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슈퍼로봇대전 A 포터블

최종 변경일자: 2015-02-05 21:45:16 Contributors

スーパーロボット大戦A PORTABLE

일본게임. PSP로 출시된 슈퍼로봇대전 시리즈로, 기존 GBA로 출시되었던 슈퍼로봇대전 A리메이크 작품이다.

SRW_AP_pack.jpg
[JPG 그림 (Unknown)]
발매 2008년 6월 19일
제작 에이아이
유통 반프레스토
플랫폼 PSP
장르 SRPG
공식 홈페이지

목차

1. 개요
2. 상세
3. 커스텀 보너스 & 에이스 보너스
4. GBA판에서 변경된 점
5. 관련항목


1. 개요

플랫폼이 PSP이기 때문에 기존의 A와는 격이 다른 연출 수준에 무엇보다 음성이 추가되었다. 다만 연출은 일부 피니시 연출이 들어간 걸 제외하면 대다수가 기존의 콘솔 로봇대전의 것을 그대로 사용하거나 짧은 버전으로 마이너 체인지시켜 사용한 수준이다. 그나마 너무 오래된 임팩트 시절 기체들은 연출이 대거 교체되었고, A에만 등장하는 기체들이나 기술들은 새로 제작되었다.

그밖에 전작들에 추가된 신 시스템을 대거 채용하여 기존의 A와는 상당히 다른 게임이 되었다.

OGs, OG외전에 이어 세 번째로 국내 정발된 로봇대전이자, 처음으로 정발된 판권 로봇대전이다. 이때까지만 해도 판권 로봇대전은 각 로봇의 저작권 문제 때문에 발매가 안 된다는 예상이 중론이었지만(기존에 정발된 OG 시리즈는 게임만의 오리지널 로봇만 등장한다), 이 작품의 발매로 이 예상은 깨졌다.[1] 판권 로봇대전의 첫 정발이라서 그런지 인기도 좋아서 국내 정발판은 발매된 지 6시간만에 품절되었다고 한다. 리메이크라고 해도 역시 로봇대전은 다르다. 또한 일본에서 나온 모든 PSP 소프트 가격 중 가장 비싸며(한정판 등 제외) 국내에서도 5만5천원이란 가격으로 PSP 소프트 최고 가격을 경신했다.

2. 상세

로딩은 상당히 빠른 편이며 일부 필살기만 조금 오래 걸린다. 특히 신형 PSP는 로딩이 거의 신경쓰이지 않을 정도로 쾌적한 진행이 가능하다. 대신 캐릭터의 얼굴 표정은 변하지 않는데, 아마도 로딩을 줄이기 위해서로 보인다. 음악은 일부 작품이나 기체의 BGM을 변경한 것 때문에 불만이 조금 있다.

숨겨진 요소의 추가는 전혀 없지만 원본 A 자체가 기존 슈로대에선 동료로 삼을 수 없는 레어한 캐릭터들을 동료로 만들 수 있었고, 이들의 연출이 리메이크 되면서 완전히 새로 그린 수준이라 큰 불만은 없다.

이노우에 요우 , 스즈오키 히로타카, 사카모토 치카, 야마데라 코이치 등등 유령성우나 대역성우를 가장 많이 쓴 슈퍼로봇대전 시리즈이다. 덕분에 대역들마저 유령들이 말하는 게임이라는 우스갯소리도 있다.

특이한 점은, 지금까지의 로봇대전 중에서 가장 전략성을 중시한 구성이라는 점이다. 연속타겟 보정이나, EWAC 등의 보너스를 절대 무시할 수 없는 수준. 어느 정도냐 하면, 후반부에 가면 섀도우 미러의 게슈펜스트한테 뉴타입들도 집중 안걸면 미스가 자주난다. 아예 최후반부의 보스들은 어지간히 키운 건담 파일럿이 아니라면 집중 걸어도 못 맞추는 상황이 발생.

대신 수리비가 사라져 아군이 격추당했을 때의 부담이 줄어들어 점보트3의 케이코를 제외하면 자폭의 활용도가 올라가는(…) 해괴한 결과가 생겼다.

로봇대전 유저들에게는 충격적인 소식은 난수고정 시스템으로 정상적인 방법으론 리셋 노가다를 할 수 없다는 점이다. 예를 들자면 적을 공격했지만 빗맞았을 때, 다시 리셋해서 적을 공격해도 난수가 고정되어 있기 때문에 결과는 같다. 다만, 조금이라도 다른 행동을 하면 다른 난수가 나오게 되기 때문에 상황을 리셋하는 것이 불가능한 것은 아니다. 또한 리셋하고 나서 세이브를 다시하고 리셋하면 일단 난수는 변경된다. 즉 이론상 리셋노가다는 가능.

패널티가 생기고 난수가 고정되었지만, 여전히 돈을 바른 에이스 파일럿의 기체는 충분히 강력하니 크게 걱정할 필요는 없고, 너무 하나만 키우거나 떡밥 던지기를 남용하지는 말자. 주로 전함, D-3 근처에서 포메이션을 짜고 적을 기다리며 농성전을 하는 것이 기본 전략.

다만, 도망치는 적 보스 잡기가 더럽게 힘들고, 얼굴 있는 적이 무식하게 많이 나온다. 대신에 적들은 공격을 해도 가장 약한 아군만 집중공격하는 멍청한 인공지능을 가지고 있기 때문에 약한 아군에게 원호방어만 붙여놓으면 전투 자체는 어렵지 않다. 원호방어 성립시엔 연속타겟 페널티 횟수가 가산되지 않으므로 원호방어 진형만 잘 짜놓는다면 연속타겟 패널티도 사실상 없는 것 비슷하다. 여러모로 상당히 밸런스가 괴이한 작품.

1회차에는 공인 사기 기체인 다이모스와 점보트3는 꼭 키우는게 정신건강에 도움이 된다. 다이모스의 파일럿인 카즈야의 에이스 보너스는 몇몇 보스를 손쉽게 관광태우는데 도움이 된다. 이것이 아니더라도 열혈을 가장 빨리 배우는 캐릭터이기에 초반 보스 잡기에도 매우 도움이 된다.[2] 점보트3는 기체는 별 것 없지만 케이코의 감응 때문에 어쩔 수 없이 키우게 된다. 덕분에 1회차 SP소모량감소 스킬 파츠는 케이코에게 주는 편이 좋다.

3. 커스텀 보너스 & 에이스 보너스

캐릭터는 50기 이상 격추, 기체는 기체를 풀개조하면 특수능력이 생기며 기체와 캐릭터마다 능력이 전부 다르다. 일부 파일럿이나 기체는 밸런스에 영향을 줄 정도로 막장스러운 능력을 가지고 있지만 일부 기체는 아무 의미없는 능력을 가지고 있다.

예를 들어 1회차 공인 사기인 다이모스의 카즈야는 에이스가 되면 베어내기 확률 100%가 되어 검격, 돌격, 미사일, 인컴, 판넬 등의 기술에 데미지를 전혀 입지 않는 사기기체가 되며(하만 칸? 엑셀 알마도 상대가 안된다) 도몬 캇슈, 마스터 아시아는 에이스가 되면 기력이 200까지 올라가기 때문에 공격력면에서 말그대로 괴물이 된다. 하란 반죠열혈이나 혼이 걸려도 크리티컬이 터진다. 짐 커스텀은 풀개조시 모든 공격이 적의 기력 10을 깎아내는 사기기체가 되어버리기 때문에 크와트로 바지나를 태우고 원호공격을 난사해주면 보스를 순식간에 기력 50으로 만들 수 있으며 건담 로즈는 맵병기를 포함한 모든 무기가 이동 후 사용가능이 되고 쥬도 아시타는 이동 후 맵병기 사용 가능이라는 실로 충격과 공포의 효과를 지니고 있다.

에이스가 된 상태로 출격하면 자동으로 SP회복 아이템을 찍어내는 텐카와 아키토, 플투를 원호 공격 해줄 때의 데미지가 2배로 올라가는 플, 플을 원호 방어 해줄 때의 데미지가 절반으로 감소하는 플투, 연속 타겟 시스템을 무시하는 철갑귀, 각각 이온포와 웨이브 라이더 돌격이 추가되는 점보트3, Z건담, 건담이란 이름이 붙은 기체에만 타면 운동성이 10%상승하는 건담 오타쿠 아무로 레이, 자폭이 사랑으로 변경되는 키리카, 가짜 콤바트라V 환장 파츠가 추가되는 케로트, 공격 및 이동 후 변형이 가능해지는 겟타로보, 자폭하면 HP가 1만 남고 살아남는 알트론 건담처럼 황당한 보너스도 가득하다(그런데 알트론 건담 보너스는 사기다. 자폭 연사는 불가능하지만 이걸 해버리면 저력 레벨9가 떠버리기 때문-_-).

그리고 말도 안되는 사기 스펙을 보여주는 에이스 보너스와 풀개조 보너스가 있다. 바로 츠쿠모의 저력 2배 에이스 보너스. 이게 얼마나 무서운 효과냐 하면 저력 9가 발동된 츠쿠모는 마스터 아시아의 자리를 위협할 수 있을 정도다. 필중 걸지 않고도 명중률에 문제가 없으며 때리는 족족 크리티컬에 잘 맞지도 않는다.

게다가 기력 130이 넘어가면 보손 점프가 생기는 대철인의 풀개조 보너스와 함께 저력 9 상태에서 적진에 박아두어도 그다지 문제가 되지 않는 일도 있다. 단, 키우려면 풀개조 알트론 건담과 함께 키우는 것이 좋다.

활용방법은 풀개조해 보너스를 준 알트론 건담에 HP가 상승하는 강화파츠를 장착, 대철인의 HP를 저력이 발동할 만큼까지 올려놓은 다음에 시나리오가 시작하자마자 대철인은 알트론 건담 옆에 붙고 알트론 건담은 자폭. 둘다 저력 보정을 받고 시작하는 방법이 있다(사실 이렇게 하지 않으면 풀개조 대철인의 피를 적절히 깎아내기가 매우 힘들다. 알트론 건담이 키우기 싫다면 보스보로트로 대신하자).

A때도 그랬지만 초반부터 후반까지 대활약을 하는 건담+G파이터 조합과 시로+아이나의 조합은 대단. 특히 시로는 에이스 보너스가 사랑 SP 소모량이 45로 줄어드는 것이다. 여기에 SP소모율 스킬파츠를 달아주게 되면 사랑의 SP 소모량은 38. 남들이 열혈 한번 걸 SP로 사랑을 사용할 수 있게 된다. 거기에 아이나는 축복을 가지고 있으며 아이나의 에이스 보너스는 SP 최대량 증가. 둘을 함께 키우면 꽤나 활약하게 된다.

반면 무지하게 쓸모없는 보너스도 많다. GP01은 풀개조시 실드방어 효과가 80%로 상승하는데 코우의 자력 특능엔 실드방어가 없다.[3] 케라는 HP 절반 이하일 때 회피 +30이지만 이렇게까지 해도 캐릭터 능력치가 바닥이라서 별 의미가 없다. 건담 Mk-II는 모든 무기가 베어내기를 무시하게 되며 보스보로트는 모든 무기 명중률 +30이 되지만 돈이 아깝다-_-
그 외의 에이스 보너스는 여기서 확인해보자.

이후 이 시스템은 같은 PSP로 발매된 제2차 슈퍼로봇대전 Z시리즈에 계승되었다.

4. GBA판에서 변경된 점

  • 열혈은 두배로 고정. 특수기능 카운터가 무조건 크리티컬이 터지지 않게 되었다. 이에따라 에이스 보너스를 받은 하란 반죠만 열혈+크리티컬이 가능하다.
  • 기습, 기적, 부활 삭제. 사랑의 기능 변경(기적의 마이너화). 우정, 감응, 불굴 추가.
  • OG시리즈처럼 같은 정신기라도 캐릭터마다 소모 SP에 차이가 있는 방식이 도입되었다.
  • 렙업시의 성장이 오리지널 A의 고정형에서 콘솔 시리즈의 성장패턴식으로 변경. 캐릭터의 최대 HP가 전체적으로 줄었다.
  • 명중율에 운동성이 관여하지 않는다.
  • 실드방어 시스템이 기존의 대미지 반감 형식으로 돌아갔다. 실드방어의 발동율은 높은 편이지만 생존성만 보면 HP가 늘어난 효과나 다름없는 A의 실드방어쪽이 더 좋은데다 실드방어 스킬을 기본으로 들고 나오는 캐릭터가 적어서 대부분 스킬 파츠로 달아줘야 한다. 그 대신 적들도 실드 내구력이 사라지고 실드방어 스킬을 달고 나오는 적 캐릭터도 대폭 줄어들어서 결과적으로는 더 좋아졌다(…)
  • 성격에 따른 기력상승/하락치 변경. 근년 시리즈처럼 명중/회피에도 기력상승에 영향을 끼치며, 강기/초강기 성격은 아군 격추시의 기력상승량이 확 줄어서[4] 아군의 희생을 담보로한 무지막지한 기력상승 전법은 불가능하다. 맵병기로 격추시 양 세력 공히 기력증감이 일어나지 않던 사양도 사라져서 유사탈력 전법도 불가능해졌다.
  • 일부 기체 및 무기의 지형적응이 변경되고 S지형 개념이 추가, A에선 숨겨져 있던 파일럿 지형적응이 표시되도록 변경. 이 덕에 계륵중의 계륵이었던 시작 1호기 FB는 역대 최강의 FB로 강화된 반면 에이스급 파일럿이지만 우주대응이 B인 카부토 코우지츠루기 테츠야는 우주맵 스테이지에선 딱 하나 있는 슬라스터 모듈을 두고 경쟁을 해야 한다(…). 중반에 그랜다이저 팀이 합류하면 갈아태우기로 해결 가능.
  • 신뢰보정 및 서포트 시스템이 삭제되어 기존의 원호 시스템으로 대체. 누구나 원호가 가능했던 원작과 달리 원호를 가진 캐릭터들이 별로 많지 않다.
  • 원호 공격으로 격추시, 원호를 받은 캐릭터의 격추수가 올라가지 않고 2차 알파처럼 원호한 캐릭터가 격추한 걸로 취급되어 원호측이 격추수가 올라간다.
  • 난수가 고정되어 있기 때문에 같은 행동을 했을 때 리셋해도 결과는 동일. 단 세이브를 한 번 더하고 리셋하면 결과는 바뀌기 때문에 조금 번거롭지만 이론상 리셋 노가다는 가능. 난수고정 시스템은 리메이크판 마장기신에서도 채용되었다.
  • 커스텀 보너스 시스템 등장. 기체를 풀개조하면 각 기체의 고유한 특성이 발동.
  • 전용 에이스 보너스 시스템 등장. 해당 파일럿이 50기 이상 격추하면 전용특성 발동.
  • 강화파츠 변화. UP 시리즈가 삭제되고 대신에 용자의 인, 강철의 혼, 솔라 판넬, 슬라스터 모듈 같은 새 강화파츠들이 추가됨.
  • 설득이냐 강화파츠냐의 양자택일 내역이 변경. 초반에 나오는 캐릭터들에 대해서는 이 양자택일이 약해서 설득하는 쪽이 이득이지만, 중반 이후의 캐릭터들에 대해서는 격추하는 쪽이 이득인 예가 허다하다. 극단적인 예로 우주루트 9화의 나데시코 패거리(=가이 생존 플러그)와 7화의 미네르바X는 격추하면 아예 파츠를 주지 않기에 이득을 봤다고 할 수 있지만 비상식이 메가부스터로 탈바꿈한 노리스 팩커드와 V업 U가 용자의 인이 된 엘피 플은 엄청난 피해를 봤다.
  • 스킬파츠 시스템 추가. 슈퍼로봇대전 W 이후의 사용하면 그대로 그 캐릭터에게 박혀버리는 시스템이며, 능력치 업 스킬파츠도 존재. 특이사항이 있다면 사용하지 않은 잔여 스킬파츠는 다음 주차로 그대로 갖고갈 수 있고 스킬파츠의 카운터는 버그 때문에 전혀 발동하지 않고, 최고급 스킬파츠인 SP소모감소 및 히트&어웨이는 최종화를 제외하면 2번밖에 나오지 않아서 누구에게 달아줘야할지 엄청 머리싸매게 될 것이다. 특히 SP소모감소 쪽은 23화의 대마신(ダイマジン) 격파 야리코미를 실행하지 못하면 사실상 1번밖에 안 나온다.
  • 무기 개조가 일괄개조로 변경되고 무기개조단수가 전원 15단으로 고정.
  • 회피하는 횟수만큼 회피율이 점점 떨어지는 연속 타겟 시스템 적용. 적에게 맞거나, 매턴 페이즈 종료 시에 리셋된다. 단 에이스 보너스를 얻은 철갑귀는 이 시스템을 무시한다.
  • 전체적으로 난이도가 높은 편. 알파 외전 이상.
  • 최종보스 빈델 마우저가 2회 행동을 한다.
  • 전투 스킵 추가.
  • 아군이 격추당해도 수리비가 없음.
  • 주인공인 액셀과 라미아에게 기존에 있던 특수 능력인 뉴타입과 강화인간은 삭제 됨.
  • 기체들의 성능이 변경됨. 리얼계는 공격력이 전반적으로 약화되었고 연속타겟 시스템 때문에 떡밥으로 활약하기 힘들어졌다. 대신 명중율이 높게 나온다. 슈퍼계는 무기의 명중보정이 막장이 되어 적을 명중시키기 힘들고 필살기의 EN소비가 거의 2배로 늘어나 필살무기의 난사가 불가능해졌다. 대신 필살기의 위력이 강화되었다. 이런 경향으로 리얼계와 슈퍼계의 특징이 뚜렷해졌다.

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  • [1] 판권물 슈퍼로봇대전의 정발 여부에는 마크로스가 큰 영향을 차지한다. 참전작에 마크로스가 들어간 작품이 발표되면 그냥 포기하는 게 편하고, 만약 마크로스가 없다면 정발을 기대해봐도 좋다. 당장 국내에 정식 발매된 이 작품은 물론 3개월 후에 발매된 슈퍼로봇대전 Z에도 마크로스가 없는데, 마크로스 프론티어가 추가된 제2차 슈퍼로봇대전 Z 재세편 이후의 시리즈는 전작이 정식발매되었음에도 불구하고 발매가 불발되었다
  • [2] 에스테바리스의 료코는 처음 정신기부터가 열혈이지만...
  • [3] 코우 이외에도 대부분의 우주세기 건담 파일럿들에겐 실드방어가 없어서 직접 스킬 파츠로 달아줘야 한다. 그 대신 가토 같은 적측 파일럿들도 실드방어가 없기에 리셋걱정은 안해도 된다.
  • [4] GBA시절엔 아군이 격추되었을 경우의 기력변동이 강기가 +5, 초강기가 +10이었다!!! 대부분의 아군 파일럿이 못해도 강기인 경우를 생각하면 상당히 파격적. 그 대신 약기의 기력하강치가 -5나 되지만 워낙 약기 파일럿이 적기 때문에 의미를 갖기 힘들다. 적은 종래대로 +1, +2.