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슈퍼로봇대전/시스템

최종 변경일자: 2015-08-17 01:24:10 Contributors

슈퍼로봇대전에서 사용된 시스템 일람.

목차

1. 기체 패러미터
2. 파일럿의 패러미터와 성장
2.1. 기력
2.2. 성격 시스템
2.3. 신뢰보정
2.4. 기능 포인트
2.5. PP 시스템
2.6. 스킬 파츠 시스템
2.7. 스킬 코디네이트 시스템
3. 지형 효과
4. 전투 씬 스킵
5. 숙련도 시스템
6. 반격 시스템
7. 2회 행동
8. MAP병기
9. 합체 공격
10. 원호 시스템
11. 콤보 무기
12. 소대 시스템
12.1. 트윈배틀 시스템
12.2. 트라이 배틀 시스템
12.3. PU 시스템
13. 부위 파괴
14. 교대
15. 정신 커맨드
16. 슈퍼로봇대전/특수능력
17. 슈퍼로봇대전/기체 특수능력
18. 특수 효과 무기
19. 노래
20. 설득
21. 환승
22. 환장
23. 개조
24. 무기 환장
25. 바자, 숍
26. 맵상의 아이템
27. 주인공 시스템
28. 츠메슈퍼로보
29. 풀개조 보너스
30. 에이스 보너스
31. 특수탄
32. 편애 시스템

1. 기체 패러미터

기체
HP: 기체의 내구력을 나타낸다. 공격에 의해 0이 되면 격추. 장갑 수치가 높고 사이즈가 큰 기체일수록 HP가 높은편.
EN: 에너지 값. 특정 무기의 사용, 공중/우주 지형에서 이동, 배리어 발동 등에 의해 소비된다. EN이 0이되면 EN을 사용하는 무장을 사용할 수 없고 이동시에 EN을 소비하는 지형에서 이동이 불가능해지며 배리어도 발동되지 않는다. 아군 페이즈 시작때마다 5씩 회복된다. 단, 에반게리온, 덴도 같은 원작에서 특수한 방법으로 에너지를 채우는 기체는 자동회복이 되지 않거나 특정 조건하에서만 회복된다.
장갑: 타 게임에서 방어력을 담당하는 수치. 장갑의 튼튼함을 수치화 한것이며 높을수록 데미지를 적게 받는다.
운동성: 민첩함을 나타내는 값. 전투의 회피율에 영향을 준다. 과거의 작품에서는 명중률에도 영향을 주었지만, 운동성이 낮은 슈퍼계열 로봇들이 리얼계 로봇들을 상대로 공격을 맞추기가 힘드는 상황이 자주 나와서 명중률에는 영향을 주지 않게 되었다.
한계: 기체의 한도를 나타내는 값. 유닛의 운동성+파일럿의 명중 회피를 더한 수치가 이 수치를 웃돌고 있어도, 한계 이상의 능력은 발휘할 수 없다. 기체의 성능이 파일럿을 따라잡지 못하는 것을 표현하는 파라미터였지만 귀찮기 때문에 결국 폐지되었다.
지형적응: 기체가 잘 활동할 수 있는 지형을 나타내며 시리즈마다 수치가 약간 다른데 S-> A -> B -> C -> - 혹은 A -> B - C -> D -> - 를 사용한다. 지형적응에 뛰어난 기체는 그 지형에 있을 때 공격력, 방어력, 명중률, 회피율 등에 종합적으로 영향을 미치므로 경시해선 안 된다.
타입: 어느 지형에 진입가능한가를 나타내는 것. 비행기가 땅이나 물속에서 제대로 움직일 수 없고 탱크가 하늘을 날 수 없는것처럼 기체마다 활약할 수 있는 지형이 다르다.
사이즈: 기체의 크기. 인간과 비슷한 크기인 SS부터 위성만한 크기인 3L까지 있다. 일부 작품에선 사이즈가 작을수록 명중률과 회피율에 보정을 받지만 상대가 거대할수록 공격력이 감소한다. 또한 사이즈에 따라 폭발 이펙트가 달라지는데, 보통 큰 사이즈의 기체일수록 더 멋있게 폭발한다.
수리비: 기체가 격추되고 시나리오 종료시에 지불해야하는 자금. 적 유닛의 수리비는 그 값의 반이 격추시 획득 자금이 된다. 휴대용인 A, R, D, J, W의 경우, 적을 격추시 그 적 유닛의 수리비를 '그대로' 획득할 수 있다.
강화 파츠: 장비할 수 있는 강화 파츠의 수. 보통 애니메이션의 주력이고 강력한 유닛일수록 사용할 수 있는 슬롯이 적고, 조연이거나 약한 유닛은 많이 사용할 수 있다. 1유닛당 최대수는 NEO,OE에서만 5이고 보통 4가 최대. 최소는 1.
적중치 : 슈퍼로봇대전 MX에서 처음 등장한 수치. 이 때는 무기개조에 딸려있었다. 기체 스펙으로 옮겨진건 슈퍼로봇대전 Z. 명중률을 올려주는 능력치이며 전술했던 슈퍼계 로봇의 낮은 명중률과 회차플레이로 인해, 아군도 적군도 안 맞는 (아군은 정신커맨드로 맞추지만) 사태를 해결하기 위해 생겼다.
실드 : A, 임팩트, MX에서 사용된 능력치. 실드 사용 가능 수치가 정해져 있고 이 수치 내에서 적 공격에 피탄시 무조건 실드가 발동하여 데미지를 줄여준다. 단, 배리어 등의 추가 방어 보정으로 인해 데미지를 0으로 막아내면 실드치는 감소하지 않는다. 해당 시리즈에 한해 개조 가능.

2. 파일럿의 패러미터와 성장

레벨: 파일럿의 레벨. 상승하면 능력치가 상승하고 특정 레벨에선 특수한 스킬과 정신기를 획득한다.
경험치: 레벨 상승을 위해서 필요한 값. 적 유닛을 공격, 격파하면 입수. 수리나 보급 등으로도 입수가능. 격파한 적에 비해 자신의 레벨이 낮을수록 획득 경험치가 증가. 본가 시리즈에선 보통 500 경험치마다 1레벨이 상승하지만, 작품에 따라서는 필요 경험치가 1000 또는 그 이상이 되기도 한다. 초창기 작품에서는 저레벨의 유닛으로 맵병기를 사용해 고레벨의 적을 여러대 격파해서 한번에 레벨99로 만드는 플레이도 가능 했지만 현재는 한번에 얻는 경험치의 양에 제한을 둬서 불가능하다.
격투: 격투무기의 공격력에 직접 영향을 준다. 이 수치가 높으면 격투 무기로 상대에게 주는 데미지가 증가. 4차 등의 초기 작품에서는 격투, 사격의 구분이 없어서 사정거리에 따라 근거리 원거리로 표시되었다.
사격: 사격무기의 공격력에 직접 영향을 준다. 이 수치가 높으면 사격 무기로 상대에게 주는 데미지가 증가.
명중: 무기의 명중률에 직접 영향을 주는 수치. 이 수치가 높으면 전투시에 명중률이 높아진다.
회피: 공격을 받을 때 회피율에 직접 영향을 주는 수치. 이 수치가 높은 만큼 회피율이 높아진다.
기량: 크리티컬 발동에 관련되는 수치. 기량이 상대보다 높은 만큼, 크리티컬이 발동하기 쉽다. 작품에 따라서는 특수 기능의 발동 확률이나 특수기능 원호를 실시하는 유닛의 선택에 관련되는 일도 있다. 정신 커맨드 봐주기의 효과 조건이기도 하다.
방어: 방어력에 영향을 주는 수치. 이 수치가 큰 만큼 받는 데미지가 감소한다. 알파 외전 이후부터 반응을 대신하여 설정되었다.
반응: 명중 회피에 영향을 주고 원호의 우선순위에도 영향을 주었다. A를 마지막으로 이후 작품에서는 사라졌다.
SP: 정신 포인트. 정신 커맨드를 사용하기 위한 수치 현재값/최고값으로 표시된다.
격추수: 적 유닛의 누적 격파수를 나타내는 값. 초기 작품은 단순한 기록에 지나지 않았지만, 어느 시점엔가 일정수를 넘으면 파라미터 표시 장소에 에이스 마크가 나타나 전투 효과에 보너스가 걸리게 되었다. 숨겨진 파일럿/기체를 획득하는 조건이 되기도 한다.
기력: 현재 기력의 값. 자세한 사항은 하기의 항목 참조.

2.1. 기력

파일럿의 전투에 대한 정신 상태를 수치화 한 것. 전투 맵 개시시에 100으로 스타트해서, 50~150사이를 오간다. 특수능력 기력 한계 돌파를 가지면 170까지 가능. 가오가이가의 이벤트 탄환X, 더 파워, 에반게리온 초호기의 싱크로율 400% 등 일부 이벤트에서는 200,300까지 오르기도 한다. 일부 작품에서는 명칭이 바뀐 적도 있었지만, 시스템은 동일하다. 마장기신에서는 기력이 -50~+50(정령빙의 이벤트만 300)이지만 거의 다른 작품과 동일하다.

기력이 높을수록 공격력과 방어력이 증가하고 특수능력의 발동이나 필살기급인 무기의 사용을 위해서 일정치 이상이 필요하다. 기력 상승 정신 커맨드, 적과의 전투, 적(소대)의 격파, 아군이 격파당하는 것 등의 요인으로 상승한다.

구작의 경우 계산식에서 산출공격력과 방어력에 기력 수치가 그대로 배감되는지라 매우 중요한 수치였으나, 콘솔판은 알파외전, 휴대용은 R을 경계로 공방 수치에 기력의 비율만큼 약간의 수치가 가산되는 형식으로 바뀌어서 중요성이 폭락했다. 현재에는 사실상 특수능력 발동이나 무기 사용 가능 조건을 위한 수치.

2.2. 성격 시스템


2.3. 신뢰보정

항목 참조.

2.4. 기능 포인트

전투중의 행동에 따라 파일럿의 격투, 사격, 명중, 회피, 방어를 성장시킬 수 있는 시스템. 구체적으로는 적에게 특정 종류의 무기로 명중을 시키면 무기 종류에 따라 격투, 사격, 명중, 적의 공격을 피하면 회피, 적에게 데미지를 받을 때마다 방어 기능 포인트를 얻어 20 이상이 되면 능력치가 1 상승한다.
명중률의 경우 명중률이 낮은 공격을 명중시키면 높은 포인트를 얻고, 회피의 경우 적의 명중률이 높은 공격을 피하면 높은 포인트, 방어의 경우 강력한 공격을 받을수록 높은 포인트를 얻는다. 플레이어의 행동을 제약하는 면이 많아서 곧 폐지되었다.
GC에서는 스킬에이스 시스템으로 등장. 행동회수에 따라 보너스를 얻도록 바뀌었다.(격투일정회수 이상시 격투+10,이동력+1)

2.5. PP 시스템

적을 쓰러뜨리면 경험치 이외에 파일럿 포인트를 획득할 수 있어서, 이 포인트를 소비해 패러미터의 상승이나 각종 특수기능을 부가할 수 있는 시스템. PP시스템이 나오기전에는 기체 밖에 강화할 수 없었으나 이 시스템의 추가로 파일럿도 강화할 수 있게 되어 육성의 자유도를 크게 올렸다. 클리어 후에 2주차 플레이로 PP계승도 가능해졌기 때문에 여러차례 플레이하면 모든 파일럿을 최강으로 만들 수 있어서 더욱 유용하다.
그러나 버그로 일부 파일럿은 2회차에서도 PP전승이 되지 않는 경우가 가끔 있는 것이 문제. 보통 후반에 잠깐 참전하는 파일럿에 이런 경우가 많다. D에서는 BP(보너스 포인트)라는 시스템이 된다.

다만 D와 J, W에서 등장했던 BP 시스템은, PP와는 달리 파일럿이 1업할 때마다 자동으로 획득하게 되며, 때문에 전투에 적합치 않은 지원형 파일럿도 공평하게 포인트를 획득할 수 있었다. 다만 파일럿의 능력치 뿐만 아니라 각종 특수능력에 지형대응까지 강화할 수 있는 PP와는 달리 BP는 오직 능력치에만 분배 가능했다. 대신 D, J, W에서는 파일럿의 강화파츠라고 할 수 있는 스킬파츠 시스템을 통해서 파일럿의 특수능력을 강화할 수 있었다.

2.6. 스킬 파츠 시스템

적을 쓰러뜨리거나 클리어 보너스나 여하튼 다양한 형태로 스킬 파츠를 획득하여 이걸 이용해서만 파일럿 육성을 할 수 있는 시스템. L과 UX에서 등장하였으며 스킬 파츠는 제한되어 있어 파일럿 육성에 한계가 있기 때문에 적절하게 분배해주는게 필요하다. 특정 조건을 만족시킬 경우 레어 특능의 스킬 파츠를 얻을 수도 있다.

2.7. 스킬 코디네이트 시스템

시나리오를 클리어한 턴 수에 따라 특수기능을 한개 얻어 원하는 파일럿에게 달아줄 수 있는 시스템. 임팩트에서는 시나리오 클리어시 말고도 특정한 숨겨진 요소를 획득할 때 특정 기능을 같이 입수하기도 했다.
컴팩트와 임팩트에서만 등장했다.

3. 지형 효과

전투 맵상의 대부분의 지형은 별다른 효과가 없지만 일부 지형은 전투에 상당한 영향을 미쳐서 공략에 영향을 받을 수 있다. 공중에 떠 있으면, 방어 수정과 명중 수정을 받을 수 없게 되지만, 이동력 수정도 받지 않는다. 슈퍼로봇대전 알파에서는 고도에 의한 보정도 있었으나 이후 작품에서는 채용되지 않게 되었다.
또 스테이지에 따라 벽이 있기도 하며 작품에 따라 벽 너머에 공격이 가능한지는 다르다. 작품에 따라 부술 수 있는 지형도 있지만, 공격 가능한 무기는 정해져 있다.

방어력 수정: 주로 산, 암초, 도시 같은 엄폐물이 많은 지형에서 기체의 방어력이 일정 비율 상승한다.
회피율 수정: 주로 숲, 폐기 콜로니, 빌딩 같이 몸을 숨길 수 있는 지형에서 기체의 회피율이 일정 비율로 상승한다.
이동력 수정: 주로 바다, 암초공역, 숲 지형에서 기체의 이동력이 떨어지게 된다. 바다는 해당 지형에 적응하는 잠수함이나 수중형 기체는 영향을 받지 않는다. 비행 상태의 유닛은 바다나 숲의 영향을 받지 않는다. 일부 유닛의 특수능력은 이동력 감소의 영향을 받지 않고 이동을 할 수 있게 해준다.(보통 이런 기체는 이동시 순간이동을 하는 듯한 효과가 나타난다.)
회복 효과: 주로 기지나 우주기지 등이 가지고 있다. 이 매스에 있으면 턴 마다 일정 비율로 HP와 EN이 회복된다. 적 보스가 이런 곳에 버티고 있으면 굉장히 난감해진다.

4. 전투 씬 스킵

초기 시리즈에서는 전투 씬은 반드시 표시되어 생략할 수 없지만, 후에 전투 씬이 화려해지면서 전투 씬의 내용이 너무 길어 플레이 시간이 불필요하게 길어지는 문제가 발생했다. 그래서 전투애니메이션을 표시하지 않는 간이 전투 시스템이나 한번 시작된 전투 씬을 도중에 스킵하는 시스템이 들어가게 되었다. 알파 이후의 작품에서는 대체로 채용되어 있지만, 일부 과도기의 작품(A)에서는 채용되어 있지 않아 곤란해지는 경우도...
L에서는 전투 A버튼을 누르고 있으면 전투 씬이 고속으로 진행된다. 물론 스킵도 가능.

5. 숙련도 시스템

알파 시리즈, OG시리즈, 임팩트, Z시리즈에서 채용. 전투중에 특정 조건을 채움으로서 숙련도라고 하는 수치를 얻을 수 있다. 알파에서는 전투 뿐만이 아니라 시나리오의 선택사항 등에 의해서 크게 증감했지만, 알파 외전 이후에는 1전투 맵 중 1회만 상승하게 되어서 반대로 감소하는 일은 없어졌다. 기본적으로 보스급 적을 파괴한다(도중에 퇴각하는 경우가 많다.), 00턴까지 적을 몇대 이상 파괴한다 등의 조건이 많다. 당초에는 말하자면 숨은 요소였지만, OG 이후로 숙련도의 획득 조건이 표시되도록 바뀌었다.
대부분의 경우 숙련도가 높아지면 난이도도 꽤 높아지며 출현하는 적 유닛의 수가 늘거나 강해지고, 획득 자금이 적어지는 것이 많다.
숙련도에 따라서 분기가 있어서 숙련도를 일정 이상 얻어야 진정한 엔딩을 볼 수 있기도 하다.
숙련도에 따라서 기체나 무기, 파일럿을 얻기도 한다. 슈퍼로봇대전 Z에서는 SR포인트라는 이름으로 부활. 이름은 바뀌었지만 크게 달라진 것은 없다.

6. 반격 시스템

적의 턴에 공격받으면 반격할 수 있는 시스템.
제2차 슈퍼로봇대전에서부터 존재했지만, 당시에는 컴퓨터가 임의의 무기로 무조건 반격을 했다.
제3차 슈퍼로봇대전에서는 반격을 하는 대신에 데미지를 반감하는「방어」, 적의 명중률을 반감하는「회피」가 추가되었다. 그러나 모든 유닛에 한꺼번에 반격/방어/회피를 선택해야 하므로 어딘가 불합리한 면이 있었다.
슈퍼로봇대전 EX에서는 각 유닛별로 반격/방어/회피를 지정하는 것이 가능해졌다.
제4차 슈퍼로봇대전에서는 드디어 지금과 거의 같은 형태로 적이 공격할 때마다 반격/방어/회피를 선택할 수 있고, 반격시에 사용하는 무기까지 플레이어가 임의로 지정할 수 있게 되었다.

반격: 적의 공격을 무기로 반격한다. 단, 적의 거리가 너무 멀거나 가까워서 반격할 수 있는 무기가 없는 경우 반격 불능이 돼버린다. 보통은 방어나 회피로 전환하지만, 반격 불능을 그대로 선택하면 전용 메시지를 들을 수 있다. 후기작에서는 반격 불능 상태일 경우 반격 자체가 비활성화돼 반격 불능을 선택할 수 없는 경우도 늘어나고 있다.
방어: 적에게서 받는 데미지를 반감시킨다. 2차 알파 이후 작품부터 데미지 경감률이 40%로 줄어든 작품들이 많다.
회피: 적의 명중률을 반감시킨다.
방어공격: 알파에만 있던 기능. 적의 명중률을 100%로 올리는 대신 적의 공격을 75%의 데미지로 방어하면서 반격을 할 수 있다. 단, 적에게 줄 수 있는 데미지는 통상의 50%. 별로 쓰이지 않았고 이후에도 도입되지 않았다. 다만, 리얼계 파일럿의 저력이나 거츠를 발동시키기에는 상당히 유용한 커맨드였다.

7. 2회 행동

파일럿의 반응에 따라(지금은 방어로 바뀐 수치), 혹은 특수 능력 2회 행동(마장기신)을 습득하면, 한 턴에 2회 행동을 할 수 있게 되는 시스템. 2차에서부터 있었던 시스템으로 주로 리얼계 파일럿이 먼저 습득하고 슈퍼계가 늦게 습득한다. 4차까지는 거의 대부분의 유닛이 얻을 수 있었다. 그러나 슈퍼로봇대전 컴플리트박스슈퍼로봇대전 F&완결편에서는 우주세기 건담계열과 기타 리얼계들은 아무리 늦어도(레벨 50~55) 반드시 2회 이동 레벨에 도달할 수 있지만 슈퍼로봇들은 2회이동 레벨이 65~70이상으로 설정 되어있어서 사실상 절대 2회이동을 할 수 없게 되었다.[1] 이후 알파 외전을 기점으로 하여 소멸. 가끔씩 일부 보스들(특히나 최종보스)에게서나 볼 수 있는 정도가 되었다.
제2차 슈퍼로봇대전 Z 파계편제2차 슈퍼로봇대전 Z 재세편 에서는 조금 변경된 연속행동이 있다. 그리고 누군가에 의해 2회란 제한도 깨지게 되었다.

8. MAP병기

복수의 유닛을 한꺼번에 공격하는 무기의 총칭. 맵병기 항목 참조.

9. 합체 공격

특정한 아군 유닛들이 주위 8칸 이내로 인접했을 때 사용할 수 있는 강력한 공격. 같은 작품의 유닛끼리 행해지는 것이 일반적이지만, 세계관이 같거나 세계관은 달라도 원작자가 같은 작품의 유닛끼리 사용되는 경우가 있다. 작품에 따라 합체 공격을 원호로 사용할 수 있는 것과 없는 것이 존재한다. 합체공격으로 반격이 가능한지도 작품에 따라 다르다.


10. 원호 시스템

전투중에 인접한 유닛이 원호를 실시하는 시스템. 공격시에 인접한 유닛이 추가 공격을 하는 원호공격과, 적의 공격을 인접한 유닛이 대신 막아주는 원호방어가 있다.
원호공격은 아군기의 공격->적군기의 반격->원호기의 공격 순서로 행해진다. 보통 경험치와 PP, 격추수는 공격을 한 아군기가 가져가지만, 일부 시리즈에서는 격추수를 원호기가 가져가기도 하기 때문에 주의가 필요하다. 특정 기체로 특정 기체를 격추해야 얻는 숙련도 습득시에 원호공격을 쓰면 얻을 수 없는 경우가 있기 때문이다.
F에서 있었던 적의 공격을 대신 막아내는 정신커맨드 감싸기(みがわり)에서 그 흔적이 보이며, 컴팩트2에서부터 탑재되어 알파 외전을 기점으로 알파 시리즈에 수입. 2회 이동을 몰아내고 거의 표준적인 시스템이 되었다.
컴팩트2에서는 원호받는 유닛과 원호하는 유닛이 같은 고도에 있을 것(공중/지상)이 조건이며, 원호의 발동을 취소하거나 할 수는 없었다. 알파 외전, A에서는 원호 행동을 취소하는 것이 가능해졌다.
A에서는 신뢰도에 따른 원호공격과 방어시에 데미지 보정이 들어갔으며, R에서는 원호에 들어가는 유닛의 우선 순위나 사용하는 무기도 세세하게 결정할 수 있게 되었다. A에서는 합체 공격과 원호를 동시에 할 수 없었고, R에서는 가능해졌으나 너무 강하다는 설이 있어서 이후 시리즈에서는 합체와 원호가 동시에 사용되지 못하기도 한다. 대부분 합체공격을 원호하는 것은 가능하지만, 합체공격으로 원호공격으로 사용가능한건 MX와 OGs, OG외전 뿐.
Z에서는 3차알파와는 달리 소대장으로 다른 소대장 원호방어도 가능하다. K에서는 파트너끼리만 원호가 가능하며 합체공격에는 원호가 불가능하다.
이하와 같은 다양한 추가 시도가 행해지고 있다.

동시공격: 임팩트와 MX에서는 통솔 기능이 있는 유닛에 대해서 적용되는 동시공격 시스템이 도입. 통상의 원호공격과는 달리 화면이 상하 2분되어 동시에 공격을 실시하고 두 공격이 모두 크리티컬이 되는 시스템이었다. 이 시스템에 대해서는 다른 작품끼리의 합체공격은 판권상 어렵기 때문에 대용으로 쓰라는 인터뷰도 있었다.
전함원호: 임팩트에서는 출격하지 않고 남은 유닛이 전함에서 원호를 실시하는 전함 원호 시스템이 있었다. 보통 원호에서는 경험치가 들어오지 않지만 이 경우에는 원호에 참가한 유닛에도 경험치가 들어온다. MX에도 계승. W에서는 지원요청 시스템으로 발전.
지원공격: MX에서는 주변의 유닛에 지원을 실시하게 하여 자신의 공격력도 올리는 지원 공격 시스템이 도입. 최대 4기까지 공격시에 지원을 실지하지만 공격력은 낮다. 대신 지원 유닛이 많으면 지원을 요청한 유닛이 공격력에 수정이 걸려 데미지가 높아진다. 또한 전투후 얻는 경험치도 비례해서 늘어난다. 발동 시에는 지원 공격 기능이 필요하고 이 레벨이 높으면 참가 유닛이 증가한다.
지원요청: W에서는 지원요청 시스템이 추가되어 출격시 선택하지 않은 유닛에게 원호 공격이나 방어를 요구할 수 있게 되었다. 1스테이지에 지원 요청 기능을 가진 파일럿이 지원요청 LV 만큼 사용할 수 있다. 종래의 원호와는 달리 아군과 인접하지 않아도 사용할 수 있으며, 지원한 유닛의 HP, EN, 탄수는 그 맵 중에서는 회복되지 않는다.

11. 콤보 무기

D에서부터 등장. 일직선에 줄 선 적을 한꺼번에 공격할 수 있는 무기. 콤보 LV에 따른 수만큼 적을 동시에 공격할 수 있다. MAP병기의 소형판이라 할 수 있다. 파일럿이 콤보 기능을 가지고 있지 않으면 통상의 무기와 같이 취급되며, 콤보를 사용하고 싶지 않아도 발동하기도 했다.
단, J에서는 콤보를 사용할 수 있는 기체는 1개의 격투 무기가 통상의 공격용과 콤보용이 동시에 존재하도록 바뀌었기 때문에 그런 일은 없어졌다. OG2에서는 공격전에 연속 공격을 실시할 것인지 선택이 가능.

콤보 : 콤보가 가능한 무기(C로 표시)로 일직선 상의 적을 한꺼번에 공격할 수 있다. 단발로 사용할 때보다 데미지는 낮지만 여러대를 동시에 공격할 수 있으므로 충분히 커버된다. 처음 콤보를 맞은 적만 반격하므로 첫번째 적을 없애버리면 반격의 위험도 사라진다. 격추수와 자금 획득 같은 공식은 맵병기와 동일. 있으면 확실히 좋지만 나중에가면 어지간한 부하들도 콤보들고 나온다. 원호하겠답시고 나란히 서있다가 같이 황천으로 가는 경우가 있으니 유닛을 전략적으로 배치해야한다.
더블어택: MX에 있는 유사한 시스템. 무기로 인접한 2대의 적을 한꺼번에 공격할 수 있다. 사용탄수와 EN은 2대분 소비. 사격무기만 가능.
멀티콤보: W에서 등장. 종래의 콤보에서 엄청나게 강화된 시스템이다. 콤보 속성이 있는 무기만 있으면 붙어있는 적은 어떤 제약도 받지 않고 때려줄 수 있다. 단, 2대 이후에는 자동적으로 방어를 실시하므로 효과는 줄어든다. J에서는 콤보무기와 일반무기가 분리되어 있었으나 멀티콤보 자체가 일종의 속성이 되어버렸기 때문에 따로 분리되어 있지 않다. 기존의 콤보가 근접격투방식 일변도였지만 멀티콤보는 그냥 아무 무기에나 붙어있다.(예로 마징가 Z의 켓트 펀치) 거의 모든 기체에 하나씩은 존재하는듯. 모여있는 적들을 방향에 상관없이 몰살시켜버릴 수 있기 때문에 W 밸런스 하락의 주범이 될 것...같았지만 적들도 심심하면 들고 나와서 설치기 때문에 이쪽도 상대하려면 골치 아파진다. 이래저래 재밌는 기술.
어택콤보: K에서 등장. 싱글유닛의 경우 사정거리 내의 어택콤보 레벨만큼의 수(최대3)의 적부대를 동시에 공격할수 있다. K밸런스 파괴의 주범 겸 PU시스템이 묻히게 된 원인. 붙어있다는 제한없이도 적유닛을 최대 6기까지 한번에 공격가능하고, 적 보스를 반격안받고 공격하는 등의 장점이 있는 반면 단점은 거의 없다.
L에서는 W처럼 인접한 적을 이어서 공격하는 방식이지만. 해당 무기의 사거리가 몇이 되었던 간에 콤보의 발동을 위해서는 처음으로 지정하는 적 유닛이 콤보를 발동하는 유닛 바로 옆 마스에 있어야만 한다.

12. 소대 시스템

2차 알파에서 등장. 아군의 수가 엄청나게 늘어난 탓에 사용되지 않는 유닛이 지나치게 많아지는 것을 우려하여 탑재되었다. 여러 유닛을 하나의 소대에 묶어서 하나의 유닛처럼 운용하는 시스템. 자세한 것은 소대 시스템 항목 참조.

12.1. 트윈배틀 시스템

소대 시스템의 개량. 일정 기력 이상이 된 2기의 유닛이 인접하고 있으면 합류 커맨드가 추가되어 사용하면 트윈 유닛이 된다. 소대 시스템 참조.

12.2. 트라이 배틀 시스템

역시 소대 시스템의 개량. 소대제를 채용하되 코스트를 없애고 한 소대당 기체 수를 3대로 줄였다. 또한 포메이션의 추가 등 전략성을 고려하였다. 소대 시스템 참조.

12.3. PU 시스템

슈퍼로봇대전 K에서 도입되었으며 기체 2개를 파트너로 묶어서 원호공격 및 방어를 하게 한다. 소대 시스템의 단점이였던 "구성원에 하나만 땅개가 있어도 전원 땅개"등의 문제가 해결된 시템이기 때문에, 실질적으로는 소대 시스템의 단점을 보완했다고 볼 수 있다.
다만 K에서는 이 시스템과 함께 도입된 어택 콤보 시스템이 패널티라고는 맵상 타켓이 늘어날수록 잔탄이나 EN을 더 소비한다는것 뿐인지라, 심각하게 묻힌 감이 없잖아 있다.

슈퍼로봇대전 L에서도 PU시스템이 도입되었는데 기체 2대를 파트너로 묶는 것 까지는 K와 동일사양이다. 다만 본작은 강화파츠가 폐지된 작품이라 파트너 보너스라는 것이 생겼는데, 자신과 파트너에게 해당 능력치를 상승시키는 효과를 주기 때문에 강화파츠의 빈자리를 채워준다. 또한 K에서는 기본적으로 적과 아군 서로 PU끼리의 전투에도 메인 유닛에만 공격이 가능했는데 본작에서는 메인집중, 서브집중, 개별공격(메인은 메인에, 서브는 서브에), 총 3가지 공격방식으로 개선되어 진행속도가 빨라졌다. 그리고 이 시스템은 슈퍼로봇대전 UX에서도 동일하게 사용되었다.

13. 부위 파괴

GC, XO에서 채용된 시스템. 팔이나 다리 등의 각 파트를 파괴함으로서 사용 무기에 제한이 걸리는 효과가 있다. 또 이 시스템을 사용해 적기를 행동 불능으로 만들어 포획하는 것도 가능. 단, 일부 캐릭터를 제외하면 임의의 부위로는 공격할 수 없고 기체 사이즈차에 따라서 다른 부위를 먼저 공격하지 않으면 동체(본체)를 공격할 수 없다.(혹은 반대로 부위를 노릴 수 없다.)
시스템에 관련한 각종 사양이 복잡한 편인지라 자세한건 부위 항목 참조.

14. 교대

전함에 탑재된 유닛(행동 종료한 것도 포함)을 출격하지 않은 유닛과 교대시킬 수 있다. 단, 무제한은 아니고 전함 1척에 최대 3회까지. 한번 교대에 의해 귀환한 유닛을 재차 그 스테이지에서 출격시킬 수는 없다. J에서는 재출격 시스템으로 도입, W에서는 교대 시스템이 된다. 이 작품에서 건담 SEED의 이터널은 설정상 프리덤 및 저스티스 전용 운용함이기 때문에 이를 반영한 듯 교대 기능이 없다.

15. 정신 커맨드

한국에서는 정신기라고 부르기도 한다. 각 파일럿마다 설정되어 있는 SP(Spirit Point라고 생각된다.)를 소모해서 특수한 효과를 일으킨다. 보통 RPG에서 사용되는 보조마법과 같다고 보면 된다. 초대 슈퍼로봇대전에서부터 존재하고 있었던 유서깊은 시스템이다.
초기 시리즈에서는 한 미션 내에서는 회복되지 않는 제한된 SP를 적절하게 배분하여 사용해야 하므로 전략적으로 중요한 요소를 차지하고 있었다. F에서는 맵 클리어시 SP의 잔량에 따라 추가 경험치를 얻는 요소를 더하여 더욱 압박이 강했다.

일반적으로 슈퍼로봇대전에서 정신 커맨드는 다른 어떤 전술적 요소보다 중요하다.
일단 레벨의 영향을 받지 않는다. 아군이 1렙 무개조 슈퍼계, 적이 만렙 풀개조 리얼계라도 필중은 100% 명중하고 번뜩임은 100% 회피한다. 집중같은 경우는 능력치 차이가 아무리 커도 무조건 명중,회피에 절대값 30%를 더한다. 로봇대전의 밸런스 조정에 절대적인 역할을 한다. 특히 슈퍼로봇계열은 낮은 능력치를 정신 커맨드로 보정한다라는 개념이 아직 일부나마 남아있다. 지형 효과가 주는 회피율 보정보다 정신 커맨드 '집중'이나 '필중', '섬광'이 훨씬 강력하고 편리하며, HP나 EN을 회복하는 수단도 그 외의 방법(지형효과, 강화파츠 사용)에 비해 정신 커맨드 쪽이 강력하기 때문이다.

사실 위력이 너무 세서 다른 게임의 조마법에 해당한다기보다는, 거의 치트키에 가까운 수준의 성능을 가지고 있다.

하지만 이것이 불편하다는 점이 지적되면서 SP회복 아이템과 특기의 채용하게 되어 SP제한은 크게 완화되었다. 그래서 오히려 "캐릭터의 성격"을 재현하는데 초점이 맞추어지고 있다. 반면에 전통적으로 6개이던 정신커맨드의 숫자가 후기작(Z, NEO 등)에서 5개로 줄어들고 최대SP량이 줄어들고 SP소모량은 늘어나는 등. 정신 커맨드의 강력한 위력을 고려하여 보다 신중하게 사용하게 하려는 움직임도 있다.

그러나 재세편에서는 각종 SP 회복 특수능력이 다수 추가된데다가 바사라에게 SP 회복도 있어서 SP는 오히려 흘러넘치는 상황이 되었다.

주인공의 생일이나 혈액형을 설정할 수 있는 시리즈에서는 테라다 타카노부 프로듀서의 생일과 혈액형인 11월 11일 B형으로 설정하면 매우 좋은 정신커맨드를 습득할 수 있다.

3차 알파에서부터 필요한 정신커맨드를 일괄 사용하는 기능이 들어가 복수의 정신 커맨드를 사용하는 것이 좀 더 편리해졌다.

과거에는 적 캐릭터들에게는 정신 커맨드가 없었으나 GBA판 OG부터 적 캐릭터들에게도 정신 커맨드가 부여되었다. 특히 슈로대 오리지널 적 캐릭터들은 이 정신 커맨드를 통해 대강 캐릭터적인 성격이나 특징 같은 것을 어느정도 짐작할 수 있게 되었다. 적이 정신 커맨드를 사용한다는 개념은 윙키 시절부터 있었지만, 대부분 특정조건을 만족할때 1회성으로 거는 것이 대부분이며 아군과 같이 자기 턴때 전략적으로 정신 커맨드를 사용했던 시리즈는 외전인 PS판 진 마장기신과 알파외전밖엔 없다.

그러나 알파외전에서 적의 정신기 사용도 인공지능이 적절한 타이밍을 계산하여 SP를 소모하여 사용하는 정신기가 아니라 일정 HP 이하시 사용되도록 만든 스크립트 이벤트형 방식인데다가 SP도 소모하지 않아 실질적으로 적이 진짜 제대로 정신기를 사용하는 시리즈는 없다고 할수 있다. 심지어는 자기가 소유하지도 않은 정신기를 쓰기도 한다.

18. 특수 효과 무기

각 무기가 가지는 특수한 능력. 명중한 후, 데미지 이외에도 특수한 효과가 붙어있어 파일럿이나 기체의 능력치를 변경시킨다. 대부분의 특수 효과 무기는 발칸포 같이 위력이 가장 낮은 무기인 경우가 많다. 대부분의 보스급 기체들은 이러한 특수 효과 무기에 대해 내성을 가지고 있다.

방어력 보정: 대상 기체의 장갑치, 혹은 파일럿의 방어치를 상승, 혹은 감소시킨다.
공격력 보정: 대상 기체의 공격치, 혹은 파일럿의 공격치를 상승 혹은 감소시킨다. 공격치에는 격투용과 사격용이 존재한다
SP 흡수: 대상 기체에게서 SP를 흡수한다.
EN 보정: 대상 기체의 EN을 깎아버리거나 흡수한다.
명중력 보정: 대상 파일럿의 명중치를 상승 혹은 감소시킨다.
기력 보정: 대상 파일럿의 기력을 상승 혹은 감소시킨다.
능력치 보정: 파일럿의 능력치 전체를 상승 혹은 감소시킨다. 심한경우 능력치 전부를 절반으로 만드는 경우도 있다.
행동제약: 대상 기체의 이동력을 감소시키거나, 아예 행동불가 상태를 만들어 1턴간 운용할 수 없게 만든다.

19. 노래

아군에게 사용시 강력한 버프를, 특정 적에게 사용시 데미지나 강력한 디버프를 거는 특수 무기. 통상의 무기가 기체의 EN을 소비하는데 비해, 노래는 파일럿의 노래EN을 소비해서 사용한다.
프로토데빌룬(3차 알파에서는 특정 이벤트 후 케이샬 에페스도 포함) 기능을 가진 적에게 데미지를 주며, 이 데미지 계산에는 격투, 사격 대신에 설정되는 노래혼이라는 능력치가 반영된다. 이 능력치를 가지는 것은 마크로스 7의 바사라와 밀레느 뿐.
마크로스 7의 바사라 등 이외에 가오가이가의 마이크 사운더스 13세도 노래 속성 무기를 가지고 있지만, 노래혼 능력치나 노래EN은 없다.(탄수제)
알파에서는 무기로서 노래는 없지만, 이벤트로 린 민메이사랑, 기억하고 있습니까가 울려퍼지는 스테이지에서 적군의 전 기력을 50으로 고정하고 아군의 전 기력을 150으로 고정하는 효과가 있었다.

20. 설득

제1차 슈퍼로봇대전에서부터 존재하던 유서깊은 커맨드. 1차의 경우 스토리상 길길간에 의해 다른 슈퍼로봇들이 세뇌된 상태이기 때문에, 적의 공격을 피하면서 맵상에서 길길간의 세뇌파를 방사하는 타워를 부수고 설득하여 아군으로 만드는 것이 기본이었다.
이후의 로봇대전에서도 존재하여 원작에서 관련이 있는 캐릭터로 설득을 실시하면, 본래 원작에서 적에서 아군으로 전향하는 캐릭터나, 아군이 되지는 않았어도 관련이 깊은 캐릭터가 동료가 되어준다.(예: 아무로로 라라아를 설득, 카미유로 포우를 설득, 쥬도로 플을 설득, 겟타팀으로 호접귀를 설득 등) 여러 스테이지에 걸쳐서 여러 차례의 설득이 필요한 경우도 있다.
그러나 설득으로 동료를 만들 경우 시나리오의 분기가 많이 필요해지기 때문에 시나리오의 중요도가 증가한 후기 로봇대전에서는 점차 사라지고 있는 추세.

21. 환승

인터미션에서 가능. 기체의 파일럿을 변경한다. 파일럿이 고정된 기체는 환승을 할 수 없고, 보통은 같은 작품의 테두리 내에서 환승을 한다. 주로 마징가 시리즈나 우주세기 건담 시리즈의 MS.
예외적으로 3차에서는 콤바트라V에 등장한 가르간츄아와 판타그루엘을 라이딘의 브루거 팀이 사용할 수 있는 경우가 있었다. 또, 반프레스토 오리지날 PT계가 분리되기 전인 4차의 리얼계 주인공과 히로인은 MS파일럿으로 취급되어 건담계 MS에 탑승할 수 있었다. 그리고 4차의 전투기(다이모스의 가르바, 라이딘의 브루거) 파일럿들도 서로 환승이 가능했다.
원작에선 시대차이가 꽤 나는 턴에이 건담의 MS와 우주세기 건담 시리즈의 MS는 서로 환승이 가능하지만 반대로 건담 SEED의 프리덤 건담과 저스티스 건담은 설정상으론 코디네이터라면 조종은 누구나 가능한데도 키라와 아스란이 고정 파일럿으로 되어있다.

22. 환장

기체의 장비를 바꿔서 특성을 변화시킨다. 환장할 수 있는 것은 환장 파트가 존재하는 기체 뿐이다. 변형과는 달라서 맵상에서는 환장할 수 없다(J, W에서는 전함 탑재시에 환장 가능, OG 시리즈에 등장하는 엑서런스는 맵상에서 환장이 가능하다.). 때문에 출격하는 맵에 맞춰서 환장을 할 필요가 있다. 환장에는 크게 나눠서 무장을 변화시키는 타입과 지형 적응을 변화시키는 타입 2종류가 있다.
단, 슈퍼로봇대전 J슈퍼로봇대전 W스트라이크 건담의 경우 스카이 글래스퍼를 이용해 스트라이커 팩을 환장 가능하며, 슈퍼로봇대전 Z에서 등장한 임펄스 건담의 경우 원작을 반영하여, 미네르바가 같이 출격한 경우에 한해 파츠당 1회 맵상에서 환장이 가능하다.
K와 L에서는 해당 시나리오의 지형에 따라 자동으로 환장해준다.[2]

23. 개조

전투로 손에 넣은 자금을 사용해서 기체의 능력이나 무기의 공격력을 강화한다. 각각 기체 개조와 무기 개조라고 불린다.
일부 기체는 후계기를 입수할 때 개조가 연계되기도 하지만, 이벤트로 기체가 사라질 경우 자금은 반환되지 않기 때문에 주의가 필요하다.
최대로 개조했을 경우 기체의 경우는 기체 성능을 한 층 더 상승시킬수 있고, 무기의 경우는 새로운 무기나 기술을 사용할 수 있기도 하다.
무기 개조는 개별로 개조하는 시스템 뿐이었지만, 알파 외전에서 모든 무기를 한꺼번에 개조하는 일괄 개조 시스템이 도입되었다. 이후로 OG 시리즈를 제외하면 일괄 개조가 표준이 되었고 OG 시리즈 역시 2차 OG에서는 고정 무장 일괄 개조 시스템을 채택하였다.

24. 무기 환장

OG 시리즈에서 도입된 시스템. 기체의 빈 무장 슬롯에 W게이지(적재량의 개념)가 허락하는 한 보유하고 있는 범용 무기을 장착해서 사용할 수 있다. 다만 해당 기체 고유의 무기는 고정 무기이기 때문에 떼어낼 수 없다. 특기(特機)로 분류되는 기체들은 고정무기가 많고, W게이지도 0이라서 범용 무기를 장착할 수 없다. 반대로 PT나 AM 같은 평범한 기체들은 환장 가능한 무장이 많다.
초기에 있는 약한 기체에 환장 가능한 무기를 개조한 다음, 더 강한 기체가 들어오면 떼어내서 달아주는 것이 가능하므로 자금 낭비가 줄어든다. 또, 수리나 보급도 W게이지가 허락하는 한 적재할 수 있게 되어서 어느 유닛이라도 수리, 보급 유닛이 될 수 있게 되었다. 특수 효과가 있는 무장도 장착할 수 있다.
이 시스템 때문에 OG 시리즈는 쭈욱 무기의 개별개조를 채택하고 있었으나, 2차 OG에서는 일괄개조가 되었다(범용 무기는 개별).


25. 바자, 숍

바자는 전투메카 자붕글에 등장하는 블루스톤이라는 통화를 사용하여 중간 휴식 중에 강화파츠, 유닛을 입수할 수 있는 시스템이다. 일부 맵에서는 선택할 수 없으며, 블루 스톤은 특정 적을 격파했을 때나 맵 상의 컨테이너로부터 입수할 수 있다.
숍은 휴대기 시리즈에서 가끔 존재하며 강화 파츠를 매각할 수 있다. W에서는 클리어 후의 특전으로 강화 파츠나 기체의 구입도 가능하다.
4차에서는 엘가임계의 HM이나 MS를 팔아서 자금을 얻는 것도 가능하다. 단, 어느 특정 은폐 기체를 얻으려면 어느 특정 MS를 가지고 있어야 하기 때문에 섣불리 팔았다가 후회하는 경우도...(4차에서 초반에 얻는 고물기체인 건탱크를 돈이 없다고 팔아버린 후 땅을 친 사람들이 많았다. 참고로 건탱크는 나중에 특정조건을 만족시키면 S건담으로 개조(?)된다.)

26. 맵상의 아이템

F 이전까지는 강화 파츠가 맵상에 숨겨져 있어서 탐색 정신 커맨드로 찾아서 회수했다. 그 외에도 파일럿(주로 퀘스 파라야)이나 기체(대표적으로 서바인)가 특정 맵 포인트에 숨겨져 있는 경우도 있다. F에서는 강화 파츠는 특정한 적 유닛을 격파하면 얻는 것으로 변경되었다.
단, 알파 외전에서는 맵상에 놓여있는 컨테이너와 위치가 숨겨져 있는 마운틴 사이클에서 유닛이나 강화 파츠, 자금 등을 얻을 수 있게 되었다. 컨테이너는 적이 얻게 되면 아이템을 빼앗겨 버리기 때문에 경계가 필요했다.
흥미로운 요소지만, 아이템을 줍는데 시간이 걸려서 숙련도에 방해가 된다던가, 시간이 오래 걸리게 되는 등의 문제도 있어서, 나중에 클리어 할 때까지 적에게 빼앗기지만 않으면 아이템을 직접 줍지 않아도 맵 클리어할때 자동적으로 입수가 되는 식으로 바뀐 작품도 있다.

27. 주인공 시스템

게임 개시시에 플레이어의 분신이 되는 주인공 파일럿을 복수 후보 중에서 선택하는 것. 주인공은 기존 애니메이션 작품이 아니고 반프레스토에서 만든 오리지널 캐릭터. 주인공이나 계통의 차이에 따라서 이야기나 등장 기체에 차이가 발생한다. 주인공이 최초부터 1명으로 정해진 경우도 있다.(컴팩트3, W 등)
작품에 따라서는 이름, 생년월일, 혈액형 설정이 가능. 생년 월일과 혈액형에 따라서 정신 커맨드에 차이가 생긴다. 정신기 항목에서도 말했지만 테라다 타카노부 프로듀서와 같은 11월 11일 B형으로 설정하면 희귀한 정신기를 가지고 있거나 정신기의 SP 소모가 매우 적은 알짜배기 파일럿이 나온다.

최초로 주인공 선택이 가능했던 것은 EX로 마사키, 류네, 슈우 중에서 선택이 가능했다.
4차와 알파에서는 리얼계/슈퍼계, 남/녀, 성격 등으로 총 8명 중에 선택 가능.
다만 주인공이 너무 많아지면 각 캐릭터 별로 개성을 살린 시나리오를 쓰는 것은 어렵기 때문에 4명 혹은 2명 등으로 줄어든 추세.
알파 외전 등 주인공이 등장하지 않는 작품도 있다.

28. 츠메슈퍼로보

퍼즐 요소가 강한 미니 맵을 클리어해서, 자금이나 강화 파츠를 얻을 수 있다. D, J에 채용된 후 한동안 등장하지 않다가 UX에서 초회특전 및 DLC로 오랜만에 부활했다. 어택커 등 일부 스킬파츠는 츠메슈퍼로보를 거치지 않으면 하나밖에 얻을 수 없다.

29. 풀개조 보너스

기체 능력 풀개조시 추가로 보너스 능력을 받을 수 있는 것. 예외적으로 64의 윙건담 5인방은 풀개조시 커스텀화(OVA판 디자인) 된다.
무기 풀개조시 맵병기가 생기거나(브레스트파이어, 핀판넬) 새로운 무기가 생기는 경우도 있었다. D이후의 휴대용 시리즈, MX는 무기풀개조와 기체풀개조 두번의 보너스를 받을 수 있다. OG2부터는 기체마다 고유한 풀개조 보너스도 등장.
3차 Z 시옥편은 독특하게 5단 개조시 기체별 고유 보너스를 받고 풀개조시 범용 보너스를 받는 방식을 채택하였다.

30. 에이스 보너스

최초 등장한 64에서는 격추수 20기마다 10%의 자금상승효과를 가졌다. 거기에 행운과도 중첩.(다만 자금습득 최대는 65535) 이후 알파에서는 격추수 50시 기력 105상태로 시작하게 되었다. R에서는 더블에이스가 등장, 격추수 100시 기력 110으로 시작하게 되었다. 2차알파부터는 기력 105로 시작&자금보정+20% 최고격추수 캐릭터는 추가로 +5기력을 얻는다. OG2에서 각 캐릭터마다 고유한 보너스를 얻게 되었고 이는 AP를 거쳐 2, 3차 Z까지 이어졌다. GC/XO에서는 스킬에이스중 하나로 등장하여 격추수에 비례해 시작기력과 자금보정이 상승.

아예 K에서는 격추한 기체 100대당 모든 능력치 10 상승으로 바뀌고, 기존의 기력 상승 에이스 보너스는 격추 순위 TOP3에게만 주어진다.

31. 특수탄

OGs 시리즈에서 도입된 시스템. 소재를 조합하여 특수탄을 만든 다음 실탄을 쓰는 범용 무기에 장착해 무기의 성능을 바꿀 수 있다. 만든 다음에도 해체하여 소재로 되돌리는데 아무런 리스크가 없으니 마음껏 활용하자.

공격력, 탄수, 사정거리, 명중, 크리티컬 율, 지형적응을 상승시키는 성능 변화는 물론 이동 후 사용가능, 배리어 약체 등의 부가 능력도 얻을 수 있다. 몇몇 소재의 특수한 조합에 따라선 장갑 다운이나 운동성 다운등의 유용한 특수 능력을 더 얻을 수 있다. 다만 무조건 강화되기만 하는건 아니고 이 성능을 올리면 저 성능이 떨어지는등의 디메리트도 있으니 잘 생각해서 하자.

32. 편애 시스템

게임을 처음 시작할때 참전작들중 자신이 좋아하는 작품을 1~3개 선택하고 시작하는 시스템. 선택된 작품의 기체들은 개조단수 제한이 풀리고 입수 경험치, 입수 자금등에 보너스를 받는다. 보너스 배율은 1.1배~1.5배이다. 건담이나 나데시코처럼 참전 기체가 많은 작품은 낮은 배율의 보너스를 받고 주인공 기체 한대만 나오는 작품의 경우 최대치인 1.5배를 받는다.[3] 최초에는 한 작품만 고를 수 있었고 편애도 누적되지 않았지만 이후에는 1회 플레이시 3작품까지 고를 수 있다거나 다회 플레이시 편애 작품들이 누적되어서 다회차 플레이를 유도하는등 개량 되었다.
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  • [1] 이때문에 리얼계들이 전장을 휩쓸고 있는 동안 슈퍼계열들은 판 끝날때까지 어기적 어기적 기어간다는 표현이 나올 정도였다.
  • [2] 예를 들어 스트라이크 프리덤 의 경우에는 지구, 콜로니 내부 에서는 하이맷 장비, 우주, 월면 에서는 드라군 장비
  • [3] 이 시스템이 처음 나온 MX에서 명왕님이 이 배율을 받았었다.