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슈퍼로봇대전 컴플리트박스

최종 변경일자: 2014-09-20 14:39:50 Contributors


1999년 6월에 플레이스테이션으로 발매된 슈퍼로봇대전.

대충 돈벌려고 만든 막장게임.. 이 한마디로 설명 가능하다.

흔히 슈퍼로봇대전 F윙키 소프트의 마지막 슈퍼로봇대전 타이틀인 것으로 알려져 있지만 진짜 마지막 작품은 바로 이 타이틀이다. 다시 말하자면 그저 리메이크 타이틀이었기 때문에 그만큼 인지도가 낮았다는 이야기다. 또한 윙키소프트가 반프레스토의 이름으로 발매한 마지막 슈퍼로봇대전 스타일 게임이라고 한다면, 1999년 8월에 발매된 리얼로봇전선이 마지막 작품이다.

총 2장의 CD로 구성되어 있으며 DISK 1은 제2차 슈퍼로봇대전, 제3차 슈퍼로봇대전, 슈퍼로봇대전 EX를 당시 최신작이었던 F의 시스템으로 리메이크한 것이고 DISK 2 는 일종의 팬디스크로 상기 리메이크된 작품의 데모 무비, 캐릭터와 메카닉 설정 원화집, 음성 편집기, 그리고 버추얼 스타디움이라는 슈퍼로봇대전으로 대전형식을 즐기는 모드를 포함했었다.

내용은 리메이크작이니 전혀 변화가 없다. 다만 게임 진행중 증원의 위치가 달라졌다던가 하는 미세한 차이점이 있기는 하다. 물론 PS로 기종을 옮긴 만큼 음원도 나름 업그레이드 되긴했다. 가장 큰 변화된 점은 역시 음성과, CG 영상의 삽입이다. 별 메리트가 없는 소프트웨어 였음에도 유명한 장면에 음성이 들어가서 다시 재현해주는 건 몇 안 되는 장점. CG의 경우에는 게임이 발매된지 십수년후에야 밝혀진 충격적인 진실이 있는데... 윙키 소프트 측에서 반프레스토와 상의없이 그냥 넣은 거라고 한다(...). 당시 CG에 많은 관심을 보이던 윙키측에서 컴플리트 박스에도 유감없이 실력 발휘를 시전. 잘 풀려서 다행이지 개발되던 게임이 잘못되기라도 했으면 어떡할려고 했는가며 테라다가 2014년에 와서야 마장기신 F 발매전에 한 인터뷰에서 언급했다.

시스템만 변했는데 역시나 윙키 슈로대의 고질적인 문제들은 그다지 해결이 안난 모습을 보여주었다. 오히려 밸런스가 그나마 잡혀있던 게임에 슈로대F 기준으로 파일럿 능력치 및 유닛 세팅을 감미하다보니 정말 답도 안나오는 쓰레기 밸런스를 보여준다. 이전 로봇대전의 난이도가 높았다지만 그건 시스템 상 문제지, 적응이 된 사람들은 웃으면서 할 수 있는 난이도 였다. 그런데 본작은 정말 거지같은 밸런스로 난이도가 올라갔는데, 이게 제작진이 의도한 결과가 아니라는게 이 게임이 욕쳐먹는 주요 이유다. 예를 들자면 스퀘어에닉스에서 FF7을 이식한다고 해놓고선 딱 캐릭터모델링만 FF10 수준으로 올려놓고 모든 캐릭터의 육성을 스피어반시스템으로 변경시켰는데 무기마다 마테리아 구멍이 뚫려있는 것을 생각해보면 된다. (그러고보니 예전 스퀘어도 PS1용으로 FF6같은 명작게임을 발로 이식한 경력이 있다. 그런데 이쪽은 로딩이 문제지 차라리 SFC그래픽 그대로 이식해놔서 본작보다는 낫은 편이다.)


주요 논란점은 역시 난이도로딩 문제.

마지막 슈로대까지 연출적으로는 전혀 발전한 게 없으면서 로딩은 신 슈퍼로봇대전과 경쟁하는 갑갑하고 기나긴 로딩을 자랑. 게다가 사운드 역시 PS판 F와 마찬가지로 많이 열화된 모습이였다.

난이도 같은 경우는 슈로대 시리즈 사상 최악의 난이도로 불릴 정도로 처참하다. 이렇게 된 이유는 자금 입수량이 매우 적기 때문이다. 보스급 유닛이나 전함 유닛이 아니면 자금이 얼마 들어오지 않게 해놨는데 제2차의 경우에는 이런 유닛이 거의 안 나오기 때문에 사실상 무개조에 가까운 플레이를 해야하는 처참한 상황이 벌어진다. 그렇다고 제3차와 EX가 돈이 풍부하다면 그런 것도 아니다. 3차의 경우 원작에 없던 무기 개조가 추가된 바람에 유닛 개조와 무기 개조 사이에서 고민을 거듭할 수 밖에 없다.
거기다 제3차의 경우는 특히 적군 유닛의 사거리가 이상하게 책정되어 있어서 아군이 먼거리에서 저격하는 플레이 자체가 힘든 지경이다. 제3차 SFC판 당시엔 '맞는 걸 전제로 하는 플레이'를 해서 게임을 만들어서 건담계 유닛에도 근성이나 도근성 같은 체력 회복 정신기가 있는 경우가 많았는데 이걸 안 고쳐서 집중도 없는 리얼계 유닛이 태반. 그렇다고 3차처럼 맞아가면서 버티는 플레이가 되는 것도 아니다.

그나마 슈퍼로봇대전 F에 비해 결정적인 차이점이 있는데 이 게임은 건담도 약하다.

발매전에는 슈퍼로봇대전으로 친구와 대전하자!라는 광고로 팬층을 노린 것 같은 버추얼 스타디움 역시 용두사미라는 평가가 지배적이었다.

이유는 디폴트로 짜여져 있는 팀같은 경우는 우선 레벨/기체수준이 다 천차만별인지라 서로 다른 팀을 고르면 당연히 유/불리가 뻔한 상황이고, 게다가 윙키 슈로대의 전형적인 먼저 접근하는 쪽이 불리한 시스템이 어디 가는게 아니라 진지하게 대전하면 서로 니가와라 하다가 아무도 먼저 접근할 생각이 없어서 대전이 성립되지 않는다.(...) 극단적으로 말해서 자기 턴이 되면 아군 전원에게 번뜩임이나 집중을 걸어놓고 적 사정거리를 벗어나서 멀찍히 빼놓고 턴을 종료해버리며, 상대편은 자기턴에 할 수 있는게 없다.(...) 불나방도 아니고 번뜩임 잔뜩 걸린 적이 진형 다 잡고 서있는데 거기 뛰어들 바보는 없을 거다.

이후 동봉된 세 게임을 디스크 별로 나눠서 3개로 분할 판매하기도 했다. 이 분할 판매판은 밸런스 조절로 자금 입수량을 전체적으로 뻥튀기 시켜서 자금 부족을 해결했다. 이건 그나마 해볼 만 하다. 다만 여기엔 동봉판에서 추가디스크로 있던 도감 모드 같은 게 없다. 물론 로딩 길고, 전투신OFF안되고, 사운드 뽕짝인건 여전하다.

PSN에서 다운로드 판매를 하고 있다. 이건 당연히 문제점이 개선된 분할 판매판으로 로딩 속도또한 PSN판에선 개선되어서 로딩 걱정 안 해도 된다. 그런데 전투신 스킵이 없으니 별 의미가...

여담으로 2disk인데 2번째 disk는 게임이 아니였고, 당시 대부분의 유저는 복사CD를 즐겼기에 이 게임의 2번째 disk를 해본사람은 막상 별로 없다. (그런데 별로 아쉽지 않을 정도로 쓸데없긴하다.)