E,AHRSS

설정놀음

최종 변경일자: 2015-04-08 00:50:37 Contributors

목차

1. 만들라는 작품은 만들지 않고 설정만 정리하며 노는 것
2. Conworlding
3. 출시된 설정을 이리저리 뒤집고 추가하는 것
3.1. 대표적 설정 뒤집기 사례
4. 의미없이 설정만 가지고 갑론을박하는 것


1. 만들라는 작품은 만들지 않고 설정만 정리하며 노는 것

중증에 달하면 설정만 계속 짜면서 실질적인 창작활동은 아무 것도 못하게 되는 심각한 상태까지 간다. 물론 설정을 짜다보면 재미는 있다. 그리고 애초에 설정이라는 것 자체가 자체적인 이야기를 함유할 수 밖에 없기 때문에, 어느 적정선 아래에서는 글의 구성 및 구상에 도움을 주기도 한다. 움베르토 에코의 경우는 자신의 소설속의 세계를 완전하게 구축하고 난 뒤에 글을 쓰는 타입이라 장미의 이름을 쓸적엔 설정 정리에만 2년이 걸리는 경우도 있었고, 푸코의 진자를 쓸때는 몇달간 작품의 무대가 되는 곳을 매일밤 걸으며 관찰하기도 했다. 다만 에코의 경우는 "소설가는 소설에 쓰지 않더라도 자신의 세계를 완벽히 이해해야 된다"는게 철학이라서 세세한 것에 신경쓰는 경우다. 일례로 수도원에서 대화하는 두 사람의 대화 길이가 실제로 그 거리를 걸으며 대화했을 때와 비슷할 정도로 세계관을 자세하게 만든다.

하지만 아마추어들이 설정놀음 하면서 만들어진 설정이라는 것은 그들이 제일 재미있다고 생각하는 부분을 집중적으로 만든 것이기 때문에 짜면서 재미는 있겠지만 작품 전체의 구조를 제대로 만드는 것과 상관이 없어 정작 작품을 만들기에는 별 쓸모없는 경우가 십상이다. 완성된 창작물을 만들려면 전체의 구조를 제대로 짜맞춰야 하지, 재미있는 부분만 편식해서는 안된다.

소설뿐만 아니라 만화와 애니메이션에도 종종 나타나곤 하지만 작품이라는 것은 설정만 갖고 저절로 만들어지지 않기 때문에 설정에만 집중하는 건 작품에 별 도움이 안된다. 실제로 자칭 '지망생'들이 설정만 A4 수십페이지 분량만 만들어 두고 아무 것도 진행시키지 못하는 경우가 많다. 우리나라 장르 작가(특히 판타지)들도 이런 경향이 많은데, 특별히 비난을 받지 않는 것은 애초에 독자들이 큰 기대는 안하고 보기 때문인 것으로 생각된다.

듀나는 설정놀음(정확히는 설정집)에 대해 이렇게 말했다. "풋내기 SF작가들이나 판타지 작가들이 저지르는 가장 뻔한 실수 중 하나는 자기만의 우주를 창조해내는 작업이 뭔가 굉장히 대단한 것이라고 착각하는 것입니다. 그건 정말 따분한 착각입니다. 세상에 그것처럼 쉬운 건 없죠. 여러분도 아무런 준비없이 지금 당장할 수 있습니다."

여기에서 벗어나려면 굳이 생각나는걸 "설정"으로 정리하려고 하지 말고, 생각나는 대로 "장면"을 자유롭게 메모해두면 어느 정도 벗어나는데 도움이 된다. 다만, 설정더미가 완성된 작품이 아닌 것처럼 멋진 장면 여러개를 모아놓는다고 완성된 작품이 되는 것도 아니다. 이 방법으로는 단순한 설정놀이꾼을 벗어날 수 있을수는 있어도, 역시 작가로써 완성될 수는 없다. 그냥 한 걸음 더 나아가는 것일 뿐이다. 차라리 "사건"을 짜는게 낫다. 흥미로운 사건들을 적절히 연결시키기만 해도 평타는 친다.

하지만 뭐니뭐니해도 소설이라면 언어로, 즉 문장으로 글을 써야 한다는 사실을 잊지 말자(...) 영화나 애니라면 시나리오를 써야 하고 만화라면 콘티를 짜야 한다는 점에서 마찬가지. 설정이든 장면이든 사건이든 재밌는 스토리를 생각해내는 것도 물론 어려운 일이지만 그것만이라면 많은 이들의 공상 속에서 흔히 떠오르는 일일 뿐이고, 그것을 문장으로 표현해내야 정말 훌륭한지 아닌지가 결정난다. 대중적 장르에서는 재미있는 스토리를 생각해내는 것만도 꽤 중요한 의미가 있기는 하지만 그것만으로는 작품이 시작도 되지 못한다. 논설문에서 개요만 짜고 글을 쓰지 않는 것 이하의 의미일 뿐이다.

반면에 기초적인 설정을 생각해 두지 않고 '나중에 대충 짜맞추지 뭐'라고 안일하게 생각하며 펜을 드는 당신... 나중에 그 업보를 치루게 된다. 토가시 요시히로의 말을 생각하자.

다만 어떤 경우는 설정은커녕 플롯도 안 짜고 무작정 에 따라 쓰는 쪽이 더 자연스럽고 성과가 좋은 경우도 있다. 스티븐 킹이 이런 타입. 물론 여기까지 가면 작가의 개성이 드러나는 부분이라 뭐라고 말하기 어렵지만…. 물론 이런 사람 드물다. 이런게 되는건 천성적으로 센스가 좋거나 아주 능숙해졌거나 둘 중 하나.

설정놀음을 싫어하는 작가도 종종 있다. 이 경우는 정해진 플롯에 설정을 맞추는 것을 고통스럽게 여기는 경우. 작가에 따라 다르긴 하겠지만 사실 설정에 스토리를 씌우는 것보다 스토리에 설정을 맞추는게 훨씬 쉽다. 설정을 먼저 짜면 스토리를 쓸때 설정이 발목을 잡아서 계속 설정을 수정해야 하지만 스토리가 미리 짜여 있으면 복선과 상징성을 넣어가며 상대적으로 편하게 짤수 있다.[1] 또 스토리, 작품 자체가 재미있으면 설정 오류에 신경을 덜 쓰게 되기도 하고.

사실 작품을 만드려는 사람이 치밀한 설정을 짜는 것 자체는 바람직한 일이다. 따로 설정을 구상 안해도 나름대로 작품 얼개가 짜맞춰지는 사람도 있긴 하지만, 이런 작품들은 보통 해당 작품의 시공간적 배경을 현실에 의존하는 경우거나 이야기 구조 자체가 단순해서 시공간적 배경이 단편적으로 나타나도 상관 없는 경우가 대부분이다. 작품의 내적 완결성이라는 측면에서는 이야기가 전개되는 공간이 세밀하게 구상되어 있을수록 안전하고, 잘 짜여진 설정은 그 자체가 이야기를 진행되는 원동력이 될 수 있다는 점도 큰 장점이라고 할 수 있다.

엔젤하이로에서는 설정놀음을 위해 설정방을 만들었지만 별로 호응을 받지 못하고 있다. 리그베다 위키에서는 자작설정을 올리는 것은 '저명성이 부족한 문서'로 분류해 금지하고 있다. 그런데 이후 새로 만들어진 엔하위키에서는 자작 설정을 올리는 위키위키가 되었다.

TRPG 계열에선 던전 앤 드래곤 시리즈d20 계열 룰이 객관적으로 캐릭터와 몬스터의 전투력을 비교하기 편리한 시스템이므로 설정놀음하기 매우 좋다.

일본에서는 유명한 것으로 '내가_생각한_최강의_건담'이라는 관용어구(?)가 있다.

게임제작사 중에서 알파시스템이 설정 설레발이 심했다. 이것에는 어쩔 수 없는 이유(알파시스템의 세계관)가 있었지만, 이유가 있다고 쳐도 알파시스템의 설정놀음은 너무 심해지는 바람에 결국 그 설정놀음에 지친 팬들이 떨어져나가는 결과가 나왔다.

슈퍼로봇대전의 오리지널 계열도 요즘 심해지는 추세지만 결국 나오는 걸 봐선 이쪽은 떡밥이라고 봐야할 듯.

유명넷카마 일러스터인 아키타카 미카도 MS소녀의 리뉴얼판을 내면서 수많은 MS소녀들을 그리고선 캐릭터들간에 설정까지 붙였다. 우호관계 적대관계 뭐 이런식으로. 그런데 문제는 작품화되지 않으면 말짱 설정놀음에 불과하다는 것.


2. Conworlding

아예 소설을 쓰는 것과 무관하게 '설정놀음 그 자체'를 목표로 하며 서로 공유하는 취미생활을 conworlding이라 부른다. 그 설정에서 파생된 소설류가 없거나 극히 적지만 그에 신경쓰지 않으며, 일반적으로 인공언어를 포함한다.

  • Virtual Verduria: 이 분야의 최고봉. 최소 30년 이상 이 짓을 해 오고 있으며, 소설도 2권 가량 썼으나 아직까지 미출간 상태. 본인의 말에 따르면 "난 항상 알메아를 배경으로 한 이야기를 쓰고 싶었지만...결국 스토리를 쓰는 것 보단 설정질을 더 잘 한다는 결론에 다다르고 말았다. 플롯이 쉽게 떠오르지 않는다. 그리고 결말이 어떻게 될 지 모르면 계속 쓸 수도 없다." 30년 이상의 설정질 경험을 바탕으로 Language Construction Kit(인공언어 개발), Advanced Language Construction(후속작), Planet Construction Kit(행성/월드설정) 등의 논픽션을 집필하기도 했다.

  • Planetocopia: 위와는 다른 의미에서의 지존. 수개월-수년에 걸쳐 지구본을 개조해 행성 모형을 만들어내고 행성 자체의 천문적 특성, 지질, 기후 등의 설정을 자세히 일관적으로 구축하는 것을 목표로 하고 있다. 참고로 Furry이기 때문에 등장하는 종족은 전부 수인이다.

  • Akana: 개인 단위로 만들어지는 Virtual Verduria, Planetocopia와 달리 집단 프로젝트. 일 베티사드와 다른 점은 인공언어가 우선적으로 만들어지고 거기에 역사가 덧붙여진다는 점이다. 언어는 개별적으로 만들어지기도 하지만 "재구 게임(Reconstruction Game)"을 통해 대부분 만들어졌다. A/B 두 팀으로 나눠져 인공어를 하나씩 만들고, 팀원들은 자기 팀의 언어를 조상언어로 하는 후손들의 언어들을 만들어낸다. 이후 양팀은 조상언어를 제외한 언어들을 공개하고, 공개된 언어들을 통해 상대편의 조상언어를 재구성해 내는 것을 목적으로 한다. 미친 잉여력

Virtual Verduria 홈페이지의 게시판 ZBB는 이 분야의 마니아들이 서로의 설정을 뽐내고 자랑질하는 커뮤니티. 하지만 결국 아무도 남의 설정따위 관심갖지 않는다. 까면 까지. 다들 자기거 하느라 바쁘다.

  • SCP 재단: 설정놀이계의 또다른 전설. 이쪽은 아예 단편 소설(Foundation Tales)들은 물론이고 게임들까지 만들었다.

3. 출시된 설정을 이리저리 뒤집고 추가하는 것

이런 작품은 설정덕후들이 치를 떨게 하는 것으로 유명하다. 특히 악명높은 것으로는 건담. 예를 들어 코즈믹 에러 시리즈는 MG급 건프라가 나올 때마다 설정을 땜빵하거나 외전의 설정을 차용해서 땜빵하거나 어쨌든 땜빵하기로 유명하다.
기동전사 건담 시리즈의 경우는 땜빵에서 끝나지만 Warhammer의 경우는 신판이 나올 때 진짜 세계관 일부분, 심하면 전체를 엎어버리는 설정놀음을 일삼는다. 스케일 따지면 건담보다 충격이 세다고 한다.

3.1. 대표적 설정 뒤집기 사례

  • 우주세기 건담 시리즈
    • RX-78-2의 숫자가 늘고 있다.(오직 한 대 → 프로토 타입까지 사실은 2대 → 사실은 RX-78-1, 2, 3, 4까지 4대가 있다능... → 육전형 건담 패거리 → 언제부턴가 나타난 RX-78-6, 7, 8, -> 아직도 계속 추가중...) 이미 연방은 왜 건담을 양산하지 않았나요?라는 질문은 할 수 없게 돼버렸고, 이러다 건담이 GM보다 많아지겠다.
    • 지구연방과 지온의 이름이 바뀌었다. 연방군을 가리미는 EFSF같은 글자는 초창기 설정에는 존재하지도 않았으며, 지온의 영문 표기도 Zion이었는데 어느새 Zeon으로 바뀌었다. 건담 0083 시절만 해도 알비온에 새겨진 글자는 EFSF가 아니다.
    • 1년 전쟁 중 GM의 숫자가 마구 바뀐다. 파생형도 쉼없이 쏟아진다.
    • 이외에도 말하자면 한도 끝도 없지만, 리그베다 위키의 용량이 부족해서 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

  • 건담 시드 세계관
    지구연합군은 코디네이터를 증오해서 전쟁을 하는 것인데, 군에 코디네이터 병사가 한 둘이 아니다. 카나드 펄스라든가...

  • 스타워즈
    세계관의 규모에 비해서 거의 없는 편. 그 이유는 홀로크론 키퍼라는 설정오류를 짜맞추는 직종이 있어서 이다. 기본적으로 작가의 독단으로 마음대로 설정을 추가하는 경우는 없으며, 서로 협의를 통해서 설정오류가 없게 작품을 쓴다. 만약 설정오류가 나온다면 키퍼가 어떻게든 이를 짜맞추며, 가끔씩 대마왕 루카스가 뻘소리나 뻘짓으로 설정을 찢어버리려고할때 작가들과 키퍼가 어떻게든 이를 '그럴듯하게' 짜맞춘다. 그리고 클론전쟁이 터지는데... 현존하는 작품 중에서 스타트렉 빼고 스타워즈만큼 정교한 세계관을 가진 작품은 없을 정도이다. 다만 현재는 깜장 쥐가 광검을 든 상태라서 어떻게 될지는 아무도 모른다.뭐 별 일 있겠냐마는

  • 파이브 스타 스토리
    작가 나가노 마모루의 설정집에는 벌써 수천년 어치의 연대표가 전부 다 그려져 있다. 하지만 작가 자뻑인데다 연재속도가 듀크 뉴켐 포에버 수준이라 누구도 늙어 죽기 전에 끝을 보기 힘들 거 같다. 게다가 이젠 작가 스스로도 연재하다 말고 자기 옛날 설정을 혼동한다. 오죽하면 "나가노의 설정은 우유처럼 유통기한이 있다"는 말까지 돌 지경이다. 결국 작품 자체가 갈아엎어지면서 기존의 설정은 전부 휴지가 되어버렸다.

  • Warhammer - 스톰 오브 카오스참고. 놀음의 스케일이 남다르다.

  • Warhammer 40,000
    새로운 룰북이나 코덱스가 나올때마다 설정이 자주 변화한다. 그것도 단순히 세부 사항 정도가 조금 변화하는 정도가 아니라 중심이 되는 설정들이 자주 갈아엎어지다시피 하고 있다. 다음은 이러한 설정 변화의 몇 가지 예로, 찾아보면 이보다 더 많다.
    • 하이브월드 네크로문다의 갱들이 자주입고 다니는 네크로문다 고유디자인 아머 → 타우 종족 탄생 → 신판에서 "네크로문다 갱들의 갑옷은 타우의 갑옷을 무역으로 수입했다"라고 배경 자체를 뒤집어엎음.
    • 오크의 기원: 브레인 보이즈 설, 올드 원 설 등으로 변화하다가 최근엔 아예 언급하지 않고 있다.
    • 엘다의 기원 등등.
    • 네크론의 설정.
  • 이 때문에 구판 내용을 기반으로 한 소설 등이 신판 설정과 설정 충돌을 일으키는 경우가 자주 있으며, 렉시카넘이나 위키피디아 설정은 구판과 신판의 설정이 뒤섞여 있는 경우가 많아 신뢰하기 어렵다. 사실 워해머 설정 싸움 발생하는 것 중 십중팔구는 이것들 때문에 발생한다. 따라서 악의 축 까페에선 렉시카넘이나 위키피디아 설정을 번역하는 것을 싫어한다.
    이렇게 설정충돌이 일어나는 경우 당연히 최신 코덱스의 내용이 우선이다.

  • 블리치
    사실 에스파다는 0번부터 9번까지다. 내 힘을 해방하면 앞의 1이 사라지지! - 야미 리야르고
    이시다 우류는 자신이 최후의 퀸시이며 퀸시는 활 이외에 무기를 사용하지 않는다고 하였으나 최종장에 가서 활을 쓰지않는 퀸시들이 떼거지로 등장했다.

  • 스타 트렉
    제일 최근 나온 영화가 평행세계를 생성해내서 새로운 이야기를 그려서 제작자가 이전 이야기는 다 잊어달라고 하고 있다.

  • 워크래프트
    하나, , , . 일단 많다. 긴 말 필요없이 워크래프트/설정변경 항목을 보자.

  • 스타크래프트
    하나, , ...일단 많다. 역시나 스타크래프트 설정변경 항목을 참조.

  • 죠죠의 기묘한 모험
    연재 초기의 설정과 후반부의 설정이 달라지는게 많으나 팬들은 그러려니 하고 넘어가버린다.

  • 미국의 마블과 DC코믹스의 대규모 이벤트.
    이거저거 은하계급 설정을 막 벌려놓고는 크로스 오버 이벤트 연재로 설정을 뒤엎거나, 없었던걸로 만들어버리거나, 설정 관련된 등장인물을 삭제해서 정리해버린다.

  • 알파 시스템의 '무명세계관'.
    애시당초 '설정'을 뒤집기 위해 '설정'을 했던 경우. 건퍼레이드 마치로 유명세를 얻어 게시판에서 건퍼레이드 마치 설정 게임을 하던 시기에는 "기본적으로 7번의 설정 뒤엎기를 통해야만 진실에 도달할 수 있다" 라고 해놓았으면서 7번 이후로도 계속 뒤집고 또 뒤집어서 유저들이 지쳐버린듯. 심지어 공식 설정집을 종이 뭉치로 만들었으니 할말없음.

  • TYPE-MOON/세계관
    나스 키노코가 현대 배경에 여러 가지 미스테리어스한 판타지 설정을 섞어서 그럴듯 한 분위기를 연출한 것이 크게 흥하자 이후 발매작들도 유사한 배경 설정을 공유하고 있는데, 작가 성향이 그렇듯이 설정이 복잡다단하면서도 치밀함보다는 '간지남'에 치중한 터라 외전, 후속작 등이 나오면서 이전 설정들이 교정되거나 부분부분 땜질되는 현상이 발생. 버섯구멍 참조.

  • 몇 년 이상 지속된 온라인 게임들.
    메이플스토리던전 앤 파이터처럼 오래된 온라인
    게임은 더이상 그 스토리로 게임 콘텐츠를 만들 수가 없다고 판단한 건지 게임 서비스 시작때부터 하나씩 쌓아 만든 것들을 부수고 다시 지었다. 던파는 그래도 현제 대전이가 일어난 아라드는 평행우주로 마이어의 마법진 붕괴이후 요정들의 목숨을 대가로 보수한 마법진이 안전하게 유지된게 시즌4 이전의 아라드 대륙, 보수를 했지만 어느 위대한 존재의 의지로 인해 결국 대전이가 터져 시즌4 이후의 아라드 대륙이 있다는 설정이지만 메이플의 경우는... 리그 오브 레전드도 몇몇 캐릭터의 시작 스토리를 아예 바꿔버렸지만 이쪽은 스토리로 뭐 어쩌는 게임이 아니기에 그렇게 신경쓰진 않는 듯. 설정 덮기와 설정 뒤엎기 중에 어느게 나은
    것일지는 알아서 판단하자.

  • 오늘의 시리즈
작 중 에이이치의 키가 2차례나 바뀌었다. 현재는 140cm.

4. 의미없이 설정만 가지고 갑론을박하는 것

설정싸움 참조.
----
  • [1] 물론 장기연재를 안할 때의 경우.