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슈퍼로봇대전 IMPACT

최종 변경일자: 2015-12-19 12:23:26 Contributors

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목차

1. 개요
2. 특징
2.1. 난이도
2.2. 템포
2.3. 길이
2.4. 스토리
2.5. 사운드
2.6.
2.7. 연출
2.8. 밸런스
2.9. 토비카게
2.10. 각종 신 시스템
2.11. 진동
2.12. 대량의 CG 동영상
2.13. 숨겨진 유니트의 수
3. 시스템
4. 참전작
5. 참전작 성능
6. 기타


1. 개요

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최초의 플레이스테이션2슈퍼로봇대전. 원더스완용으로 나왔던 슈퍼로봇대전 컴팩트 2리메이크다. 원작인 컴팩트2가 3부작 구성이었는데 그걸 전부 한 작품에 넣어서 통합 100화에 가까운 무시무시한 구성을 자랑한다.

모리즈미 소이치로가 제작하였으며, 평소 자신이 애착을 갖고 있었으나 원더스완이란 게임기의 보급 한계상 묻혀버리고 만 비운의 캐릭터, 컴팩트2의 주인공인 쿄스케 난부엑셀렌 브로우닝을 살리기 위해 이식을 결정한 듯하다. 그러나 그 결과물은 알파와 알외로 많은 유저들에게 높은 평가를 받으며 승승장구하던 슈퍼로봇대전의 네임밸류를 순식간에 말아먹을 뻔한 문제작.

2. 특징

PS2 첫 데뷔작이라는 상징성과 전작인 슈퍼로봇대전 α, 슈퍼로봇대전 α 외전으로 쌓은 브랜드 신뢰도 덕분에 발매 초창기에는 무서운 속도로 팔려나갔고 최종적으론 역대 PS2 발매 슈로대 중 가장 높은 판매량을 기록했다. 하지만 내용물은 짜증나는 난이도, 불편한 인터페이스, 이상한 스토리, 뽕짝 사운드 등으로 가득 찬 어처구니 없는 물건이었고 유저들은 충격을 받았다. 이 작품을 구입한 팬들이 슈로대에 대해 안 좋은 인상을 가지게 되어, 정말 제대로 기합 넣고 만든 제2차 슈퍼로봇대전 α슈퍼로봇대전 MX까지 기존작 알파와 알외에 비해 판매량면에서 고전하게 되었다.

발매 당시에는 평이 극히 안 좋아 별칭이 '임파쿠소'일 정도로 쿠소게 취급이었으나 어느 정도의 세월이 지난 뒤로는 난이도나 밸런스 면에서 재조명을 받아 이 작품을 높이 평가하는 유저가 몇몇 생겨나게 되면서 평가가 좋아졌다.

사실 2차 알파나 3차 알파가 겉은 번지르하나 거지같은 소대시스템과 기체의 평가가 단지 all무기와 map병기 유무에 따라 갈리는 막장완성도를 보여줬기 때문에 상대적으로 본작품의 평가가 올라간 면도 없지 않아 있기는 하다. 그 외 본작품 이후로는 PP시스템의 발전과 소대시스템의 개량으로 슈퍼로봇대전 시리즈가 난이도저하와 유닛간, 파일럿간의 상향평준화가 대폭 이루어져서 더 이상 난이도가 높은 슈퍼로봇대전은 나오지 않았고, 앞으로도 나올 일은 없을 것 같다.

2.1. 난이도

대미지가 심각할 정도로 적게 나오는데다가 돈도 매우 짜게 준다. 강운과 행운이 중첩된다는 점을 이용해 바니나 히카루 등 강운 보유 파일럿을 최대한 굴려먹어야 원활한 진행을 할 수 있을 것이다. 특히 1화의 난이도가 어이없이 높은 작품으로 유명하다. 정신 못 차리다가는 1화부터 빌빌거리는 아군을 볼 수 있다. 참고로 본작품의 시나리오는 무려 100화나 되지만 개조비용이 드럽게 비싸서, 게임 끝날때 까지 해봐야 풀개도 몇명 못만드는 유일한 슈퍼로봇대전이다. 참고로 그 악명높던 슈퍼로봇대전 F도 후반가면 주력 아군들 모두 풀개조하고 돈이 남아돌았다. 다른 작품이야 말할 것 도 없고...

경험치도 매우 짜게 준다. 아군 턴에 적을 박살내고 얻는 경험치와 적군 턴에 반격으로 적 격추시 얻는 경험치가 다르다. 적 턴에 얻는 경험치가 더 적다. 즉, 무쌍을 하면 레벨링이 수월하지 않다는 이야기. 1부 시점에서 아군에이스보다 레벨이 3~40단계 높은 보스급이 마구 등장하고, 졸개들도 아군에이스들 정도의 레벨로 등장하지만 잡아봤자 경험치를 이상하리만큼 조금준다. 슈퍼로봇대전F처럼 한 전투로 레벨업 상한선이 5이하로 막혀있는 건 아닌데, 이상하리만큼 레벨업이 잘 안된다. 스킬 코디네이트 시스템을 활용해야하니 보급노가다도 여의치 않고, PP시스템이 없으니 능력치 뻥튀기도 안되고, 초대 알파처럼 능력치 상승 시스템도 없이 오직 레벨이 깡패인 시스템이니 그냥 열심히 노력이랑 응원걸고 싸우는 수 밖에 없다.응원을 가진 파일럿도 몇명없고, 응원의 SP소모도 크고, SP회복도 없다는 사소한 문제가 있지만

숙련도의 경우에도 대부분의 숙련도 상승 조건이 일정 체력 이하가 되면 도망가는 특정 적 유닛을 격추시키기이기 때문에 보스의 HP 등 정보 없이 플레이하면 숙련도를 얻기 힘들고, 숙련도를 얻기 위한 정답이 거의 하나뿐이다. 공격하는 유닛이나 원호공격하는 유닛이나 각자 무기 풀개조로 최고 데미지를 뽑아내야 하고 경우에 따라서는 크리까지 떠야 하기 때문에 통솔 보유 파일럿이 아니면 도주 HP까지 아슬아슬하게 깎아놓은 상태로 세이브해놓은 뒤 죽어라 리셋 신공을 해야 한다. 정말 짜증나는 점은 이런 보스죽이기를 느긋하게 할 수 도 없다는 점이다. 본작 최고의 짜증나는 시스템인 스킬코디네이트와 토비카게 덕분에 초반부터 공략이랑 보스등장위치를 계산하여 1턴부터 정형화된 컨트롤로 아군에이스를 보내야 숙련도 및 보스격파 아이템 획득이 가능하다.

그 밖의 숙련도를 얻는 조건도 대부분 X턴 안에 맵 공략, 내지는 적 보스의 격추가 대부분이라서 경험치를 짜게 받는 걸 각오하고 빠른 맵 클리어를 할 수 밖에 없거나 하란 반죠, 시로 아마다 등이 가지고 있는 기본 스킬인 '통솔'과 강력한 대미지 딜러면서 원호공격이 있는 파일럿유닛을 활용할 수밖에 없다. 여타 시리즈처럼 골고루 키운다는 생각은 애초부터 버리고 시작해야 그나마 이 게임을 쉽게 공략할 수 있다. 적군의 AI가 병맛이라 가까운 아군을 공격하니, 잘키운 아군을 적군 다발에 놓아두면 그나마 쉬워진다. 문제는 적들이 사방팔방으로 산개되서 나타다고, 보스급은 잡아야할 놈들이 따로있다는 점.

또한 속공 클리어 보너스를 위해서라도 빠른 클리어가 요구되는데, 다 잡아놨다 싶으면 전혀 엉뚱한 방향에서 적들이 우르르 증원 나오는 스테이지도 한둘이 아니기 때문에 경험 및 공략이 간절히 필요해진다. 5턴안에 게임을 클리어하면 스킬코디네이트 중 가장 좋은 스킬인 집중력을 습득할 수 있는데, 5턴에 적 증원이 나오는 경우가 많다. 이 증원 자체가 윙키 시절의 전통이니 알파 이후로 슈퍼로봇대전에 입문한 라이트한 유저한테는 클리어 자체가 먹먹할 경우가 있었겠지만, 올드비들은 그냥 가볍게 넘어갈 수준이다. 저난이도 슈로대의 상징이던 4차로봇대전의 영광의 낙일이나 슈퍼로봇대전 F의 대부분의 맵에서 매번 일어나던 일이 었으니..

뭣보다 윙키 시절의 잔재가 남아 있던 게임을 리메이크한 탓인지 특정 유닛을 키우지 않으면 진행에 지장을 초래하는 경우가 상당히 많이 생긴다. 물론 윙키 시절만큼 자비없는 건 아니라서 아무 유닛이라도 애정만 준다면야 무난하게 클리어할 수는 있지만, 정해진 유닛 조합 없이는 숙련도 및 강화 파츠를 거의 포기해야 한다. 이건 보는 관점에 따라 장점도 단점도 될 수 있는데, 최근 슈로대의 PP로 떡칠에 상향평준화되서 개나소나 모든 능력치 400으로 학살만 하는 슈퍼로봇대전에 혐오감을 느끼는 유저라면 납득이 가는 시스템이긴하다.

임팩트를 수월하게 공략하는 방법은 공략을 보면서 지정된 특정 유닛을 키우는 것 밖에 없다고 봐도 무방하다. 전멸노가다는 슈퍼로봇대전 유저들의 오래된 친구지만, 본작품에서는 아쉽게도 별 의미가 없다. 전멸노가다를 해봐야 돈도 얼마 안주고, 본작품은 돈이 문제가 아니라 시스템 자체가 굉장히 불편하게 설계되어있어서 전멸노가다건 액플이건 써서 전유닛 풀개조해봐야 어려운맵은 여전히 어렵고 속공클리어도 힘들다. 예를 들어 1부의 에이스중 1명인 라이딘이 무기풀개조를 해봐야 최고 공격력이 3900의 갓버드인데 이걸로는 보스는 커녕 초반에 졸개도 원콤이 나지 않는다. 1부최고의 유닛인 건담 Ez-8을 예로 들어도 마찬가지 상황인게, 주력무기로 졸개가 한방에 안죽는건 마찬가지다. 그냥 주어진 자금으로 정석 유닛만 사용하면 난이도 자체는 그렇게 문제가 안된다. 이 게임이 욕을 먹는건 애초에 난이도가 문제가 아니었으니 다회차를 해서 돈다발을 들고 시작해도 고난이도로 짜증나는건 마찬가지다.

2.2. 템포

임팩트가 발매부터 지금까지 계속 욕을 먹는 이유가 바로 이 점이다. 스킬코디네이트시스템으로 속공클리어만을 요구한다고 욕하기에는 PSP로 발매된 Z시리즈는 본 작품보다 더 심했다. 최소한 임팩트는 슈퍼3턴대전이라는 소리는 안듣잔아 난이도로 욕하기에는 슈퍼로봇대전F나 알파외전이 본 작품보다 더 심했기에 본 작품이 역대 슈퍼로봇대전시리즈 중에서 독보적으로 악평을 받은건 바로 템포라고 할 수 있다.

게임 자체의 템포와 스피드가 이상할 정도로 느리다. 그 밖에도 짜증나는 요소가 산재해 있고 난이도 역시 너무 높은데, 게임의 템포마저 매우 느리기 때문에 게임을 쾌적하게 진행하는 것 자체가 무리이다. 일단 전투연출 OFF 기능이 있기는 한데, 전투 연출을 꺼도 맵 상에서 대미지 표기가 속 터질 정도로 느리게 나오기 때문에 어지간히 연출이 긴 기술이 아닌 이상은 시간 단축에 있어서 별 효과가 없다. 정신커맨드 사용효과도 정말 거지같이 느려서, 그 욕먹었던 알파외전이 그리울 정도이다.

게다가 유닛의 이동 경로에 건물이나 깊이 파인 지역 등이 있다면 그걸 하나하나 타넘고 들어갔다 나오면서 이동하는데 지상 유닛이면 몰라도 공중 유닛까지 저 짓 하고 있는걸 보면 그냥 복장이 터진다. 지형도 조금 거지같아야지, 건물이나 지형물마다 높이도 죄다 달라서 그걸 천천히 위아래로 쓸고 이동하는 유닛을 보면 정말 반프레스토는 베타테스트없이 게임을 발매했나 하는 생각이 들 정도로 저질이다.

맵병기를 사용할 시, 전투화면으로 들어가서 멋지게 맵병기를 발사하고 미니맵에 데미지가 표시되는데, 느린템포와 로딩으로 이걸 사용하는걸 보는건 정말 곤욕이다. 천천히 느린로딩과 연출로 한방 쏘고, 피탄여부와 데미지표시가 느릿느릿표시되는 걸 보고있으면 경험해본 사람만이 알 수 있다. 참고로 본작품은 불행하게도 슈퍼로봇대전F만큼이나 적들이 활발하게 맵병기를 쓰는 작품이다. 2대 이상만 모여있으면 맵병기 보유된 놈들은 죄다 일단 지르고 본다.

에뮬레이터로 본작품을 실행할 때, 터보모드로 실행해놔도, 노멀모드의 다른 작품보다 오래 걸리는 것을 생각해보면 정말 막장 템포라는 것을 알 수 있다. 적 턴에 수십대의 이동없는 유닛까지 천천히 행동완료를 하는걸 보고 있으면 정말 복장터진다.

2.3. 길이

컴팩트2 3부작을 죄다 엮어놓은 게임이라 마찬가지로 3부로 구성되어 있으며, 총합 길이는 99+2화. 위에 언급했던 난이도와 미칠듯한 대미지 보정, 템포 문제까지 합쳐서 체감 길이는 다른 로봇대전의 배의 배는 된다.

더욱이 놀라운 점은 99화나 되는 주제에 숨겨진 미션이 더 있다는 점. 만약 첫 플레이에 못 뽑았다면 다시는 보기 힘들 테니 반드시 한 번만에 조건을 달성해야 한다. 물론 숙련도 다 모으고 진행하는 것은 어지간한 플레이로는 힘들며, 심지어는 숙련도를 얻지 않고 진행하는 것마저도 쉽지 않다.

1부의 지상 or 바이스톤 웰 루트를 제외하면 스토리상 분기는 거의 없는 주제에 시나리오 선택 순서에 따라 달라지는 입수 기체나 숙련도 조건에 의해 얻을 수 있는 기체들이 한두개가 아니므로 도감을 100% 채우기 위해서는 액플의 가호가 없는 이상 2회차 클리어는 필수적이다. 사실 웬만한 고난이도 슈로대는 다 섭렵한 게이머라도 이 자비없는 길이 때문에 포기하는 경우가 절대다수. 임팩트를 액플같은거 안 쓰면서 2회차 이상 달리는 게이머는 말 그대로 슈로대폐인이라고 보는 쪽이 옳다.(…)

OG외전은 시나리오가 너무 짧아서 욕을 먹었는데, 본작품은 길어서 좋긴한데 짜증나게 길다. 1부와 2부가 동시 시점으로 진행되서 1부클리어 후 2부를 시작할시 죄다 레벨1로 시작을 하는데 은근히 지겹고 스트레스요소이다. OG1의 류세이루트 쿄스케루트처럼 줄거리가 섬세하게 만들어진 것도 아니고, 몇몇유닛은 예고없이 먹튀를 하기도 하고, 개조수치가 사라지기도 하는 둥 욕먹을 요소도 다양하다. ;;

1부와 2부가 동시시점이고 프리오더시스템을 도입한 김에, 신슈퍼로봇대전처럼 1부 2부도 선택해서 3부를 통합편으로 운용했다면 하는 아쉬움도 든다.

2.4. 스토리

원작에 없던 기동무투전 G건담, 기동전함 나데시코 등의 참전작이 추가되긴 했으나 기존 스토리와 융화되지 못한 채 따로 놀았으며, 원작 컴팩트2의 내용조차도 제대로 살리지 못했다. 비교적 재현이 잘 된 1부와 달리. 2부와 3부는 원더스완 판에 있던 분기나 스토리 대사들이 삭제됨과 동시에 제리드 메사 등 일부 적들이 중간에 죽었는지 살았는지도 알 수 없이 아예 행방불명이 되어버리는 등 어처구니 없는 스토리의 결함이 발생했다. 미케네왕국이나 암흑대장군패거리는 3부 중후반까지 보이지도 않다가 갑자기 뜬금없이 나와서 전멸한다. 시로코는 죽어있고 포우도 죽어있는데 로자미아는 초반에 아군이 된다. 뉴건담은 아무로가 없는 분기로 입수가 되고, 진겟타 입수나 엑셀런의 납치이벤드도 매우 뜬금없이 일어난다. 단바인관련 시나리오는 역대 최악으로 정말 어이없게 죄다 싸그리 사라진다. 캠벨성인은 뜬금없이 최후반에 화평을 하자면서 휴전협정을 제안하면서 급작스럽게 시나리오가 종료된다. 제대로 구현한다면 200화는 필요했나보다.

이와 같이 전반적인 스토리 전개는 매우 허술하지만 역습의 샤아 시나리오 클리어 후 모든 로봇들이 힘을 모아 액시즈의 궤도를 바꾸는 이벤트는 나름 감동적. 중간중간에 부챠의 이벤트 등 샤아가 배신할 복선이 있기는하나, 배신 자체가 뜬금없고 억지성이 강하긴하다. 뭐 이건 원작도 억지성이 강하지만

당초 모리즈미는 컴팩트시절부터 이 작품에 엄청난 애착을 가지고 리메이크해서 임팩트를 만든것도 모잘라서 이 작품의 속편 스토리도 구상하고 있었으나, 발매 후 거지같은 평가를 받았기 때문에 속편 계획은 무산되었다. 막말로 얼마나 욕을 많이 쳐먹었으면, 역대 시리즈 최다 판매량을 올렸는데, 후속작이 안나왔겠나;; 그것이 나중에 일부 수정되어 다른 작품으로 나오게 되니 바로 슈퍼로봇대전 MX이다.[1] 그런 영향으로 임팩트의 플롯을 이어받은 MX는 비록 스토리가 이어지지는 않으나 음악이나 인터페이스 등을 비롯해 여러 모로 임팩트의 흔적이 많이 남아있다.

여담으로 컴팩트2부에서 데이터연동도 안되고 주인공을 제외한 나머지 부분의 스토리나 밸런스면에서 거지같은 평가를 받았는데 왜 이걸 굳이 리메이크했고, 후속작까지 만들려고 했는지 개발단계부터 대부분의 국내외팬들은 이해를 못했다.

2.5. 사운드

PS2라는 기기의 스펙을 무색케 하는, 무슨 네오지오 게임에서나 들을 수 있을 법한 조악한 퀄러티의 음악으로 악명이 높다. 농담이 아니라 음악에 사용된 샘플을 뜯어보면 진짜 네오지오 같은 16비트 게임 수준이며, 원래 보컬이 존재하는 곡의 경우 보컬 땜빵으로 넣어놓은 신디음이 가히 청각 테러급. 여기에 더해 가라! 점보트3나 컴 히어! 다이탄3, 언젠가 하늘에 닿아서 등의 곡들은 원곡보다 빠른 템포로 편곡하여 뽕짝을 만들어놨다. 한 세대 전 기기로 내놓은 슈퍼로봇대전 F의 BGM과 비교해보면[2] 어느게 더 나중에 나온건지도 모를 지경. 이 BGM 퀄리티는 2차 알파까지도 정신을 못 차리다가 MX에 와서야 겨우 회복했다.

그래도 니코니코 동화를 뒤지면 나중에 재평가받은 곡이 많다. 좋은 예로 건담 F91오프닝君を見つめて -The time I'm seeing you-는 신의 어레인지라는 이야기까지…. 닌자전사 토비카게Love Survivor의 기타 솔로 간주와 같은 매력적인 부분도 많다.

2.6.

화면조차 까인 최초의 로봇대전.(…)

맵을 입체적으로 구성하여서 풀 3D로 만들었지만, 그 결과 맵을 보고 유닛들의 위치를 확인할 수가 없게 되는 최악의 상황이 발생했다. 이후의 로봇대전을 해보고 '어랏? 이후에 2차 알파도 맵 3D잖아?'라고 생각하는 당신, 임팩트의 맵은 2차 알파 이후의 3d 맵들과는 차원을 달리 한다.

가장 지랄맞은 점이 무엇이냐면, 맵에 건물이 있는데 높낮이가 미친듯이 차이난다는 것이다. 고층 빌딩의 숲을 게임에서 그대로 구현해둔 모습. 덕분에 빌딩에 가린다거나, 빌딩의 숲 가운데 있는 빌딩이 없는 지면구멍이라고 부른다유닛이 들어가거나 하면 안 보인다. 덕분에 실제로 맵 화면은 보지 않고 대신 화면 왼쪽 아래에 자그마하니 붙어 있는 미니맵을 보면서 진행을 하거나, 맵을 이리저리 회전시키며 진행해야야 한다. 엄청나게 불편하다. 정말 쓸데없이 높낮이를 구현해놓은 점이 높은 지형은 너무 높고, 자유의 여신상같은 별 쓸데없는 조형물도 구현해놔서 이런 높은 지형에 있는 적은 잘 보이지도 않고, 이 곳에 있는 유닛을 1칸무기로 공격하거나 수리 혹은 보급을 해주려고 다가갈 때 정말 짜증난다. 가끔 적턴에 전투신off로 전투를 끝냈는데 데미지표시가 지형덕분에 안보이는 경우도 상당히 자주있다.

더 큰 문제는 이 거지같은 맵이 위에 서술한 느린템포와 합쳐져서 여기 저기 띄엄띄엄 적이 증원오거나 빌딩숲을 아군이 지나가야할 경우 정신줄 놓기 쉽상이다.

2부에 가면 주로 우주가 배경이기 때문에 큰 문제가 되는 맵 화면의 단점이 해소된다. 우주 맵에는 고저차가 없기 때문에 1부와 달리 맵 화면은 꽤나 알아보기 좋은 편. 물론 스테이션 및 전함 내부 같은 곳에서는 또 사정이 달라진다. 적절하게 화면을 돌려가며 플레이하는 수 밖에.

이 맵 화면 비판은 흔히 대갈맵이라는 평가를 받은 제3차 슈퍼로봇대전 Z 시옥편이 나오기 전까지 이어졌다.

2.7. 연출

발매 전에는 PS2의 성능으로 만들어질 새로운 연출에 대해 사람들의 기대가 컸지만, 정작 까보니... 기껏 새 플랫폼으로 와놓고 신 참전작을 제외하곤 전투 장면을 거의 대부분 재탕했다. 추가하거나 바꾼 연출들도 약간 있기는 했다. 오프닝 전투연출에도 나오는 겟타의 모 기술이라든가... 신 참전작과 오리지널, 특히 알트아이젠샤이닝 건담 등의 새로 만든 연출은 꽤 뛰어나다.

전작 알파 외전에서 한계에 달한 기술을 보여줬던 것과 그대로 비교되어 평가가 매우 나빴다. 이 때 워낙 욕을 먹었기 때문에 PS2 두 번째로 발매된 2차 알파에서는 재탕 연출은 단 하나도 없었고 그 결과 PV 공개 때부터 열광적인 반응을 이끌어 냈다.그리고 3차알파에서 재탕해서 욕먹었다.

슈로대자체가 2D 도트노가다를 필요로하는 작품이고, 판권작품의 로열티 지급이나, 성우기용문제, OST판권 등 제작비나 제작단계가 간단한 게임은 아니다. 잔뜩 힘을 넣고 만든 OGS도 그랬고, 대충만든 OG외전도 그랬듯 실제 판매량은 게임의 완성도와 상관없이 유지되는 것을 생각해보면 연출 재탕은 이해해 줄 수 도 있다는 의견도 있다. 그런데, 차세대기로 발매한 첫 작품에서 이런 짓을 했다는 건 유저를 우롱하는 처사로 밖에 보이지 않는다.

당장 파이널판타지나 드퀘가 연출을 재탕한다고 생각해보라. ;; 파이널판타지가 대중성에서 드퀘를 앞지르게 된 계기는 차세대기에서의 첫 작품인 파판7이 전작보다 연출에서 압도적 성장을 보였고, 드퀘7는 SFC시절이나 별 차이없는 연출로 유저들에게 실망을 줬기 때문이다. 에닉스는 이걸 계기로 PS2 첫 시리즈인 드퀘5리메이크와 드퀘8에서 엄청난 연출을 보여주는 등 개선된 모습을 보여줬다.

슈로대시리즈의 연출 재탕은 윙키시절부터 전통으로 3차로봇대전의 연출을 상당수 4차로봇대전에 재탕했고, 마장기신의 연출을 만들 기술력이 있으면서도 4차로봇대전S와 슈퍼로봇대전F는 차세대기로 나왔는데도 불구하고 SFC시절의 4차로봇대전을 거의 그대로 재탕해온 전과가 있다. 임팩트에서 욕먹고 3차알파에서 또 반복하는 것을 보면 제작사의 게임에 대한 인식 자체가 문제가 많은 듯하다.

2.8. 밸런스

UP 계열 강화 파츠, 개조 한계 차별화의 도입으로 인해 로봇들간 밸런스도 괴상하다.

본작 최고의 사기 유닛은 사천왕과 챔피언 Ez-8, 샤아전용 자쿠II, 코어 부스터, G-3 건담, 브루거인데, 절대 다른 작품에서는 메인이 될 수 없는 들러리에 가까운 유닛이며, 원작에서도 강한 모습과 거리가 멀었던 기체들이다. 특히 저 중에서도 가장 강력한, 슈퍼로봇대전 IMPACT 최강의 유닛인 브루거는 원작인 용자 라이딘에서 빌빌댔던 것은 물론이요 다른 슈로대에서도 전투는 커녕 보급셔틀이나 하는 녀석이다!

본작은 약한 기체일수록 높은 개조 한계를 가지고 있다. 이 때문에 원래 급이 낮은 기체를 개조하면 고급 기체나 후계기보다도 최종적으로 능력치가 더욱 높아지는 기현상이 발생한다. 샤이닝 건담갓 건담보다 강해질 수 있으며, 오라 배틀러 계열에서 가장 강력한 공격력을 지닌 기체는 빌바인이 아닌 양산기 보츈[3]이다.(…) 그렇다고 개조 단수가 높을수록 개조 비용이 비싸냐면 딱히 그런 것도 아니다. 오히려 더 싼 경우가 많다. 그리고 대부분의 양산기나 위의 사기유닛들의 공통점은 필살기가 없고 기본기의 기력 사용제약이 없다는 것이다.

비단 개조 한계만 문제가 아니고, 모리즈미 로봇대전에 항상 등장하는 UP 파츠도 큰 문제다. UP 계열 강화파츠는 전체 스펙 또는 전체 공격력을 올려주며, 강화파츠 슬롯이 많을수록 상승치가 커지는데, 당연히 강하고 슬롯이 적은 기체보다 약하지만 파츠슬롯이 많은 기체들에게 높은 효과를 낸다. 게다가 파츠 슬롯이 많으면 당연히 여러 개 달 수가 있다. u-up파츠도 좋지만 w-up파츠의 성능이 너무 좋다. 1개 장착시 강화파츠 슬롯X100의 대미지가 올라간다. 극단적인 예로, 작정하고 w-up파츠를 4개 붙인 브루거를 예로 들면 기본대미지+15단개조+1600의 대미지가 된다는 것이다. 더군다나 브루거는 2인정신기를 사용가능하다. 또한,건담 Ez-8을 풀 개조하고 UP 파츠를 도배했을 때 빔 라이플의 공격력이 진 겟타스토너 선샤인과 같아지는 괴현상이 발생하게 된다. 심지어 빔 EZ-8은 빔 라이플보다 강한 무기가 2개나 있고 P병기이다. 본 작품은 사이즈효과도 미미하고, 속공플레이를 강요하기에 보급도 거의 못한다는 걸 고려하면 두 유닛의 격차는 더욱 커진다. 그리고 마지막으로 두 유닛에 각각 누가 타는지를 생각해보면 더 이상 설명할 필요도 없다.

위의 유니트 밸런스 문제 뿐만 아니라 파일럿의 밸런스 조정도 여러모로 난감한 부분들이 산재해 있다. 파일럿의 스킬을 올릴려면 일정 레벨이 오르면서 보유하고 있는 스킬의 레벨이 오르거나 시나리오 종료시 받는 보상으로 스킬을 달아줘야만 한다. 이걸 게임에서는 스킬 코디네이트라고 부르는데 이 스킬 코디네이트가 매우 제한적이라는 게 가뜩이나 어려운 이 게임을 더욱 어렵게 만드는 요소가 되어버렸다. 레벨이 오르는 것은 기존의 로봇대전과 시스템이 틀리지 않으니 문제는 없겠지만 스킬을 새로 달아주려면 반드시 맵 클리어 시점에서 살아 있어야지만 달아 줄 수 있다. 아마도 함내청소요원을 줄이기 위한 조치였으리라 짐작할 수 있는 부분이고, 어느 정도는 이해가 가는 시스템으로 볼 수 있지만 좋은 스킬을 받으려면 맵을 최대한 빨리 클리어는 기본이다. 때문에 어차피 강한 녀석들만 엔트리에 올릴 수 밖에 없어 별 의미가 없다. 이후 이런 문제점을 파악했는지 D, J, W등 휴대용 슈퍼로봇대전에서 여러번의 실험을 거쳐 스킬성장 방식을 스킬파츠 시스템으로 개선점을 내놓게 되었으며, 다른 방법으로 PP시스템이 나오게 되었다.

2.9. 토비카게

최대의 스트레스 요소는 바로 토비카게. NPC로 등장하여 레벨 81빨로 2회이동 걸고 적을 죄다 순살하여 경험치와 자금을 뺏어간다. 격추되는 일은 절대로 없고, 혹시라도 적 보스랑 붙여놨다가는 보스가 날아가는 꼴을 볼 수 있으니 매 스테이지마다 토비카게 계열 기체들은 필수로 출격시켜서 깽판치기 전에 합체해버려야 한다. 토비카게 계열 기체가 기력 110이 되면 토비카게와 그 기체가 합체한다.

어느 정도로 강하냐면 마스터 아시아가 공격해도 명중률이 0%가 뜰 정도다.(…) 절대로 맞지 않는다. 그리고 인공지능상 적 HP 비율에 따라서 공격 대상을 정하기 때문에 막타만 골라서 잘 빼먹는다.(...) 정신줄 놓게 만들기 십상이다.

이 놈이 정말 짜증나는게 엄청나게 강해서 적들을 다 죽이는 것도 아니라 말 그대로 툭툭친다. 공격력이 별로 좋은편이 아니라 졸개하나 제대로 못죽이고 그냥 딸피만 사냥한다. 1부에 출격수도 빡빡한데 이놈 막으려고 토비카게 계열을 출격시키는 것도 확실한 해결책은 안된다. 왜냐면 일단 1턴은 깽판치고 합체하기 때문이다. -_-

이 놈이 튀어나오는 시기도 거지같은 점이..주로 5턴이나 6턴에 등장해서 깽판을 치는데 본작품에서 5턴이나 6턴은 정말 중요하다.
숙련도나 레어파츠를 위해서 적 보스급에 접근하는 턴이 대부분 5턴 즈음이고, 이제 보스의 도주한계치까지 아슬아슬 치고 있는 상황인데 난데없이 튀어나와서 툭툭쳐서 적 보스 퇴각시킨다. 바이스톤웰이건 우주건 가리지않고 등장하고, 기본이동력이 12인데 2회이동을 하며 P무기의 사거리가 길어서 말그대로 테러범이다.


악몽이다. 모든 플레이어의 악몽.(...)

2.10. 각종 신 시스템

몇 가지 새로운 시스템이 등장한 실험적인 경향이 강한 작품인데, 이들 상당수가 MX에도 전승된다. 우선 동시원호라 불리는 신 원호 시스템이 등장했으며, 항상 함내청소하는 유닛들에게 의미를 부여하며 동시에 전함을 강화시키는 전함원호 시스템이 등장했다.

슈퍼로봇대전 A실드 시스템을 발전시켜 탑재했다. 실드의 내구도보다 적은 대미지를 입을 경우 받는 피해가 0이 된다. 대신에 내구도보다 강한 공격을 받으면 실드가 박살난다. 실드는 한 장뿐만 아니라 여러 장 장비할 수도 있다. 적 보스가 실드를 들고 오면 꽤나 짜증날 것이다. 임팩트 특유의 시스템과 합치면 난이도 상승에 일조를 톡톡히 한다.

예를 들어 레어파츠 하로를 갖고있는 1부에 등장하는 적 보스 그레미는 실드를 무려 7장을 들고오고 체력의 반이 소모되면 퇴각한다.-_- 이 말은 즉 이 놈을 잡으려면 7번을 쳐서 실드만 소모시키고 체력은 반만 조절해야한다. 이놈의 공격력과 명중률은 최강이라 히라메키없이는 아군 누구라도 회피가 불가능한 공격을 하고, 아군 누구라도 2대 맞으면 격추된다. 이놈은 체력회복 지형에서 등장을하고, 레어파츠도 파츠지만 5턴클리어로 스킬을 습득하려면 4턴안에 사방팔방 흩어진 적군 졸개를 모조리 정리하고 이 놈앞에 주력이 다 모여야된다. 적군 졸개도 강하고 5턴 즈음이면 토비카게가 슬슬 나타나서 깽판칠 시간이다. ;;

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2.11. 진동

이렇듯 말 많고 탈 많은 로봇대전이지만 듀얼쇼크의 진동 연출만큼은 큰 호평을 받았다. 지금까지도 진동의 절대자는 임팩트이다.

보통 연출에 맞춰서 동일한 세기로 떨리기만 하는 기존 슈로대의 진동과 달리 여러가지 강도의 패턴이 다른 진동이 있으며 특히 샤이닝 핑거, 볼빙 스테이크 사용 시의 진동은 순간적으로 뚝 하고 강하게 끊기는 진동으로 타격감을 그대로 재현한 느낌이다.

2.12. 대량의 CG 동영상

최초의 PS2 발매작임에도 이후 나온 2차 알파, 3차 알파, MX, OGs, Z보다 동영상의 볼륨이 더 크다. PS2용 슈퍼로봇대전 중에서 가장 많은 CG 동영상 수를 자랑한다. 물론 반프의 CG 제작능력은 절망적이라서 별로 의미는 없다.

역대 슈퍼로봇대전의 CG나 영상 중에서 유저들에게 가장 사랑을 받았던 시스템은 SS판 슈퍼로봇대전F시리즈의 원작 동영상 삽입이고, 3D cg는 비교적 최근작인 OGS에 이르기 까지 항상 욕먹었던 시스템이다. 반프레스토는 유저들의 원하는 부분을 캐치 못하는 것 같다. 판권 문제로 원작삽입을 못하면 애니메이션으로 만들어서 넣어도 좋을 것 같지만, 왠지 모르게 되도않는 CG에 심하게 집착을 한다. 치프프로듀서부터가 슈로대시리즈는 잘만들건 못만들건 판매량의 차이가 미미하다고 할 정도로 매너리즘이 있으니 그런 걸 수도..

2.13. 숨겨진 유니트의 수

기나긴 시나리오 수 만큼이나 유명한 것이 바로 사용가능한 숨겨진 유니트의 수.

각 등장작품의 주역 유니트는 당연히 등장하고 이전 작품에서는 등장하지 않거나 한 작품에 보너스로 드문드문 등장하던 조연기체들이 이 작품에서 대거 등장한다.

건담 계열에서는 사이코 건담, 노이에 질, 퀸 만사 같이 좀처럼 아군 유니트가 되지 않는 대형 유니트, 알파에서 등장한 적 있는 도벤울프G-3 건담은 물론이요 캠퍼갸프랑, 코어 부스터 같은 마이너 기체들까지 아군 유니트로 써먹을 수 있다. 원작인 컴팩트에는 아군 유닛으로 무려 지옹도 등장했다. 유니트는 넘쳐나는데 유니트에 탈 아군 파일럿이 모자랄 정도.


물론 건담계열 이외에도 라이넥 (빌바인 계), 마스터 아시아마스터 건담, 건담 슈피겔(!!)같은 인지도 있는 캐릭터는 물론이요 첫 참전한 토비카게, 단가이오,머신로보 크로노스등에도 숨겨진 캐릭터와 유닛이 등장한다. 심지어 나데시코에 이르러서는 함장인 유리카와 부함장인 쥰마저 갈아타기가 가능해 진다. 아키토와 유리카가 러브러브 게키강 펀치를 날리고 존재감 제로의 부함장 쥰이 그라비티 블래스트를 날리는 유일한 로봇대전. [4] 이외에도 임팩트에서만 등장하고 이후의 로봇대전에서는 등장하지 않는 유니트들이 꽤 있다.

높은 난이도, 길고 지루한 시나리오와 여기에 더해지는 뽕짝에서 그나마 게임 의욕을 높혀주는 요소라 할 수 있겠다.

3. 시스템

작품의 베이스인 슈퍼로봇대전 컴팩트 2에 있는 시스템의 대부분이 큰 변경없이 이식되었다.


  • 프리오더 스테이지 시스템
    단순한 분기를 뛰어넘어 자신이 원하는 스테이지를 먼저 클리어할 수 있도록 만든 시스템. 거기다 어느 것을 먼저 클리어하느냐에 따라 시나리오가 약간 변하기도 하고 입수할 수 있는 기체나 파츠가 변화하는 등 여러 모로 유저에게 선택의 재미를 안겨주는 시스템이다. 물론 유저에 따라 짜증을 일으킬 수도 있다.


  • 스킬 코디네이트 시스템
    임팩트에선 시나리오를 빨리 클리어 할수록 좋은 스킬을 준다. 이것을 속칭 '속공 클리어 보너스' 라고 하는데, 이것으로 자신이 원하는 파일럿에게 스킬을 임의로 넣어줘서 더욱 강하게 만들 수 있다. 가장 좋은 스킬은 5턴 내로 클리어 했을 때의 집중력. 집중력을 많이 얻었을 때와 적게 얻었을 때의 차이는 후반으로 갈수록 더 크게 벌어진다. 문제는 이런 스킬 코디네이트는 해당 스테이지에 출격시킨 파일럿들만 가능하다는 것인데, 특정 스테이지는 아예 4턴이나 5턴에 증원이 등장하게끔 되어 있고 분기에 따라 유닛들이 뿔뿔이 흩어지는 것까지 생각해보면 사실 집중력을 얻어서 원하는 파일럿에게 박아줄 수 있는 확률은 꽤 낮다.

  • 실드 시스템
    임팩트 이전의 슈로대에서도 실드 시스템은 존재했으나 랜덤으로 발동하는 식이라 있으나마나한 시스템이었다. 이후 A에서 개량되고, 임팩트에서 다시 개량되어 새로운 형태가 되었다. 로봇이 실드를 보유하고 탑승 파일럿에게 특수능력 '방어'가 있으면, 로봇은 피탄시 무조건 실드방어를 펼쳐서 실드 내구치보다 적은 대미지를 받게 되면 대미지가 0, 실드 내구치보다 높은 대미지를 받게 되면 실드 수가 하나 깎이면서 실드 내구치가 견딜 수 있는 대미지를 제외하고 남은 대미지를 받게 된다. 예를 들어 실드 내구치가 1000 이고 3번 사용할 수 있는 상황에서 피탄시 900 대미지라면 실드 횟수는 그대로 3, 대미지는 0 이며 피탄시 1200 대미지라면 실드가 하나 깎이면서 200 의 대미지만 받게 된다. 이를 통해 라이딘이탄 3의 효율이 한층 올라가게 되었다. 리얼계는 비교적 장갑수치가 낮아서 제대로 덕을 못 보기 때문. 그래도 없는거 보단 낫다.

  • 통로 시스템
    벽이나 특정 지형을 부수면 새로운 공간이 나와서 파츠나 유닛을 입수할 수 있다. 또는 지름길이 나오기도.

  • 클리어 보너스
    클리어시 남은 자금이 다음 회차로 이어진다. 이거 뿐이다.

  • 속공 클리어 보너스
    전투를 일정 턴 수 안에 끝내면 추가 전리품을 획득할 수 있다.
    • 5턴 내로 클리어: 집중력 (SP 소모를 80%로)
    • 6턴 내로 클리어: 정신력 + 15 (정신력 최대치 15 상승)
    • 7턴 내로 클리어: 회피 + 15 (파일럿 능력치에서 회피 부분 + 15)
    • 8턴 내로 클리어: 명중 + 20
    • 9턴 내로 클리어: 특수기능 레벨 + 1
    • 10턴 내로 클리어: 투쟁심 (초기 기력 + 5)
    • 11턴 내로 클리어: 크리티컬 + 25% (전 무기 크리티컬 확률 + 25%)
    • 12턴 내로 클리어: 저력
    • 그 외: 정신력 + 5, 회피 + 10, 명중 + 10, 크리티컬 + 15%

  • 토비카게와의 합체 조건
    참전작 닌자전사 토비카게에서의 특성을 살린 시스템. 맵 상에 흑사자, 폭룡, 봉뢰응이 셋 중 1기라도 존재하고 파일럿 기력이 110 이상일 때 토비카게와 합체할 수 있는데 아래 조건에 따라 합체 대상이 자동으로 결정된다.
    • 합체비율(%)
      흑사자:봉뢰응:폭룡 = 60:20:20
      흑사자:봉뢰응 = 60:40
      흑사자:폭룡 = 60:40
      봉뢰응:폭룡 = 60:40

  • 원한관계에 얽힌 캐릭터들
    제리드 - 카미유
    기니어스 - 아이나
    흑기사 - 쇼우
    반 - 쇼우
    일보라 - 죠우
    하자드 - 죠우
    자네라 - 란바
    길 - 미아
    미즈치 - 롬

    앞의 캐릭터가 원한 보유. 뒤에 나온 캐릭터가 맵상에 있을 경우 원한 발동. 원한은 공격력이 1.5배가 되도록 하는 특수능력으로 배율만 보면 야성화보다도 좋다. 맵상에 지정 캐릭터가 있어야 한다는 것이 특징. 주로 적들이 가지고 있다.

5. 참전작 성능

6. 기타

발표 당시 테라다 인터뷰를 보면 '알파 외전이 어렵다고 한 사람이 많았기 때문에 이번엔 초보자도 즐길 수 있도록 간단하게 만들었으니 초보자 분들도 안심하고 즐길 수 있다.' 라고 말한다. ...어디가?

제목을 번역기로 돌리면 '숲팩트' 라고 나왔던 걸로 유명.

주제가는 잼 프로젝트의 <GO!>. 이 곡이 들어간 싱글은 아니키 미즈키 이치로가 정규 멤버로서 참가한 마지막 싱글이다.[5]

일본 쿠소게 위키에 당당히 등재되어 있다가 임팩트 팬들의 항의로 일반 게임 위키로 승격 이전되는 사건이 있었다.
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  • [1] 정작 모리즈미는 이 때쯤 반프레스토를 퇴사하여 MX에는 참여하지 못했다.
  • [2] 다만 PS라면 몰라도 새턴은 ADX 포맷을 사용하여 CD급 음원을 끊김 없이 계속 루핑할 수 있었으니 현세대 기기와 다를게 없었긴 하다. 물론 임팩트의 음악이 현행유지도 아니라 되레 퇴보해버린건 용서가 안 되는 부분.
  • [3] 하이퍼오라베기의 데미지가 같으나 강화파츠가 4칸이라 파츠 범벅으로 공격력은 강해질 여지가 있다. 실제 성능은 무장의 사거리가 죄다 1~2라서 회피 잘하는 보스보로트 수준.
  • [4] 물론 에스테바리스에도 갈아탈수 있다. 로봇대전 시리즈 통틀어 쥰이 게키강 펀치를 날리는 유일무이한 로봇대전
  • [5] 실질적으로는 그해 7월에 발매된 GET UP CRUSH FIGHTER!가 마지막이지만 이 앨범의 명단에는 빠져있다.