틀어서도 토가 나올만큼 높다. E캔이 존재하지 않는다는 점도 그렇고[3] 보스들이 대부분 만만치 않으며 스테이지에도 어려운 구간들이 꽤 많다.[4] 그리고 유난히 내구력이 높은 적들이 많아 특히 록맨으로 진행한다면 아무리 버스터 버튼을 연타해도 죽지 않는 적 때문에 당황하게 될 때가 많다.(...) 결정적으로 킹 스테이지들은 이전 8보스 스테이지들과 비교를 거부할 정도로 난이도가 하늘을 찌른다. 킹스테이지의 일부의 보스들은 체력도 많지만 피격점도 매우 작고 설상가상으로 플레이어의 움직임마자 제한되어있어서 공격기회도 적지만 회피기회 역시 적어서 체감난이도가 급 상승. 게다가 적의 패턴도 까다롭지만 공격력역시 낮은편이 아니여서 킹이나 와일리에게 몇대 맞다간 순식간에 황천길로 간다. 무조건 회피를 하면서 오래 살아야 하지만 정작 회피하기가 어렵고 여러번 잘피해도 한번 얻어맞는게 뼈아프기때문에 클리어하기가 어려워진다. 상점에서 파는 아이템들과 특수 무기의 활용만이 살 길.

상점은 록맨 7의 시스템으로 돌아갔다. 즉, 록맨 8에서처럼 나사의 숫자가 정해진 것이 아니라 스테이지 진행 중 졸개를 파괴할 때 나오는 나사를 모아 아이템을 구입하는 형식이다. 대신 아이템의 종류가 매우 다양해졌고 일부는 장착과 탈착이 자유롭기 때문에 상황에 맞춰 이들을 잘 활용해야 한다. 그리고 이 많은 아이템들을 사는데 필요한 나사의 양이 만만치 않기 때문에, 친절하게도 나사 800을 공짜로 제공해 준다. 킹 스테이지 직전 보스 재생실처럼 보이는 이상한 공간에 들어가면 각 보스로부터 얻은 무기를 이용해 상자를 부수고 대형 나사를 얻도록 해 놓았다.[5]

특수 무기들의 성능은 버릴 무기가 없다고 할 정도로 최강급. 무기들의 개성도 두드러지며, 공격용으로는 별로인 것처럼 보이는 무기도 어떤 상황에서는 반드시 써야 할 때가 있다. 그리고 적들의 평균 내구력이 높은 점을 반영한 것인지 무기들의 공격력이 다른 시리즈와는 비교를 거부할 정도로 높다.[6] 그에 따라 무기 에너지 소모량도 전체적으로 높은데, 이를 보완하기 위해 무기 에너지 소모량을 줄여주는 아이템도 상점에서 팔고 있다.

항상 조연급으로만 등장했던 이 여기서는 록맨을 본격적으로 서포트하기 시작한다. 상점에서 리시버라는 아이템을 구입하면 스테이지 플레이 도중 롤과 통신하며 조언을 들을 수 있다. 스테이지 진행 팁에서부터 보스의 특성, 스테이지 내에 숨어 있는 CD의 개수, 그 스테이지에 등장하는 특정 적에 대한 설명도 해 주는 것이 록맨 X8의 내비게이터들을 연상시킨다. 그러나 역시 8보스 스테이지 한정이며 킹 스테이지로 가면 "정보가 없다"라고 한다.

음악은 카이다 아카리(海田明里)가 맡았으며 후일 록맨 10에서도 다시 참여하게 된다.

특이하게도 오프닝이 없다. 오프닝 스테이지 자체가 그냥 오프닝인 셈. 그리고 엔딩도 다른 록맨 시리즈와 비교할 때 매우 썰렁하다. 심지어 록맨 1의 엔딩보다도 썰렁하다고 해도 될 정도. 보스 소개 그런 거 없다. 그 대신 후일담이 나오니 보는 재미는 있다.

후일 게임보이 어드밴스로 이식되었다. 당시로써는 강력했던 GBA의 성능상 슈퍼패미컴판과 차이가 거의 없는 이식률을 선보였지만 화면이 잘리기 때문에 불편했다. GBA의 록맨 시리즈의 경우 그 인기몰이를 한록맨 제로 시리즈, 그리고 장르는 완전히 다르지만 록맨 EXE가 이미 있었기에 이건 그냥 묻어가는 작품이었다. 그 당시 워낙 슈패 에뮬이 공공연히 사용되어지고 있었기 때문에, 굳이 질리도록 플레이한 록맨 & 포르테를 GBA로 다시 할 필요성이 없었기도 했고...

이 게임의 CM송은 bereeve의 微熱(미열)이다. bereeve는 이시이 히토시와 사에키 히로시로 이루어진 2인조 밴드인데 5년정도 활동하는 동안 오리콘차트 10위권의 곡도 내는 등 흥한 시기가 없던 것은 아니었으나 그 뒤론 별 족적없이 사라졌다. 기타 이시이 히토시는 the slut banks에서 그래도 활발히 활동하고 있으나 보컬 사에키 히로시는 정말로 행적이 안보인다.

원더스완으로 이식된 록맨 & 포르테 : 미래에서의 도전자라는 번외판 게임이 있다. 자세한 내용은 항목 참조.

마지막으로 록맨 & 포르테의 데이터베이스
  • 킹의 야망을 저지하기 위해 두 명의 히어로가 손을 잡았다! 더블 버스터로 적을 쓰러뜨려라!
    "너는 어느 쪽을 응원할래?"
  • 장점: 투쟁심
  • 단점: 숙명의 라이벌
  • 좋아하는 것: 자신이 믿는 길
  • 싫어하는 것: 킹

  • 록맨 & 포르테의 보스 일람

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킹이 본작의 최종보스로 묘사되지만 사실 그건 다 페이크고 이번에도 진짜 흑막은 바로 Dr.와일리가 되시겠다. 이건 이번 작품의 배경 스토리를 생각해 보면 의아한 부분이긴 하지만 그저 킹은 와일리의 대역에 불과했던 셈이다.

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  • [1] 일러스트 담당은 아리가 히토시. 자세히 보면 록맨과 포르테가 게임판이 아닌 아리가 히토시가 그린 만화판의 모습이다.
  • [2] 단, 슬라이딩으로만 통과할 수 있는 좁은 틈은 대쉬로는 통과할 수 없다. 대쉬 자세가 슬라이딩보다 높기 때문.
  • [3] 록맨이라면 그래도 위급한 상황에서 에디를 이용해 어떻게든 상황을 모면할 수 있지만 포르테는 그런 거 없다. 따라서 보스전에서 HP가 바닥나기 직전인 경우 깨끗이 포기하거나 자신의 실력만 믿어야 한다.
  • [4] 당장 처음에 싸우게 되는 3보스만 해도 아스트로맨은 스테이지와 보스가 모두 까다로우며 그라운드맨콜드맨은 보스는 그나마 쉬울지 몰라도 보스까지 가는 길은 만만치 않다. 즉 처음 할 때는 여러번 죽으면서 반복 학습(...)을 하는 수밖에 없다. 그렇다고 나중에 등장하는 다섯명의 보스가 쉽냐고 하면 그것도 아니라서. 뒤로 갈수록 난이도는 계속 높아진다고 보면 된다.
  • [5] 이 스테이지의 8곳을 대응하는 보스무기를 사용해 전부 클리어해야 킹 스테이지로 진입할 수 있다. 개나소나 8보스 다 안깨고도 최종 스테이지로 진입 가능했던 록맨 X5랑 X6와는 달리 최종적으로 8보스의 무기가 필요하게 만든 셈. 록맨 ZXA를 제외하면 이 시스템이 이어진 예시는 존재하지 않는다.
  • [6] 몇 가지 예를 들면 노차지 버스터의 공격력을 1이라고 했을 때, 아이스 월은 얼음 자체로만 32, 얼음 생성시의 판정까지 풀히트시키면 44라는 공격력을 가지고 있으며, 카피 비전은 풀히트시키면 무려 56(!), 리모트 마인은 풀히트시 37의 대미지를 줄 수 있다. 전체 화면 공격인 라이트닝 볼트도 공격력이 8이나 되며, 얼핏 보면 약해보이는 텐구 블레이드도 4, 블레이드를 휘두를 때의 판정까지 같이 히트시키면 9라는 위력을 낼 수 있다. 록맨 6에서 가장 강한 무기가 위력이 4였던 것을 떠올려 보자.
  • [7] 록맨 8에서는 와일리 스테이지 3의 보스로 등장했었지만 여기서는 피격 무적시간도 없는 오프닝 스테이지 보스로 대폭 격하. 오프닝 스테이지를 클리어하고 다시 진행해도 계속 등장한다. 참고로 포르테로 플레이할 경우 포르테의 연사력을 고려한 것인지 약점 부위를 노출시켜도 록맨과는 달리 순식간에 저절로 회복하여 덮어 버린다. 날로 먹는 것을 방지하려는 제작진의 의도인 듯. 그래봤자 나중에 리모트 봄이나 카피 비전 한번만 쓰면 GG.
  • [8] 역시 록맨 8 와일리 스테이지 1 보스의 재활용 버전이다. 물론 난이도는 그 때와는 비교가 안 되지만.
  • [9] 최종 합체 형태인 제트 킹 로보의 약점은 버너맨의 무기인 웨이브 버너로, 끄트머리에 갖다댄다는 느낌으로 맞추면 무려 6칸(조건은 불명이나 가끔 연속으로 히트해서 12칸을 깎을 때도 있다!)씩이나 깎을 수 있다. 그러나 어째서인지 이 게임이 유행할 당시 국내 록맨 팬사이트 공략에는 단 한 군데에도 제트 킹 로보의 약점이 기재되어 있지 않았기 때문에 많은 초보자들이 피를 봤다고 전해진다.
  • [10] 사실 보스의 피격 포인트가 너무 높은 곳에 있어서, 버스터를 맞추는 것조차 어려운데, 접근전 무기인 웨이브 버너를 맞추는 건 더 어려워서, 아예 맞출 수 없다고 생각하는 사람이 더 많았다. 약점이 웨이브 버너라는것이 밝혀진 것은 당시 국내에서 가장 양질의 공략을 제공하던 AQUAWAVE의 록맨&포르테 공략이 최초.
  • [11] 여기서는 보스 재생실이 나오는 게 아니라 록맨 X마냥 스테이지를 진행하며 만나는 8명의 보스들과 순서대로 싸우도록 되어 있다. 보스에게 이겨도 에너지 아이템을 주지 않기 때문에 자기가 알아서 획득해야 한다. 특히나 마지막으로 나오는 보스인 텐구맨 바로 다음이 최종보스전이니 주의할 것.(보스 셔터 건너 바로 보스 셔터가 또 있는 방식이다.)