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세가 새턴

최종 변경일자: 2018-10-03 10:31:52 Contributors

5세대 게임기[1]
3DO 아타리 재규어 세가 새턴 플레이스테이션 닌텐도 64

세가의 게임기 목록
SG-1000 세가 마스터 시스템 메가드라이브 세가 새턴 드림캐스트

일본판 부팅 스크린

북미판 부팅 스크린

히타치 Hi새턴[2] 부팅 스크린

Sega_s.jpg
[JPG 그림 (Unknown)]

GSTAR 2011에 전시된 모델. 일본판 후기형(초기형은 회색)으로 흔히 화이트 새턴으로 불리운다. 바로 옆에 숙명의 라이벌 플레이스테이션이 보인다.

saturn-america.png
[PNG 그림 (Unknown)]

미국판 후기형 흑색 버전[3]. 정발된 삼성새턴도 동일 색상에 SAMSUNG SATURN이라는 로고가 박혀있는 점만 다르다.

목차

1. 개요
2. 하드웨어 성능
3. 세가 vs 소니
4. 미연시와 새턴
5. 한국에서의 발매
6. 주변기기
7. 여담
8. 발매작 일람
8.1. 이식작 및 리메이크


1. 개요

SEGA SATURN, 1994년 11월 일본 발매. 슈퍼패미콤 시대까지 닌텐도에 밀려서 늘 2위에 머물러 있던 세가가 차세대기 전쟁에서 반격을 노리고 야심차게 개발한 콘솔 게임기로 약칭은 새턴이나 SS. 경쟁 기종으로 플레이스테이션닌텐도 64가 있으며, 호환 아케이드 기판으로 ST-V가 있다.

새턴이라는 이름은 세가의 여섯번째 게임기 제작 프로젝트라는 뜻에서[4] 태양계의 6번째 행성인 토성에서 따와 임시로 붙인 프로젝트명이었으나, 개발정보등이 유출되어 이 이름으로 널리 알려지면서 그대로 정식 명칭이 되었다.

국내에서는 초기에 일본식 표기인 サターン을 잘못 읽어 '사탄'으로 알려지는 바람에 한동안 '헐 게임기 이름을 악마라고 짓다니 세가 너님들 좀 미친듯'이라는 오해를 샀던 것은 덤. 참고로 SATAN은 サタン으로 표기한다.

2. 하드웨어 성능

소니에서 플레이스테이션을 개발하고 있다는 것을 알게 되자 성능을 올리기 위해 CPU를 하나 더 장착했다. 그 외에도 다양한 주변 프로세서에 병렬처리가 가능하기 때문에 이론적으로는 막대한 성능을 지니고 있다. 그러나 이 성능을 다 짜내려면 프로그램 개발이 어려워지기 때문에 실제 이걸 다 쓰는 게임은 없다. 덕분에 개발사의 능력 여하에 따라 '레이디언트 실버건'이나 '데드 오어 얼라이브'처럼 본가인 세가보다 3D를 잘구사했다는 평을 듣는 게임들도 나왔지만 전체적인 발매 소프트의 퀄리티가 들쪽날쭉해지는 원인이 되기도.

세이브 데이터는 본체 내부에 저장되며 리튬 건전지로 유지되는 구조라 건전지를 제때 갈아주지 않으면 데이터가 전부 날아간다. 시계도 내장되어 있으며 시계 기능을 이용한 게임도 몇가지 있다. 가장 대표적인 예가 룸메이트 시리즈. 내장 시계 덕분에 게임 속 캐릭터 료코와 리얼타임으로 이벤트가 벌어진다. 료코의 얼굴이라도 한번 구경하려면 료코의 하교 시간에 맞추어 유저도 그 시간에 집으로 가서 게임을 플레이해야 한다(...)(아니면 내장 시계를 조작하거나). 사실상 세가 세턴의 시간 기능을 게임에 제대로 이용한 몇안되는 소프트.

기본적으로는 CD 게임기지만, 본체 상부에는 롬카트리지를 넣을수 있는 카트리지 슬롯이 있다. 이 슬롯으로 모든 버스가 나오고 있기 때문에 이론적으로는 여기를 통해 순수한 롬팩 소프트를 공급하거나, CPU가속기나 그래픽 확장기기를 넣는 것도 가능하지만 이런건 발매되지 않았다. 주로 세이브 데이터용의 파워 메모리[5]나 확장RAM에 이용되었다.

원래 메모리가 많은데다가, 카트리지를 통해 메모리 확장을 할 수 있었기 때문에 2D 게임에 유리했다. 그리고 트윈 어드벤스드ROM이라고 해서 CD롬과 롬 카트리지에 데이터를 분산 저장, 게임의 실행속도를 올리는 방식의 KOF 95 같은 소프트가 존재했다.(그러나 이 방식으로 나온 소프트는 몇 개 없었다.) 아케이드 2D 격투게임 이식에 있어서는 말기까지 플레이스테이션보다 우위를 점하고 있었다.

특이하게 일반적으로 쓰이는 3각형의 폴리곤이 아닌 4각형의 폴리곤을 사용했다. 당시 세가의 주력 기판이었던 모델 시리즈가 쿼드 폴리곤을 사용했기 때문인데, 폴리곤이 찢어지는 '폴리곤 워핑' 현상이 줄어드는 장점이 있었던 반면, 폴리곤 낭비가 심했고 3각형 폴리곤보다 사용이 어려운 단점도 있었다. # 비디오 메모리가 넉넉하다는 점을 이용해서 텍스쳐를 많이 바르는 방법으로 중반까지는 PS와의 경합에서 그럭저럭 분발할 수 있었지만 후기에 가면 그나마도 따라잡혔다.[6]

새턴의 하드구조가 이런 이상한 모양이 된 것은 아케이드 사업부와 가정용 사업부의 의사소통이 제대로 되지 않았기 때문이라는 분석이 일반적이다. 원래 가정용 사업부의 목표는 "SFC보다 낫고 CD가 기본으로 지원되는 2D머신"정도였는데, 아케이드 사업부에서 3D기능을 요구하고 소니의 PS도 3D를 주력으로 내세우니까 억지로 3D기능을 넣으려다가 이런 꼴이 되었다는 것. 상위호환??!

일설로는 소니가 발표한 PS의 스펙에 휘둘린 나카야마 사장이 이를 지나치게 의식한 나머지 거의 완성되어 있던 새턴의 설계를 뜯어고치도록 했다고 한다. 촉박한 시간을 두고 어떡하든 PS의 스펙과 동등한 머신을 내놓으라고 다그친 결과 급한김에 나온 임기응변의 발상이 듀얼 프로세서. 이무렵 북미쪽에서는 PS 개발에도 참여했던 3D 그래픽 전문 회사인 실리콘 그래픽스와의 기술제휴 플랜을 제안해 온 상태였지만 스펙 수치에 혈안이 되어있던 나카야마 사장은 일단 어떡하든 스펙은 맞추어내고 있는 듀얼 프로세서쪽을 채택했다고 한다.

기형적인 하드웨어 구조로 인해, 사운드면에서도 CPU의 부담과 메모리 점유를 줄이기 위한 방식을 도모했는데, 이에 세가가 CRI와 협력해서 만들어낸 것이 바로 ADX. 손실 압축 포맷이긴 하지만 거의 mp3급의 효율을 보여줄뿐더러, 다중 스트리밍에 루프 기능까지 지원되는 광매체 게임기로써는 거의 혁명급의 기술이었다. 새턴은 패망했지만 새턴을 위해 개발됐던 ADX는 PS2나 게임큐브 등의 타사 콘솔은 물론이거니와 현세대 콘솔부터 아케이드 시스템까지 두루 이용되는 미들웨어가 되었으니 세상사는 참 모를 일.

한편 새턴의 게임패드는 아날로그 패드가 나오기 이전의 게임패드 중에서는 가장 그립감 좋고 손맛이 있기로 유명하다. 새턴 패드 항목 참고.

3. 세가 vs 소니

아무튼 뒤늦게 발매한 닌텐도64는 내버려두고, 소니의 플레이 스테이션과 세가 새턴은 그 이전까지의 게임기 시장에서는 볼 수 없었던 발 빠른 가격인하를 단행한다던지 게임기 성능들을 서로 비교한다던지로 서로간에 엄청난 경쟁을 해야했다.

게임 시장에 신규진입한 SCE와는 다르게 세가는 이미 전통적인 메이커였던지라 서드파티층도 탄탄했고, 무엇보다도 세가 자체의 소프트웨어 자산이 우수했다.

아케이드 시장에서 막대한 소프트 자산을 보유하고 있었기 때문에 버추어 파이터, 버추어 캅 등의 인기 게임을 이식하여 플레이스테이션과 호각, 그 이상으로 대결했다. 새턴이 판매댓수 100만대, 200만대 라인을 1995년 한해에 이미 끊었을 정도였다. 두 게임기 초창기인 1995년까지만 해도 가 드라이브세가 32X도 멀쩡히 잘 나가고 있었고 3D보다는 2D다! 라는 경향이 강해서 당시까지만 해도 모두 세가 새턴의 승리를 예상했다고 한다.

그래서 1994년 12월 플레이스테이션이 첫 발매될 당시의 선전은 이례적으로 받아들여졌다. 실제로 1995년에 들어서자 플스는 크게 위축되었고 새턴은 전성기를 맞이했다. 특히 출시된 후 약 1년 뒤인 1995년 12월에 버추어 캅, 버추어 파이터 2, 세가 랠리 챔피언십의 아케이드 이식작 3연타를 잇달아 히트시키며 연말 매출을 싹쓸이하다시피 했다. 1995년은 세가가 가정용 게임기 역사상 유일하게 1위를 했던 해이기도 하며, 새턴의 총 판매량의 절반이 이 해에 팔렸다. 게임 타이틀 역시 145개로 크게 히트하고 있었고, 그해 발매된 게임들의 장르도 다양해서 평가가 좋았다.(물론 데이토나 USA처럼 졸속으로 이식한 작품도 소수 있었다.) 반면 1995년에 플레이스테이션으로 발매된 게임들의 수는 132개에 그쳤고, 이 해 발매된 게임들의 평가는 대부분 좋지 않다.

SCE는 1995년 한해동안 세가 새턴에게 플레이스테이션이 크게 밀려 위기를 맞이하자 세가 소프트에 대항하기 위해 1996년 1월부터 적극적으로 많은 서드파티들을 끌어들였고 자체 개발에도 힘을 기울였다. 그 결과 같은해부터 새턴에 대항할 만한 라인업을 갖추게 된다.

그리고 1995년부터 아케이드 시장이 3D가 시대의 조류가 되면서 새턴의 빈약한 3D처리능력 때문에 3D게임에서 취약한 모습을 드러내기 시작하자 1996년부터 빠른 속도로 게임기 시장에서 밀리기 시작했다. 그리고 같은 해 스퀘어가 PS로 파이널 판타지 7을 발표하면서 새턴이 결정적으로 패배했다. 물론 세가도 스퀘어의 영입에 노력을 안한건 아니지만, 3D기능이 월등히 좋은 PS의 잠재성을 스퀘어가 1994년에 이미 알아차렸고 즉시 PS참가를 결정한다. 당시 스퀘어의 파워라면 지금 메이커중엔 견줄만한 메이커가 없었다.

한창 플레이스테이션에 밀려버린 막장기가 들어선 1996년에 난데없이 세가타 산시로라는 캐릭터를 만들어다가는 "セガサターン、しろ!"라는 광고카피를 들이밀며 굉장히 깨는 컨셉의 광고를 선보인 바 있다. 그리고 이 캐릭터는 드림캐스트 발매결정과 함께 《세가타 산시로 진검유희》[7]라는 《세가가가》에 맞먹는 희대의 괴작을 내놓고는 (광고설정상) 소니가 날린 미사일과 함께 우주로 날아가 폭사한다. 1997년과 1998년에는 사쿠라 대전과 18추 미연시가 주력이 되고 말았다.

일본에서는 그래도 세가 게임기 사이에서는 가장 많이 팔렸지만, 해외 시장에서는 완전히 참패. 전 세계에 926만대를 팔았으며, 일본에만 574만대를 팔았으니 그 넓은 전세계에서 고작 352만대밖에 팔지 못한 것이다. 전작인 메가 드라이브가 비록 일본 판매량은 358만대 수준으로 참패했지만, 해외에서는 2700만대를 넘게 판 것을 생각해보면 상황이 반대가 되었다. 새턴은 세가의 거치형 게임기 중에서는 유일하게 천만대도 못 판 게임기이다. 드림캐스트의 판매량도 천만대가 약간 넘는다.

앞서 말했듯이, 구조가 엄청나게 복잡하기 때문에 드림캐스트와의 호환성이 보류되었고, 경쟁기종인 플레이스테이션2은 단순한 구조의 PS1을 원칩으로 만들어서 내장시켜버리는 방법을 사용할 수 있었지만, 결국 드림캐스트는 하위기종인 새턴과의 호환성 없이 출시되어 버렸다. 호환성을 갖출려면 비용이 너무 많이 들기 때문. 반면 내구력은 경이적으로 높다. 최초 시리얼 번호대에 해당하는 모델들이 아직도 현역으로 돌고 있을 정도.

4. 미연시와 새턴

새턴 초기인 1995년과 1996년의 특징중 하나라면 가정용 게임기로서는 드물게 18금(18세 미만 금지)과 18추(18세 이상 권장)이라는 등급이 있었다는 점이다. 더구나 전반적으로 경쟁사인 소니에 비해 게임 내용에 대한 규제가 널럴했던 편.[8] 그러다보니 PC용 에로게의 이식을 기대하는 이들도 많았다. 실제로 동급생이 PC98 및 도스판과 맞먹는 수위로 발매된 바 있다. 다만 이 시기의 세가 새턴의 미연시는 육성게임인 탄생이라던가 천지무용과 같이 원작이 전연령인 게임들을 일부러 18추로 발매하는 경우가 있었는데, 이는 당시 새턴이 실패하는 원인 중 하나로 작용했다.

그러나 1998년에 들어서면서 당시 포켓몬 쇼크 등으로 인해 게임의 유해성에 대한 비난여론이 높아지는데 사실 그 이전부터 세가에서도 이 사실을 자각하고 있었으므로 이전해인 1997년 1월부터 새턴의 18금 및 성인용 등급은 이미 폐지된 상태였다. 이를 근거로 차세대기 전쟁에서 플스가 승리한 원인중 하나가 아이들에게 안심하고 사줄 수 있는 게임기였기 때문이라는 분석도 존재한다.

1997년 18금이 사라진 후에도 여전히 18추 등급은 남아있었는데, 노골적인 성행위 표현은 금지되지만 노출이나 간접적 표현은 허가되는 정도. 사실 이정도만 해도 현재의 게임기에서는 찾아볼 수 없는 수준의 등급으로, 이를 최대한 활용한 새턴판[9] 특히 1998년에 발매된《피아캐롯에 어서오세요! 2》는 18추인지 의심될 정도로 그야말로 전설은 아니고 레전드급. 다만 동급생 2, 하급생의 경우에는 1997년에 새턴으로 이식되었는데 18금이 없어진 시기여서 노골적인 성행위 표현이 삭제되었다. 1996년에 이식되었다면 노골적인 성행위 표현도 넣을 수 있었겠지만 여러모로 아쉬운 이식이 되었다.

물론 동세대 게임기인 PC-FX라는 걸물에는 비견할 바가 아니지만 그쪽은 워낙 듣보잡이라서... 사실 새턴의 18추 미연시가 본격적으로 물살을 타기 시작한 것이 PC-FX에서 미연시를 많이 이식하던 NEC 인터채널이나 KID 같은 회사들이 넘어온 이후이기는 하다. 새턴에 미연시가 많이 발매된 이유는 세가 측의 상대적으로 널널한 규제와 세가에서 노리지는 않았지만 영상으로 어필하던 PC-FX가 망하자 에로게 업계에서 새턴을 PC-FX의 형제로 인식되어, 콘솔로 미연시를 내거나 내려고 했던 업체들이 전부 새턴으로 몰려오기 시작했다. 또한 어차피 미연시는 CPU를 하나만 사용하면 되니 제작 난이도는 문제될 것이 없었다. 느슨한 규제는 새턴부터 시작됐다기 보다는 MD 시절 말기인 1994년 12월부터 시행해온 정책의 연장선이다. 1994년의 정책은 폭력성에 대한 다소 느슨한 규제였다.

1997년 비록 18금이 사라졌지만 같은해에 발매된 《EVE Burst Error》나 《이 세상 끝에서 사랑을 노래하는 소녀 ~YU-NO~》 같은 게임들은 원작에 비해 매우 순화되었지만 시나리오면에서 호평을 얻었다. 1997년 당시만 해도 게임기 시장에서 스토리 중시형 미연시는 매우 생소한 장르 중 하나였지만 이해를 기점으로 PS1이나 닌텐도 게임기도 미연시를 본격적으로 이식하기 시작한다.

한편 새턴의 패배원인 중 이러한 등급정책에 있다고 판단한 세가는 후속 게임기인 드림캐스트에서는 등급 제한을 훨씬 엄격하게 가져갔고 # 이후 드림캐스트 생산 종료를 선언한 뒤에야 18추를 허용하게 됐다. 다만 이름은 같은 18추라도 새턴 시절에 비하면 드림캐스트 생산 종료 직전처럼 훨씬 제약이 많은 편이었고 어설프게 18추로 만드느니 아예 건전한 장면들만 넣어서 전연령화시켜 PS2 동시발매를 노려보는게 낫다는 서드파티들의 판단으로 인해 새턴 시절만큼의 호응은 없었다. 그래도 보급 댓수도 상당하고 이식이 편하다는 장점 때문에 2007년까지 상당한 수의 미연시가 DC로 이식되었다. 소울칼리버 2와 같은 아케이드 게임들을 동시발매시키는 것과 PC 게임을 동시발매시킬 것을 기대한 세가의 입장에서는 미연시 메이커들만 호응했으니 기분이 묘했을 것이다.

5. 한국에서의 발매

Example_1.jpg
[JPG 그림 (Unknown)]
[10]

국내에는 1995년 3월 삼성전자에서 수입해와서 삼성 새턴 이라는 명칭으로 발매되었다. 삼성은 1991년 메가드라이브를 알라딘 보이라는 이름으로 발매하여 제법 재미를 보았기 때문에 이번에도 세가와 제휴했다. 그리고 LG는…… 안타깝게도 3DO만 발매하였다.(…). 당시는 재벌 기업들이 콘솔 시장에 진출하고 있던 시대로, 현대는 닌텐도와 제휴

새턴이 32비트 CPU를 두개 장착하고 있는 듀얼CPU 구조라는 점을 착안하여 32+32=64라는 논리로 64비트 기기로 마케팅하였다. 아타리 재규어 작금의 TV홈쇼핑 같은 광고였지만 지금이나 당시나 소비자들에게 비트 따위는 아무래도 상관없는 문제였는지 신경쓰는 사람이 별로 없었다.

다만 삼성 새턴의 경우는 북미 지역에서 발매된 새턴을 기반으로 만들어졌기 때문에 일본에서 발매된 세가 새턴과는 호환되지 않았다. 이때문에 삼성전자에서는 부족한 소프트웨어의 문제를 해결하기 위해 정식으로 일본 게임과도 호환될 수 있도록 확장 슬롯에 장착하는 코드프리 컨버터를 패키지에 동봉했다. 그러나 확장 슬롯을 컨버터가 차지하게 되면 파워메모리, 확장램팩 등을 사용할 수 없게 되는 등의 단점도 있었기에 나중엔 내부 개조로 코드프리를 하는 등의 발전으로 이어졌다. 유일한 장점은 어디가 어떻게 망가져도 보증기간내에는 삼성 특유의 AS 덕분에 무료로 수리받을 수 있다는 것. 새턴이 망할락 말락 하는 시기에도 AS가 가능할 정도였다.

하지만 지독히도 높은 가격 책정으로 인해 보따리가 들여오는 일본판 새턴에 비해 팔릴 리가 없었으며, 그 전에 다들 플레이스테이션만 찾는데 눈을 밝혔고 새턴이 팔릴 리도 없는데다가, 그리고 당시 어린이들에겐 16bit 게임기만 사줘도 충분했기 때문에 고전을 면치 못했고 8bit 게임기 시절부터 한글화, 국산화의 노력을 해오던 삼성은 결국 1996년 12월 게임기 사업을 완전히 접게 된다. 그리고 이게 망하는 바람에 삼성에서 후속 발매기종으로 기획 중이었던 애플 피핀드림캐스트의 수입 계획도 철회 되어 버렸다. 만약에 피핀을 진짜 수입했다면 새턴보다도 더 처참한 결과가 나왔을 것이다.(...)

삼성과는 별개로 우영시스템에서 한글판 소프트를 발매하기도 했다. 다만 이쪽은 일본의 지역코드를 사용해서 삼성새턴에선 호환 불가(…). 당시 상황을 생각하면 당연한 선택이긴 했지만 정식 발매된 기기에서 정식 발매된 소프트가 돌아가지 않는다는 기묘한 상황이 발생했다. 물론 위에 적힌 대로 삼성에서 공식적으로 코드프리를 지원해 줬기 때문에 큰 문제는 없었지만...

지금 돌이켜보면 놀라운 일이지만 우영시스템의 한글판 소프트들은 음성 더빙까지 완벽하게 이루어졌다. 애초에 음성이든 자막이든 일본어가 포함되어 있으면 발매가 안 되던 시절이었던지라... 일본인이 등장하는 '신비의 세계 엘하자드'의 경우엔 당시 방영되던 애니메이션처럼 등장인물의 이름도 현지화되어 발매되었다. 잡지를 통해 슈퍼로봇대전 F그란디아 같은 대작의 한글화 계획도 흘러나왔으나 결국 그런 거 없었다. 실루엣 미라쥬의 경우는 테마곡의 보컬 더빙을 포함해서 대부분의 작업이 완료되었으나 결국 내부 사정으로 발매 중지되었다는 이야기가 있다. 마지막으로 발매된 소프트는 RPG인 '알버트 오딧세이 외전'.

사실 이 시기에 우영시스템에서는 삼성에 이어 새턴을 정식발매할 계획을 세우고 일본 코드의 새턴을 들여오려 했다. 게임잡지 등에 그 광고가 실리기도 했는데, 이것 역시 결국 불발. 구형 새턴(회색)의 수입을 계약하고 광고는 화이트 새턴으로 한 게 문제가 된 것 같다는 이야기도 얼핏 나왔지만 정확한 내용은 밝혀지지 않았고, 이후 우영시스템이라는 이름 자체를 게임계에서 볼 수 없게 되었다.

이후엔 플레이스테이션을 정식 발매했던 카마 엔터테인먼트에서 일본 코드의 제품을 정식으로 들여왔다. 이쪽은 흔히 쿨새턴이라 불리는 스켈레톤 컬러. 전원 어댑터가 220v로 바뀐 것을 제외하면 일본판과 동일한 제품이었다. 다만 홍보도 크게 없었고 이미 기세가 플레이스테이션 쪽으로 크게 기운 상황이었던지라 판매는 그리 신통치 않았던 것 같다.

6. 주변기기

아래 내용은 세가하드대백과-세가새턴을 참고로 하였습니다.

* 세가 멀티 컨트롤러
통칭 나이츠 패드. 나이츠 - into dreams와 함께 나온 아날로그 컨트롤러다. 일본에서 흔히 쓰는 이름은 마루콘[11]. 드림캐스트에서 엑스박스 시리즈로 이어지는 패드 디자인의 시조격이다. 지금은 필수로 여겨지는 트리거형 버튼도 여기에서 처음 나왔다. 다만 플레이스테이션 쪽에선 아날로그 컨트롤러/듀얼쇼크 발매 이후 대부분의 게임이 대응 소프트로 나온 데 반해, 이쪽은 건슈팅과 레이싱을 제외하면 대응 소프트가 거의 없었다.
특이하게도 패드에서 케이블이 분리되는데, 원래는 이 부분에 다른 파츠를 끼워넣어 기능을 추가하는 계획이 있었다고 한다. 진동팩이라던지, 자이로센서라던지... 하지만 모두 불발.

  • 새턴 코드리스 패드[12]

  • 버추어 스틱(파이팅 스틱)
  • 셔틀 마우스

  • 멀티 터미널 6[13]

  • 레이싱 컨트롤러

  • 아날로그 미션 스틱

  • 트윈 스틱

  • 버추어 스틱 프로[14]

  • 버추어 건(건콘)

  • 대전 케이블[15]

  • 파워메모리
    말하자면 메모리카드. 새턴 본체에도 세이브파일을 저장하기 위한 공간은 있으나 용량이 적었고[16] 배터리를 이용했기 때문에 불편한 감이 있었다. 이를 해소하기 위해 대용량[17]의 플래시메모리를 사용한 건 좋은데, 새턴 특유의 슬롯 접촉 문제로 많은 이들에게 스트레스를 안겨 주었다. 특히 격겜 유저들은 확장 램 카트리지가 같은 슬롯을 사용하는 바람에 짜증 두 배.

  • 확장 램 카트리지
    새턴의 비디오 메모리를 확장해 주는 기기. SNK가 처음 시도했던 건 트윈 롬 어드밴스드 시스템이라고 해서, 게임 데이터의 일부를 롬 카트리지에 담아 발매하는 것이었다. 이렇게 하면 롬 카트리지에 있는 데이터는 딱히 시간을 들여 읽어들일 필요도 없고 굳이 메모리에 올리지 않아도 되었으니 로딩과 이식도를 모두 잡을 수 있었다. 다만 게임마다 카트리지가 새로 나오는 건 무척 비효율적이라고 판단해 계획을 수정한 것이 바로 이것. 단순히 비디오 메모리를 늘려주는 것인지라 로딩 시간은 조금 늘어나지만 대신 대응 소프트라면 카트리지 하나로 해결할 수 있기 때문이다. 얼바우트 아랑전설 이후의 SNK 게임은 기본적으로 이 기기가 있어야 실행된다. 캡콤의 경우엔 없으면 없는 대로, 있으면 더 좋은 이식도로 게임을 할 수 있는 쪽이 많았다. 나중엔 캡콤에서 X-men vs Street Fighter의 발매를 위해 4MB의 확장 램을 발매. 참고로 새턴 본체의 메모리 총 용량이 4.5MB다(…). 4MB 버전 발매 전의 SNK 게임은 4mb 버전 카트리지에서 그래픽에 문제가 생기는 경우가 많아서 정품보다는 대만산 짝퉁[18]의 인기가 더 좋았다.

  • 플로피 디스크 드라이브
    파워메모리보다 한 술 더 뜬 저장용 주변기기. 말 그대로 3.5인치 플로피 디스크를 쓸 수 있는 디스크 드라이브다. 2HD 3.5인치 디스크의 용량은 파워메모리의 약 3배. 더구나 이쪽이 쓰는 슬롯은 ~별로 쓸 일 없는~ 대전용 케이블 말고는 겹칠 것도 없는지라 괜찮을 뻔 했으나, 우선 전원을 독립적으로 먹는 데다 세이브 파일의 관리를 위해서는 동봉된 오퍼레이터 디스크를 구동해야 하므로 무척 귀찮은 게 문제. '아젤 팬저드래군 RPG'처럼 이 기기를 지원하는 게임이라면 파워메모리처럼 간단하게 사용할 수 있으나 그 외의 게임은 1. 게임을 저장하고 종료한 후 2. 디스크를 오퍼레이터 디스크로 갈아 끼워 구동, 3. 데이터를 플로피디스크에 백업한다, 라는 과정을 거쳐야 하는 것이다. 게다가 디스크드라이브의 가격도 만만치 않고, 무엇보다 새턴 후기에는 액션리플레이 + 확장 램 카트리지(4mb) + 메모리백업 기능[19]의 획기적인 물건이 나오는 바람에 별 의미가 없게 되었다.

  • 새턴 무비카드
    MPEG 보드. 정말 쓸 일 없는 본체 후면 확장단자를 사용한다. 기본적으로는 VCD 재생용이지만 대응소프트의 경우 상당히 좋은 화질로 동영상을 볼 수 있다. 다만 대응소프트가 20개도 안 되고, 그 중에서도 이게 꼭 있어야 하는 소프트는 나 실버스타 스토리가 유일. 그나마 루나도 일반판이 먼저 나왔다.[20]

  • 새턴 포토CD 오퍼레이터
  • 새턴 전자책 오퍼레이터
  • 새턴 모뎀
  • 새턴 키보드

7. 여담

구조가 이상해서 에뮬레이터도 꽤 오랜 시간이 걸려서야 그럭저럭 안정화가 되었다. 하지만 세가 새턴 에뮬 중 가장 진척이 많이 나간 Yabause도 2013년 기준으로 구동이 완벽하지 않다. 후속기종인 드림캐스트나 한 세대 앞서있는 Wii플레이스테이션 2의 에뮬레이션도 안정화됐는데 말이다. 세가 새턴 에뮬레이터 개발 초창기에는 기리기리 프로젝트 등 몇몇 에뮬레이터 개발팀이 노력했으나, 당시에는 게임을 즐기기에는 무리라는 평이 대세.

애당초 (속도는 제쳐 놓고) 비교적 완벽한 에뮬레이팅 자체도 힘들어 보였으나, SSF라는 에뮬레이터가 등장하면서 새턴 에뮬과 동시에 같은 구조를 사용하는 ST-V기판도 지원하여 드디어 제대로 돌아가는 세가 새턴 에뮬이 탄생했다. 물론 ST-V는 아직 지원폭이 좁고 사양을 많이 탄다는 단점도 존재.

거기에 덤으로 SATURN.EMU라고 안드로이드 전용으로 나온 에뮬이 있는데, 이건 실행 자체가 아예 안 된다. 바이오스가 아예 없어서 알아서 다운받아야 할 지경이며, 그마저도 다운받고 장착 후 실행하면 굉장히 느리게[21]세가 새턴 시작 화면만 나오고 맛이 가 버린다.[22] 소스는 Yabause 기반.

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[JPG 그림 (Unknown)]

인터넷 모뎀을 탑재한 바리에이션 모델인 세가 새턴 '플루토'가 있었으나, 프로토타입 2대만 제작하고 실제로 발매되지는 않았다. 그리고 이 세가 플루토를 모에화 한 것이 신차원게임 넵튠 V의 새 캐릭터 프루루트이다. 자세한 사항은 항목 참조.

AVGN이 가지고 있지 않았던 몇 안되는 콘솔 게임기. 실제로 위를 위해 건배 편에서 새턴 이미지를 합성하여 이를 소개하였으며, 밑의 자막에 난 새턴이 없습니다라고 뜬다. - 이렇게 말하자 각지 들이 보내줬는지 이후에 AVGN오프닝에서 새턴을 탑으로 쌓아놓고 찍은 모습이 등장했다. 스트리트 파이터 2010에서는 세가 새턴을 켜면서 새 게임기가 생겼다고 좋아하는 모습을 보이기도 한다.

결국은 플레이스테이션에 패배한 새턴이지만, 그래도 일본 시장에서는 세가 하드 중 유일하게 1위를 달성하기 직전까지 갔던 게임기였기 때문인지 골수 팬덤은 굉장히 강하다. 반면에 제네시스(메가드라이브)가 대세였던 서구권에서는 메가드라이브 팬보이가 많고 새턴은 듣보잡 취급. 특히, 일본 서브컬쳐 작가층에 새턴빠가 많...다기 보다는, 플스빠보다 새턴빠들이 자기 취향을 더 열심히 외치는 덕분에, 만화나 라이트 노벨등에서는 새턴 이야기를 심심찮게 볼 수 있다.(전체 작품 중에서 새턴을 거론하는 작품 비율이 얼마나 되느냐고 하면 할 말 없지만, 후기나 등장인물의 입을 빌려서 새턴빠 인증을 한 작가가 제법 되는 데 비해, 플스빠 인증을 하는 작가는 거의 없으니까...) 대표적인 예로 나우쿄 메이드대에서 주인공 나우쿄 타로캐릭터 설명에 애용 게임기로 세가 새턴(정발판에서는 세가 사탄)이 나온다거나, 라이트 노벨 도시락 전쟁에서는 좀 지나치다 싶을 정도로 새턴 게임 이야기가 나오는 등.

우스타 쿄스케가 아주 좋아한다.[23] '새턴님' 이라고 부르기도 했다.

대부분의 패키지에 군용 병기로써의 사용을 금지하는 내용이 적혀 있었다고 한다.

북미권에선 북미판 세가 새턴의 광고를 필수요소로 많이 써먹는다. 그러한 합성물은 보통 폭발 엔딩으로 마무리된다(…). 예를 들면 이렇게. 참 상쾌하다

8.1. 이식작 및 리메이크

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  • [1] 편의상 4.5세대 게임기들도 포함한다.
  • [2] 히타치에서 제작한 새턴. 이쪽은 "히타치 멀티미디어 플레이어"라는 부제목으로 발매되었는데 제목에서 알 수있듯 확장 슬롯에 독자적인 확장 카드를 탑재해서 비디오CD, 사진CD 재생 기능을 갖춘 모델이다. 때문에 가격도 기존 세가 새턴보단 약 2만엔 가량 더 비싼 제품. 이후 차량에 탑재할 수 있는 "게임 & 카 네비게이션 하이새턴"(!)도 출시했다. 가격은 당시에 약 15만엔 가격은 2배로 비싼 가격인건 그렇다쳐도 운전 중에 게임을..!!(출처 : 일본어 위키피디아)
  • [3] 백색 새턴을 검게 칠한 모델이다.
  • [4] 본래 프로젝트 주피터라는 이름으로 롬팩을 사용하는 게임기를 개발하다 취소되고, 이를 세가 미국지사에서 이어받아 프로젝트 마즈라는 명칭으로 재개발한 것이 세가의 흑역사 슈퍼 32X다. 주피터가 마즈로 바뀐 것은 4번째 하드인 메가드라이브의 확장기기라는 의미에서인듯.
  • [5] 파워 메모리 : 세가새턴의 본체용량이 적기때문에 나온 메모리 카드. 하지만 인식율이 매우 떨어져서 며칠 지나면 데이터가 공중분해 되거나 데이터는 살아있지만 메모리 카드 자체의 인식이 '안'돼서 슬롯에 뺏다 꼇다를 반복하면 데이터나 날라가는 특수성을 보이기도 한다. 운좋게 인식에 성공해서 데이터가 살아있다고는 하지만 기존 데이터 아래에 이상한 괴언어로(일본어를 지원하지 않는 컴퓨터에서 일본어를 읽을 시 ㄱㅘㄺㄱㅙㄻ굶괆ㄱㅞㄺ괆 처럼 보이는 일본어가 깨진 현상과 비슷하다고 한다) 1블록 잡아먹는게 1개~20개 가량 늘어나있는것을 볼수 있다. 본체 메모리에 저장하나 메모리 카드에 저장하나 세이브 파일이 쉽게 날라간다는 점은 새턴의 치명적인 단점으로 꼽히며 메모리만 어떻게 했어도 소니와의 전쟁에서 더 버틸 수 있었을 거라는 의견도 나오고 있다.
  • [6] 그란디아데드 오어 얼라이브 등을 PS로 이식할 때 도저히 새턴 수준의 비디오 메모리를 확보할 수가 없어서 하드웨어 제어용 칩에 붙어있는 버퍼까지 닥닥 긁어서 사용했다는 뒷이야기가 전해진다.
  • [7] 세가타 산시로 진검유희. 세가의 캐릭터가 나온 게임이니만큼 이 게임을 세가가 제작했다고 알고 있는 사람들이 많은데, 이 게임을 실제로 제작한 회사는 에콜이다. 참고로 이 회사가 제작한 게임 중 하나가 콘솔계의 영원한 전설, 데스크림존 되시겠다.
  • [8] 이런 규제 때문에 당시에 린다 큐브폴리스너츠 같은 게임들이 양 기종으로 이식되었을 때 플스판에 대한 불만의 목소리가 굉장히 높았다.
  • [9] 일부 캐릭터는 성우의 야시시한 간접 에로 연기(...)까지 총동원했다.
  • [10] http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/165/read?bbsId=G005&articleId=13820435
  • [11] 멀티를 일본어로 쓰면 마루치가 된다 + 동그랗게(丸/마루) 생겼다.
  • [12] MD에서도 볼 수 있는 무선패드
  • [13] 다인용 멀티탭이다 각 플레이 단자당 6인을 추가할 수 있으며 이론상 12인까지 가능하나, 실제로 12인 플레이가 가능한 게임은 없으며 가장 많은 게임은 새턴 봄버맨으로 10인 플레이이다.
  • [14] 버추어스틱 보다 더 오락실의 그것에 가까워진 형태
  • [15] GBA의 그것이라고 생각하면 된다. 당연히 2게임 2TV 2새턴이 있어야된다(...)
  • [16] 심지어 새턴 유저의 필수 소프트였던 버쳐파이터2가 그 중 1/3을 잡아먹었다(…).
  • [17] 본체 메모리의 16배
  • [18] 1MB <-> 4MB 전환 스위치가 달려 있다.
  • [19] 파워메모리와 동일하게 사용할 수는 없다. 기기 자체에서 제공하는 인터페이스를 사용해 본체 내장 메모리에서 복사해 와야 한다.
  • [20] 다만 일반판과 MPEG판의 차이는 동영상만이 아니다. MPEG판은 플레이스테이션판에서 추가된 요소 중 일부가 들어 있다.
  • [21] .EMU 에 꼭 포함되는 고속스피드 기능도 안 되는 것 같다.
  • [22] 플레이스토어에 올라온 FREE판은 물론 .EMU 시리즈의 공홈에서 다운 받을 수 있는 정식판도 달팽이 뺨치는 수준으로 느리다.
  • [23] 작가가 세가팬이기도 하다. 세가폰트로 HIGE(수염)라는 글씨가 쓰여진 쓴 커스텀 손목시계(!)도 있을정도.