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슈퍼로봇대전/특수능력

최종 변경일자: 2016-01-06 16:15:28 Contributors

일본에서는 특수기능으로 부르고, 기체 특수능력을 특수능력이라 부른다. 일본 공략사이트 볼때 헷갈리지 말자.

초기 슈퍼로봇대전에는 아예 없었고, 4차 때부터 등장했다. 알파 외전때까지는 단순히 파일럿의 초기 주어진 능력밖에 활용하지 못했지만 OG부터는 파일럿의 기본 능력에 다른 특수 능력을 PP(파일럿 포인트)로 구입할 수 있게 되었고, D, J, W, GC(XO)에서는 스킬 파츠 시스템을 통해 해당 특수능력을 파일럿에 직접 장착시킬 수 있게 되었다.

목차

1. 공격, 방어계
1.1. 실드방어(シールド防御)
1.2. 베어내기(斬り払い)
1.3. 쏴맞추기(撃ち落とし)
1.4. 블로킹(ブロッキング)
1.5. 어택커(アタッカー)
1.6. 리벤지(リベンジ)
1.7. 가드(ガード)
1.8. 카운터(カウンター)
1.9. 선수필승(先手必勝)
1.10. 인파이트(インファイト), 건파이트(ガンファイト)
1.11. 재공격(再攻撃)
1.12. 사이즈차보정무시(サイズ差補正無視)
1.13. 집속공격(集束攻撃)
1.14. 어택콤보(アタックコンボ)
1.15. 연속행동(連続行動)
1.16. 럭키(ラッキー)
1.17. 정밀공격(精密攻撃), 정밀사격(精密攻撃)
2. 원호계
2.1. 원호(援護)
2.2. 연휴공격(連携攻撃)
3. 보정계
3.1. 저력(底力)
3.2. 거츠(근성)(ガッツ)
3.3. 간파(見切り)
4. 기력계
4.1. 투쟁심(闘争心)
4.2. 전의고양(戦意高揚)
4.3. 기력+(気力+) 시리즈
4.4. 기력한계돌파(気力限界突破)
4.5. 기력각성(気力覚醒)
5. 고유능력
5.1. 뉴타입(ニュータイプ), 강화인간(強化人間), 뉴타입(X)(ニュータイプ(X)), 공 뉴타입(人工ニュータイプ)
5.2. 성전사(聖戦士)
5.3. 초능력(超能力)
5.4. 초A급 초능력(超A級超能力)
5.5. 염동력(念動力)
5.6. 야생화(野生化), 비스트화(ビースト化)
5.7. 연주자(奏者)
5.8. 닌자(忍者)
5.9. 닌자각성(忍者覚醒)
5.10. 듀얼 카인드(デュアルカインド)
5.11. 리미피드 채널(リミピッドチャンネル)
5.12. 명경지수(明鏡止水), 슈퍼 모드(スーパーモード)
5.13. IFS
5.14. A급 점퍼(A級ジャンパー)
5.15. 항체반응(抗体反応)
5.16. 블래스터화(ブラスター化)
5.17. 용자(勇者)
5.18. 네고시에이터(ネゴシエイター)
5.19. 리프 테크닉(リフテクニック)
5.20. SEED
5.21. 코디네이터(コーディネーター)
5.22. 익스텐디드(エクステンデッド)
5.23. 오버 센스(オーバーセンス)
5.24. 게이머(ゲーマー), 게임 챔프(ゲームチャンプ), 게임 킹(ゲームキング), 게임 퀸(ゲームクィーン)
5.25. 불꽃(炎)
5.26. YII
5.27. 오버플로우(オーバーフロウ)
5.28. C 코드(C コード)
5.29. 나선력(螺旋力)
5.30. 사장(社長)
5.31. 샐러리맨(サラリーマン)
5.32. 이능생존체(異能生存体)
5.33. 전술지휘(戦術指揮)
5.34. 천재(天才)
5.35. 예지(予知)
5.36. 팩터(ファクター)
5.37. 기아스의 주박(ギアスの呪縛)
5.38. 이노베이터(イノベイター)
5.39. 융합(融合)
5.40. 초병(超兵)
5.41. 마술사(魔術師)
5.42. 마도서(魔導書)
5.43. 삼후의 혼(三候の魂)
5.44. 상렬제(翔烈帝)
5.45. 수라의 혼(修羅の魂)
5.46. 극(極)
5.47. 엘리먼트 능력(エレメント能力)
6. 기타
6.1. 지휘관(指揮官)
6.2. 강운(強運)
6.3. 베테랑(ベテラン)
6.4. E세이브(Eセーブ), B세이브(Bセーブ)
6.5. 집중력(集中力)
6.6. SP회복(SP回復)
6.7. SP업(SPアップ)
6.8. SP겟(SPゲット)
6.9. 히트&어웨이(ヒット&アウェイ)
6.10. 대쉬(ダッシュ)
6.11. 수리기능(修理スキル), 보급기능(補給スキル)
6.12. 기사회생(起死回生)
6.13. 개조스킬(改造スキル)
6.14. 검호(剣豪), 완전방어(完全防御), 총의 명수(銃の名手)
7. 적 전용
7.1. 2회 행동(2回行動)
7.2. 3회 행동(3回行動)
7.3. 독심(読心)
7.4. 마키나 인간(マキナ人間)
7.5. 생체 CPU(生体CPU)
7.6. 카테고리F(カテゴリーF)
7.7. DG 세포(DG細胞)

1. 공격, 방어계


1.1. 실드방어(シールド防御)

적의 공격을 방패로 막는다. 당연히 방패로 막을 경우 일반 방어보다 더욱 데미지가 줄어들며 방패가 있는 기체에서만 발동된다(주로 리얼로봇 계열이 방패를 가지고 있다.). 그리고 생각보다 여러가지 물건이 방패로 쓰인다. 건버스터의 망토라든지 다이탄 3의 부채같은 것이 실드방어에 나온다.

효과는 시리즈마다 천차만별로, 초기 시리즈 및 대부분의 시리즈에서는 기능 레벨/16의 확률로 발동하여 데미지를 반으로 줄였으며 2차알파부터는 받는 데미지를 40%까지 줄여서 일반 방어보다 더욱 데미지가 줄어들었다. 윙키시절에는 반격행동의 방어와 방어효과가 중첩되어 발동할 경우, 대미지를 25%까지 줄일 수 있었으나, 반프레스토 작품에서는 방어를 고르면 반드시 실드방어가 발동되게 수정되어 효과가 중첩되지 않는다.

A에서는 방패의 내구력이 남아있는 한 무조건 실드방어하여 데미지를 흡수하는 식이었고 임팩트와 MX에서는 정해진 실드방어 횟수 만큼 실드 방어를 무조건하여 데미지를 줄이는 형식(전투창에 남은 방어 횟수가 써있다. 데미지가 0이 뜨면 횟수가 줄어들지 않는다.)으로 나왔다.

D, J, W, K. L에서는 초기 시리즈와 비슷한 확률발동 식이지만 기량차/2 +종족치의 확률로 발동했으며, 기량차에 따라서 받는 데미지를 추가로 줄이며 최대 25%까지 줄일 수 있다. 단, J만은 버그로 인해 실드방어의 데미지 감소 효과가 일절 없었다.

OG시리즈에서는 실드 보유 기체가 5개도 안된다는 이유로 등장하지 않으나, PS2판 OGs에는 실드를 지닌 기체에 한해서 방어를 선택할 경우 실드를 꺼내서 방어하며 이 방어는 일반적인 방어보다 방어률이 높다. 여담으로 확률발동식 실드방어는 정신커맨드 '직격'으로 무효화되지 않는다.

이 능력이 처음 생겼던 제4차 슈퍼로봇대전부터 헤비메탈계 일부 적 유닛에 실드방어 그래픽이 없던 탓에 이 시리즈를 플레이하던 유저들은 종종 낚이기도 했다. 여기 해당하는 유닛중 보스유닛인 이 모 한오졔 알스르큘, 아만다라 카만다라오리지날 오제가 있기 때문에 공격이 제대로 들어간줄 알고 낚일 수도 있으니 꼭 대미지를 확인해봐야 한다.

Z에선 '블로킹'으로 통합되어 따로 나오지 않는다. 2차Z에선 블로킹마저 삭제되고 기량차에 의해 확률적으로 발동한다.

1.2. 베어내기(斬り払い)

미사일이나 판넬 등의 실탄공격이나 빔 사벨, 몸통박치기 등의 근접 물리 공격을 당할 경우 가지고 있는 칼로 베어서 공격을 무효화한다. 기동전사 건담에서 아무로 레이가 핵미사일의 탄두를 잘라내 폭발을 막았던 에피소드가 있었는데, 여기서 유래한 것으로 보인다.

실드방어와 마찬가지로 초기 시리즈 및 대부분의 시리즈에서는 기능 레벨/16의 확률로 발동되었고, 회피율과 별개로 돌아갔다. F하다보면 지옥을 맛볼 수 있다. D, J, W에서는 기량차/2 +종족치의 확률로 발동한다. MX에서는 기능 레벨만큼 발동이 가능해져서 다이모스 최강 전설을 이룩했다(…그리고 A 포터블에선 에이스 보너스로 100%로 발동한다. 4차 시절의 복수).

OG시리즈에서는 장착 무기 시스템의 영향으로 등장하지 않았으며, GC(XO)에서도 어째서인지 등장하지 않았다.

Z에선 '블로킹'으로 통합되어 따로 나오지 않는다. 2차Z에선 블로킹마저 삭제되고 기량차에 의해 확률적으로 발동한다.

1.3. 쏴맞추기(撃ち落とし)

베어내기의 사격 버전. 으로 실탄무기를 쏴맞춰서 무효화시킨다.
첫 등장은 R로, 발동확률은 뉴타입 기능레벨/16. 즉 기체에 총이 있어도 파일럿에 뉴타입 특수능력이 없으면 사용할 수 없었다가, D에서는 기량차/2 +종족치의 확률로 발동하게 되었다. 즉 뉴타입이 아니더라도 사용할 수 있게 수정되었으나, 뉴타입이 쏴맞추기 종족값이 제일 높게 설정되어있어 자주 발동한다.
쏴맞추기 대응 무기는 베어내기로 막을수 있는 실탄공격과 공유하기 때문에 베어내기로만 막을수 있는 공격은 있는 반면, 쏴맞추기로만 막을수 있는 공격은 없다시피해서 사실상 연출용이지만, 아래에 서술할 UX에서 그 기록이 깨졌다.

여담으로, 이 특수기능은 연출 문제 때문인지 단 한번도 콘솔 시리즈에 등장한 적이 없다베어내기 연출은 다 하나씩 만들어 줬잖아! 아마 R에서 판넬로 판넬을 떨구는 연출이 나와서 그런 것일 수도 있다 다만 UX에는 채용되어서 일단 음성지원 로봇대전에서 등장하는데는 성공했다. 게다가 UX에선 종반에 등장하는 ELS의 융합공격을 막아낼수 있는데, 융합공격은 침식 설정 때문인지 베어내기로는 막을수 없는지라 주가가 올랐다.

1.4. 블로킹(ブロッキング)

실드방어+베어내기. 첫등장은 Z지만 그 이전에 '방어'라는 이름으로 나오기도 했다.

1.5. 어택커(アタッカー)

기력이 130 이상일 때 데미지가 1.2배가 된다. 주력 캐릭터에게 필수로 달아줘야 한다. 동일 효과의 마징파워, 야성화와 겹치면 너무 사기가 되기 때문인지 이런 특능이 나오는 작품에선 등장하지 않는다.

MX에선 '최종 대미지 1.2배'가 아니라 '무기 공격력 1.2배'가 되면서 1회차부터 학살게임으로 만들어버렸으며, 여기에 리벤지의 무기공격력 1.2배도 적용되면 반격시 무기공격력이 1.44배가 되어 게임 밸런스가 개차반이 되어버렸다(반격턴에 공격력 9000이 넘는 무기가 쏟아진다.).

1.6. 리벤지(リベンジ)

반격시 데미지가 1.2배가 된다. 컴팩트3에서는 '복수'로 이름이 바뀌었다.
MX에선 '최종 대미지 1.2배'가 아니라 '무기 공격력 1.2배'로 책정되었다.

GBA판 OG 시리즈에선 버그가 있는데, 카운터가 발생시 리벤지가 적용이 안된다. 물론 OGS에서는 수정되었다.

1.7. 가드(ガード)

기력이 130 이상일때 받는 데미지가 80%로 줄어든다. 도망 잘치는 적 보스들에게 붙어있으면 매우 짜증나는 특수능력이다. 탈력으로 기력을 130 이하로 만들어서 효과를 없애도록 하자.

1.8. 카운터(カウンター)

적에게 공격당할경우 반격 시 '선빵'을 친다. 제대로 발동해주면 데미지를 입지 않고 이길 수 있으므로, 죽기 일보 직전의 적과의 전투에서 선빵을 때려서 이길 수도 있는 좋은 능력이다. 발동 확률은 시리즈에 따라 다르지만 꽤 높은 편. 데미지를 입지 않는다는 측면 때문에 슈퍼로봇에게서 효율이 더 높은 편이다. 슈퍼로봇대전 AP 이후의 작품에서는 리얼로봇에게 '연속타겟보정'이 적용되면서 리얼로봇에게도 쓸 만하다.

각 작품별로 세부적으로 차이가 있다.

신슈퍼: 행동 종료를 하지않고 턴을 넘긴 후 해당 유닛이 적턴에 공격 받을 경우 발동 100% 크리티컬 & 명중.
A: 기력 120 이상일 경우 카운터 레벨/16의 확률로 발동. 100% 크리티컬(열혈/혼과 겹침).
임팩트, MX: 반격 턴에서 기능 레벨의 횟수만큼 무조건 선제공격.
D, J, W, K: 반격시 (방어측 기량-공격측 기량)+10의 확률로 선제공격.
상기 이외의 시리즈: 반격시 기능 레벨/16의 확률로 선제공격

1.9. 선수필승(先手必勝)

기력이 120 이상일 때 적에게 반격할 경우 카운터가 발동하여 적보다 먼저 공격하게 된다. 슈퍼로봇대전 임팩트에만 등장하며 쿄스케 난부, 진 하야토 등이 소지. 캐릭터의 특성을 살린 능력이라 그런지 다른 능력으로 덮어쓰는 것이 불가능하다.

UX에서 오랫만에 희귀 스킬파츠로 등장했으며, 장착하게 되면 카운터 미보유 캐릭터의 경우 카운터도 덤으로 달린다(!!!).

1.10. 인파이트(インファイト), 건파이트(ガンファイト)

인파이트는 격투 무기의 공격력이 상승하고, 건파이트는 사격 무기의 공격력이 상승한다. 무기 개조로도 올릴 수 없는 공격력을 인파이트와 건파이트를 통해 올릴 수 있다. 거기에 인파이트는 레벨에 따라 기체 이동력이 +2까지 상승하고, 건 파이트는 레벨에 따라 맵병기를 제외한 무기의 사정 거리가 +2까지 상승한다(OG2에서는 사정거리 1인 무기도 상승하고 AP에서는 격투 무기의 사정거리도 상승한다.).

일단 무기 공격력이 상승하면 시각적으론 기분이 좋기 때문에 등장 이후 많은 사람들이 애용했지만 실은 별로 좋지 않다. 일단 레벨 단위로 PP가 들어가서 최종적으로 너무 많은 PP가 소모된다. 그 PP로 어택커를 달거나 격투에 때려박는게 실제 대미지가 더 나오기 때문에 대미지를 노린다면 그다지 좋은 선택이 아니다. 이동력과 사거리가 탐나면 모를까.

굳이 예외를 꼽자면 OG 시리즈의 합체기 정도가 있겠다. 이 경우 인파이트(혹은 건파이트)의 보정치가 +된 무기 공격력을 기준으로 합체기의 공격력이 산정되고, 그 최종공격력에 또 인파이트(혹은 건파이트)의 공격력이 또 +되는 이중 카운트 효과가 있기 때문이다. 능력치를 올리는 것보다 훨씬 위력이 많이 올라간다. 그래서 합체기 유닛은 우선적으로 올려주는 게 좋다.

또한 K, L, UX처럼 스킬파츠 형태로 되어 있는 시리즈라면 당연히 찍어주는게 좋다.

캐릭터에 따라선 이미 인파, 건파 능력을 처음부터 가지고 있지만 레벨 성장이 이동력과 사정거리가 상승하는 레벨까지 미치지 않는 경우가 잦다. 이 경우는 PP로 +1, 2 정도 시켜주면 좋다.

컴팩트3에서는 인파이트는 호완(豪腕), 건파이트는 저격(狙擊)으로 등장하고 레벨에 따라 각각 크리티컬과 사정거리가 증가한다.
W와 K에서는 인파이트의 이동력 증가는 크리티컬률 증가, 건파이트의 사정 증가는 명중 증가로 대체된다.

1.11. 재공격(再攻撃)

말 그대로 같은 공격을 두번 한다. 마장기신의 경우엔 재공격이 레벨제였기 때문에 재공격레벨/16의 확률로 발동한다. 소비 탄수나 EN은 물론 두 배. SFC판에선 리셋노가다로 뒷치기+재공격으로 대박을 노려볼 수 있었으나, NDS 리메이크판에선 재공격 레벨이 1로 고정되었기 때문에 게임 클리어할때까지 한번 볼까 말까한 수준으로[1] 그냥 없는 셈 치자. 이상하게 재공격이 안떠도 죽을 적들에게 뜨는 경우가 종종 있다.(…)

Z에서는 일단 공격하는 적보다 기량수치가 20 높아야 재공격이 발동한다. 기량이 높은 파일럿이라면 어지간한 적에겐 다 재공격이 뜨지만 보스에게는 무리. 보스에게 재공격을 하려면 PP를 기량에 투자해야 한다. 최종보스가 기량이 233이므로 최종반 기준으로 255 정도만 육성하면 된다. 보통 이 정도 되려면 기량이 높은 캐릭터에게 기량을 +30 정도 시켜주면 된다. 진 캇페이 같이 기량이 바닥을 기는 파일럿은 이 기능을 달아서 발동시키려면 기량을 +60은 시켜야 되니 이 경우 다는 건 포기하고 다른 쪽에 투자하도록 하자.

장점은 화력. 재공격+기량에 필요한 PP를 격투, 사격에 때려박는 것보다 이쪽이 데미지가 훨씬 많이 나온다. 두번 공격하기 때문에 한 번 빗나가도 다음에 또 때리며 원호로 치는 2타째는 명중율 보정을 받아 명중률이 높아지고, P무기가 아닌 무기도 사용할 수 있다는 점이 장점.

기량을 +하면 크리티컬 발동 확률, 블로킹 발동, 카운터 발동 확률이 상승하는 이득도 있고 적 보스가 아군에게 재공격을 하는 경우도 방어할 수 있어서 재공격+기량 투자는 공방 양면에서 유리하다.

약점이라면 역시 2배로 드는 잔탄, EN 연비와[2] ALL무기가 주력인 기체에겐 전혀 무의미하다는 점. 그래도 기량이 중요한 Z에서는 생각보다 괜찮은 능력이다. 이 특수능력이 제 효과를 발휘하는 유닛으로는 갓시그마, 다이탄3, 그라비온 계열, 데스티니 건담, 인피니트 저스티스 건담, 아쿠에리온, 킹 게이너 등이 있다. 특히 무한정의의 경우 N 재머 캔슬러의 EN 회복 기능으로 인해 EN 걱정 없이 재공격을 난사하면서 전투가 가능하다.

재공격은 '자신에게 하는 원호공격'으로 취급되기 때문에 ALL공격과 TRI공격에 적용되지 않으며, 다른 소대의 원호공격을 받을 수 없다(받으려면 재공격을 포기해야 한다.). 그리고 같은 이유로 합체공격은 재공격으로 쓸 수 없다.(예: 파이널 다이나믹 스페셜 + 트리플 마징가 블레이드는 불가능.) 그외에 루나마리아 호크처럼 원공+20% 소대장 능력이 있는 캐릭터는 재공격시 대미지도 증가한다.

2차 Z에선 적들의 평균 기량이 높아서 아무에게나 달아주기에는 별로 유용하지 않다. 물론 1회차에서도 쓸 캐릭터들은 쓴다. 키리코나 아무로 등등. 또한 1회차 후반부, 45화 이후쯤되면 투자할만큼 투자한 메인 파일럿들은 슬슬 재공격+기량 투자를 할만한 여유가 생긴다. 물론 2회차부터는 PP가 넘쳐나기 떄문에 보통 기량과 재공격에 투자하게되는데 이렇게 되면 재공격+연속행동으로 역대 로봇대전 중에서도 유래없는 학살게임이 되어버린다. 20기가 넘는 아군 유닛들이 죄다 재공격+연속행동으로 적 졸개를 2마리씩 썰고 다닌다고 보면...

2차 OG에서는 적들의 기량이 그렇게 높지는 않기 때문에 어느정도 유효하다.

1.12. 사이즈차보정무시(サイズ差補正無視)

자신보다 사이즈가 큰 유닛을 공격할때 생기는 데미지 감소를 무시하는 능력.
사이즈에 따른 데미지 감소 보정은 2차 알파부터 생겼지만 2차 알파에선 S나 SS등 사이즈가 작은 유닛들이 사이즈 큰 유닛을 상대할수록 데미지가 안 나와서 사이즈가 작은 유닛은 주력유닛에서 버리는 경우가 많았다(대표적인 피해자가 강철 지그). 이에 원성이 많았는지 3차 알파부터 사이즈 보정차 무시 능력이 추가되었다. 이 능력이 있으면 핸디캡을 받지 않고 다른 사이즈와 대등하게 싸울 수 있다.

정신커맨드 '직격'도 같은 효과를 가지고 있으므로 직격, 용기를 가진 다인승 기체나 소대 시스템 슈로대에서는 달아줄 때 좀 고려를 해볼 필요가 있다. 그리고 3알에서는 3L사이즈 우주괴수들이 그야말로 우수수 쏟아져서 거의 필수인 기능이었지만 이후 작품엔 상당수의 적이 기껏해야 L이고 무기 자체에 사이즈 보정 무시 속성도 붙기 때문에 애써서 PP 소모해서 달아줄 필요는 없다. M사이즈 유닛 정도면 큰 불편은 없으나 S사이즈 유닛들은 M사이즈 유닛만 공격해도 불이익을 보니 S 사이즈 유닛들에게는 필요하다.

슈퍼로봇대전 W에서는 버그로 이 특수능력을 스킬파츠로 달아주어도 사이즈보정 무시가 발동되지 않는다(기본적으로 있을 경우는 발동된다.). 이 때문에 오건은 안그래도 이래저래 손해보는게 많은데[3] 이걸 커버할 기회가 사라져 버리고 말았다(…).

한국에선 3차 알파부터 생긴 관습이 지금도 이어져서 지금도 대부분의 기체에 무조건 사이즈 보정 무시를 다는 유저들이 많다.

일부 필살기들에는 기본적으로 이 능력이 부가되는 경우가 많으므로 조금 의미가 없어지는 경우도 있다. 그리고 이 능력은 어디까지나 자기보다 큰 유닛을 때릴때의 "감소"가 없을뿐, 작은 유닛에 사이즈 보정 무시를 달아도 다이탄3나 발디오스 같은 2L 덩치들보다 대미지가 적게 나오는건 어쩔 수 없다.[4]

참고로 사이즈 보정은 2~3차 알파, Z 시리즈는 사이즈 단계별로 10%씩 보정을 받고 닌텐도GBA&DS용의 J, W, K, L는 5%씩 보정을 받는다.

그리고 3차 Z에서는 레벨제로 바뀌어 기존에는 하나 달면 무조건 사이즈 보정 무시가 적용되던 것에서 1레벨당 한 단계씩 무시하는 것으로 바뀌었다.

1.13. 집속공격(集束攻撃)

ALL 공격은 적 소대에 속한 적 소대원의 수가 많으면 공격력이 분산되어 약화되는데 그 배율을 10% 낮춰준다. 평소엔 ALL로 잡을 수 없었던 적 소대가 이걸 달면 ALL 한 방에 날아가는 광경도 목격할 수 있다.

그러나 첫 등장한 3차 알파에선 굳이 이게 없어도 ALL이 강해서(달면 훠얼씬 강력해지긴 했지만 어쨌거나) 적이 다 나가 죽으니 의미가 없었고 Z에서 빛을 발하는 능력. Z는 포메이션 시스템으로 숫자에 더해 포메이션으로 인한 데미지 감소가 추가로 들어가기 때문에 ALL 공격이 크게 약화되어서 이 능력을 달면 상당한 효과를 볼 수 있다.

직격을 걸면 아예 적 소대원 수로 인한 보정이 없어지기 때문에 더 효과가 좋지만 매번 직격 걸어가면서 전투할 정도로 SP가 넉넉한 것도 아니니 ALL이 주력인 기체에게 달아주면 좋다. 바르고라 글로리나 데빌피쉬 같은 경우엔 이걸 달면 굳이 직격을 안 달아도 적 잡소대가 ALL 한 방에 날아간다.

TRI 공격은 기본적으로 소대원 숫자에 따른 데미지 감소 보정을 받지 않기 때문에 효과가 없다. 주의할 것.

OGs에서는 ALL공격 뿐만 아니라 트윈의 다른 위치에 있는 유닛에게 주는 대미지가 기존 60%에서 80%로 상승하는 효과, ALL병기로 잡졸잡이가 주업이거나 서브에 놓고 보스킬을 하는 경우는 피해량이 기력요구 없이 서브 1.25배로 꽤 강력하지만 어택커나 SP회복등 필수스킬이 많아서 버려진다.

2차OG에서는 기존 중요 특능중 태반이 선천스킬화되어 스킬육성에 여유가 생겼으니 도망가는 보스 사냥을 위해 맥시멈 브레이크에 참여하는 서브유닛에게는 달아주는 것이 편하다.

3차 Z에서는 멀티 타겟이란 이름으로 등장하며 ALL 공격의 대미지 저하율을 25%에서 10%로 줄여준다.

1.14. 어택콤보(アタックコンボ)

콤보 속성(C)가 달린 무기로 콤보 레벨 만큼 붙어있는 적을 연속으로 공격할 수 있는 능력이다. 즉, 적이 일직선으로 줄을 서 있을 때 콤보레벨 숫자만큼 다수의 적에게 한번에 공격을 가할 수 있다. 적들이 서로 붙어있지 않으면 콤보를 이을 수 없고 중간에 끊어진다.

슈퍼로봇대전 K에서는 완전히 일신하여 돌아왔는데, 파트너를 갖지 않은 싱글 유니트 상태일 때만 사용할 수 있으며 이전 시리즈의 ALL 공격의 연장선에 놓인 능력이다. 유니트의 무기에 C속성이 붙은 무기로만 발동 가능. 어택 콤보 레벨에 따른 회수만큼 적 PU의 소속 유닛 전원을 공격할 수 있으며, 최대 3레벨까지 상승시킬 경우 한 턴에 적 6기를 동시에 공격할 수 있는 무지막지한 능력. 사실상 이동후 사용가능한 범위지정형 맵병기처럼 되어버려 PU보다 싱글이 훨씬 좋다는 인식이 박혔다.

레벨이 낮으면 적 서브유니트에게 들어가는 대미지는 80%로 줄지만 이것 역시 어택 콤보 레벨을 올리면 서브에게도 대미지 감소 없이 100% 공격을 가할 수가 있다. 또한 적의 원호방어를 무시하기 때문에 후반부의 맵 청소시에 필요한 능력.

대부분의 졸개들이 PU를 짜고 나오는 K에서 어찌 보면 최고의 사기 스킬 같아보이기도 하지만, 같은 콤보 무기라도 기체에 따라서는 매우 강하기도 하고 보잘것 없기도 하기 때문에 콤보 무기가 약하면 아예 파트너로 짜고 다니는 게 이득이며, 적 또한 콤보를 사용하기 때문에 종반에 어정쩡하게 파트너 데리고 다니다 콤보 연타 맞고 우수수 떨어지는 경우도 허다하다. 나름대로 장단점이 있는 특수능력. 물론 장점이 훨씬 크다만...

K에서 너무 강하다고 판단했는지 L에선 쓸 수 없을 정도로 약화되었다.

2차OG에서는 "연속공격"이라는 명칭으로 나오며, 선천능력화 했지만 판권작 뉴타입 만큼이나 흔한 능력, 덮어 씌우기도 가능하며 다이젠가나 그랑존 정도가 아니면 c무기중 특별히 강한무기가 별로없어 유용하게 써먹을 수 없는 능력.

1.15. 연속행동(連続行動)

2차 Z에 등장하는 능력. 기력 120 이상에 발동하며 적 유닛을 격파할 경우 한번 더 행동할 수 있다.

그런데 실제 적용시에는 버그인지 적 격파후에 기력 120이 되어도 발동한다. 투쟁심+격추수 70 이상으로 에이스 상태로 출격시 기력 115인데, 이 상태에서 적을 하나 격파하여 기력 120이 되면 연속행동이 발동한다.

덕분에 2차 Z는 적 졸개를 타고 넘어가서 이동하는걸 고려해야하는 신기한 게임이 되어버렸다. 재공격을 쓰레기로 만들고 게임을 '슈퍼3턴대전'으로 만든 주범 중 하나. 이동력이 절망적이거나 P병기가 없는 몇몇 유닛을 제외하면 최우선 투자 스킬로 고려하게 되며, 특히 2차 Z 재세편의 경우 기본 제공되는 PP가 있기 떄문에 거의 모든 파일럿이 이걸 달고 다닐 수 있다. 또 재공격을 밀어냈다고는 하지만, 정작 그 재공격과의 시너지는 흉악하다. 재공격->1체 격파->연속행동->재공격->2체 격파 하는 식으로...2차 Z 재세편의 난이도를 밥말아먹게되는 주요 원인. 2회차도 아니고 1회차 중후반부만 되도 대부분의 메인 파일럿들이 이 짓을 하고 다닐 수 있다.

2차 OG에서도 나오지만, 트윈인 적을 공격할 경우, 2대 다 부숴야하는데다가 PP를 많이 먹는다. UX에서는 싱글유닛일때만 발동할수 있지만, PU 짠 유닛을 공격하는 경우 어느 한쪽만 격파해도 발동된다.

3차 Z에선 태그배틀시스템에 멀티 액션이란 이름의 같은 기능이 추가되어서 삭제되었다.

1.16. 럭키(ラッキー)

OG 시리즈에 등장하는 능력. 일정 확률로 적의 공격을 100% 회피하고 자신의 공격은 100% 크리티컬이 된다. 단지 발동확률이 심하게 낮아서(럭키 레벨/64 의 확률) 말 그대로 운으로 피하는 셈이다. OG2에선 그나마 레벨이 없어지고 무조건 64분의 1의 확률이 되어서 거의 있으나 마나한 기능이다. 꼴에 선천기능이라고 덮어씌울 수도 없어서 오히려 이 기능이 있으면 손해를 보는 셈이 된다. 타스크 신구지, 아라도 바랑가, 가넷 선데이 보유.

1.17. 정밀공격(精密攻撃), 정밀사격(精密攻撃)

제2차 슈퍼로봇대전 Z장갑기병 보톰즈에 나오는 파일럿인 키리코 큐비피아나가 들고 있는 능력. 크리티컬시 데미지가 1.5배가 된다. 크리티컬 발생을 쉽게 하기위해 기량에 투자하다 보니 재공격과도 상성이 잘 맞는다. 실수로 덮어쓸 수도 있으니 주의.
슈퍼로봇대전 UX에서는 정밀사격이란 이름의 레어 스킬파츠화되어서 아무에게나 달아줄 수 있다.

3차 Z에서는 상기한 키리코 외에도 시쿠가 최초로 적으로써 정밀공격을 가지고 나왔다.

2. 원호계

2.1. 원호(援護)


2.2. 연휴공격(連携攻撃)

원호공격시 외부 요소에 관계없이 무조건 크리티컬을 띄울 수 있다. 같은 원호로 취급되는 재공격에도 효과가 있다. 단 2차, 3차 Z 기준으로는 재공격에 효과가 없다. 3차 Z에서는 같은 효과의 특수능력을 이름만 '서포트 어택(サポートアタック)'으로 변경.

별도의 요소에 관계없이 항상 크리티컬 효과를 볼 수 있기 때문에 육성이 부족한 초반에 효율적. 다만 이것을 반대로 말하면 기량, 파츠, 풀개조/에이스 보너스를 포함한 외부 요소를 통해 충분히 크리티컬 확률을 확보한다면 굳이 필요가 없는 기술이라는 뜻도 된다. 같은 경우로, 특능 재공격이 있는 시리즈라면 대개 어느정도의 기량 육성은 기본사양이기 때문에, 대개 크리티컬 띄우기가 크게 어렵지 않게 되어 이 특수능력의 가치가 크게 떨어진다.

상기한 이유로 일부러 달아주는 경우는 거의 드물고 결국 처음부터 가지고 있는 경우에만 써먹을만한 특능. 대개 다회차 플레이 중 특능 슬롯이 부족할때 거의 제일 처음 덮어씌우는 신세가 된다. 사실 일부러 배우기엔 PP 소모량도 대단히 높기 때문에 초중반만 쓰고 버리는 용도로도 쓸 수가 없다.

이렇게 선택률이 낮기 때문인지 대개 원호공격에 특화된 형태의 캐릭터가 처음부터 달고 나오는 경우가 많다.

OG 시리즈에선 효과가 조금 다른데, 여기선 원호의 대미지 패널티를 없애고 100% 대미지를 입히는 능력. 따라서 판권작하고는 다르게 원호 전문 요원이라면 배울 가치가 있다. 작내 디폴트 원호공격 레벨이 높은 캐릭터가 비교적 많은 편이고, 이 경우 필수 특능을 제외하면 우선권이 높은 스킬.

3. 보정계

3.1. 저력(底力)


3.2. 거츠(근성)(ガッツ)


3.3. 간파(見切り)

기력이 130 이상일 때 최종 명중률과 회피율에 10%가 보정된다. Z부터는 크리티컬에도 10% 보정이 붙는다. 명중, 회피 능력치를 직접 올리는 것보다는 PP소모가 적기는 하나 특수능력 슬롯을 소비할 만한 가치가 있다기는 어려운, 그냥 있으면 좋은 정도의 능력.

자체적으로 명중, 회피, 크리티컬 상승 효과를 갖는 파일럿의 능력과 중첩시킬 때 제값을 한다. 소대제 시스템에서는 해당 파일럿이 소대장 능력으로 명중, 회피 보정을 받는 경우, 또는 소대공격으로 소대장의 명중률 보정을 받는 경우에도 효과를 발휘한다.

슈퍼로봇대전 Z에서는 트라이 포메이션에서 소대원이 받는 회피보정, 기체의 풀개조 보너스로 습득할 수 있는 재밍 기능(소대 내 모든 기체의 명중, 회피에 10% 보정) 등으로 인하여 활용의 여지가 더 높아졌다. 슈퍼로봇대전 K에서는 SEED나 동탁 파워와 중복시켜 활용할 수 있다.

4. 기력계

4.1. 투쟁심(闘争心)

컴팩트2, 임팩트 등 대부분의 경우 출격시 초기 기력이 +5 되며, 컴팩트3선 레벨제로 변해 레벨에 비례하여 +수치가 올라간다. Z2에선 기력 +10으로 올라가 단기전이 많은 Z2 특성상 전의고양보다 낫다.

4.2. 전의고양(戦意高揚)

맵 시작후 2턴째 이후 매 턴 시작시마다 기력이 +2 된다. OG 시리즈에서는 지뢰 취급 받을 정도로 효용성에 문제가 있었으나 이후 턴당 기력이 +3으로 올랐다. 3차 Z에선 1턴부터 적용된다. 단기전에선 투쟁심보다 효율이 떨어지지만 일반적으론 투쟁심보다 낫다.

특수능력을 빨리 발동시켜야 하는 파일럿에게는 절실한 능력. 그외에도 수리, 보급 노가다를 위해 아군에게 맵병기 쓸때도 유용하다. 보급해도 시간지나면 기력이 다시 차니까.

4.3. 기력+(気力+) 시리즈

각각 +명중(+命中), +회피(+回避) +대미지(+ダメージ), +격추(+撃破)가 있다. 이름대로 해당 행동을 할 경우 기력이 +1, 격추는 다른 아군이 적을 격추했을때의 기력상승이 +1 되는데 Z의 하드모드에서는 적 소대 전멸시에만 적용되기 때문에 제일 쓸모없다. 기력이 잘 안 오르는 시리즈에선 하나씩 달아주면 도움이 되고, 보급 등으로 기력이 떨어진 뒤에도 기합을 사용하지 않고 알아서 기력을 올릴 수 있는 게 장점. 3알에서는 소대장능력의 기력+ 시리즈와 중복 적용이 가능해서 적한테 두대만 맞아도 마징파워와 야성화를 발동시키는 미친짓이 가능했지만, Z에서는 소대장능력에 이미 동명의 기력+ 시리즈가 있을 경우 중복되지 않는다.

제2차 슈퍼로봇대전 Z 파계편에서는 소대제가 아니게 되면서 기력 +격추의 가치가 크게 상승했는데, 다른 아군이 맵 병기로 적을 잡아도 기력상승을 받을수 있는데다가, 한 턴에 5대이상 격추되었을 경우라면 투쟁심보다 더 큰 효과를 볼 수 있다.
제2차 슈퍼로봇대전 Z 재세편에서는 위의 4개가 +보너스(+ボーナス)라는 이름으로 통합되어서 가치가 크게 상승했다. 그 대신 다는데 필요한 PP가 많아졌다.
제3차 슈퍼로봇대전 Z 시옥편에서는 다시 이전처럼 4개로 분화되었고, +격추가 +괴멸(+壊滅)로 이름이 변하면서 초기작 Z의 하드모드처럼 적 소대가 전멸해야만 효과가 생기면서 다시 쓰레기스킬이 되었다. +괴멸 보유자는 에마 신, 카이엔 스즈시로, 옷토 미타스. +보너스는 제우스신 전용 스킬로 남았다.

4.4. 기력한계돌파(気力限界突破)

파일럿의 기력을 제한 수치인 150을 넘어 170까지 올라가게 만든다. 일단 기력 170 상태가 되면 공격력과 방어력 등 여러 면에서 매우 쏠쏠한 효과를 볼 수 있으며 특히 공격력은 격투, 사격의 구분이 없기 때문에 격투와 사격의 구분이 애매한 기체에 탑승하는 파일럿에게 달아주면 효과가 좋다.

하지만 기력을 170까지 올리면 이미 거의 맵을 클리어한는 시점이라는 문제점이 있다. 때문에 기력이 잘 오르는 성격의 보유자나 정신커맨드 기백을 가진 파일럿들 혹은 격추수 상위의 에이스 파일럿 위주로 달아주는 것이 좋다. 참고로 이 기능은 적들도 자주 달고 나온다. 특히 HP가 많아 다굴 당하는 일이 많은 보스들.

4.5. 기력각성(気力覚醒)

UX에 등장한 기력한계돌파의 완전상위호환격 특수능력으로 기력이 200까지 올라간다. 기력한계돌파랑 같이 달면 230까지 올라간다(!!!). 올라가지 않는다. 기력한계돌파의 상위 능력이지 중복되는 것은 아니기때문에 둘 다 달면 기력한계돌파만 낭비되는 꼴. 기력각성을 달면 기력한계돌파는 달 수 없으며, 반대는 가능하나 의미가 없다(...). 여담으로, DLC 제외할 경우 이 파츠를 갖고 들어오는 동료가 전설의 슈퍼라드리오인인데, 묘하게 납득이 가는 인선이라 할 수 있겠다(…).

슈퍼로봇대전 AP도몬 캇슈마스터 아시아도 에이스 보너스로 같은 효과를 볼 수 있었다. 특히나 둘 다 성격이 초강기라서 저력 켜고 적진에 박아두면 눈 깜짝할 새에 200을 찍는다.

5. 고유능력

PP나 스킬파츠로 습득 불가능한 특정 파일럿들만 가진 선천적인 능력. 다른 능력으로 덮어쓸 수 없다.

5.1. 뉴타입(ニュータイプ), 강화인간(強化人間), 뉴타입(X)(ニュータイプ(X)), 공 뉴타입(人工ニュータイプ)

레벨이 오를수록 명중률과 회피율이 상승하며 전용무기를 사용할 수 있다. 뉴타입과 뉴타입(X), 강화인간과 인공 뉴타입은 각각 동일 취급. 기본적으로 뉴타입이 강화인간, 인공 뉴타입보다 더욱 상승치가 높다. 또한 판넬이나 유선식 메가입자포등의 사이코뮤 병기를 사용할 수도 있으며, 7레벨 이상이면 사이코뮤 병기의 사정거리가 늘어난다.

건담계 캐릭터들이 보유하고 있으며 초기 시리즈에선 오리지널 주인공들한테 이 능력이 붙는 경우도 있었다. 인공 뉴타입은 건담X의 카리스 노틸라스만 갖고 있다.

도입된 초기에는 너무 성능이 좋아서 얼마 동안은 올드타입 캐릭터들이 쓰레기 취급 받는 처지가 되기도 했다. 0083의 코우와 가토, 윙 패거리가 특히 큰 피해자. 거기다 적들이 이 스킬을 들고 나오면 더럽게 안 맞는 장면을 볼 수도 있다.

단, 뉴타입 능력이 있어도 능력치 자체가 낮은 카츠 고바야시 같은 캐릭터는 별로 쓸모가 없기도. 시리즈에 따라서는 뉴타입과 강화인간의 능력보정 차이가 전혀 없는 경우도 있었다.

5.2. 성전사(聖戦士)

레벨에 따라 회피율이 상승하며 레벨이 올라감에 따라 오라베기와 하이퍼 오라베기를 쓸 수 있다. 시리즈에 따라서는 레벨 상승에 따라 오라베기 공격력이 상승한다.

성전사 단바인의 캐릭터들만 갖고 있으며, 이 능력이 추가된 이후 단바인 캐릭터이면서도 성전사 능력이 없는 캐릭터는 암울해졌다.

64 한정으로 성전사의 회피율 보정이 레벨에 관계없이 +32의 보너스를 받고, 하이퍼 오라베기의 공격력이 올라가지 않으며 오라 배리어의 보정도 공략본에 표기된 수치보다 높은 버그가 있다. 실제 게임 중에서도 성전사 능력을 가진 적 파일럿이 초반부터 많이 등장하기에 대단히 위협적이다.

UX에서는 기력 130이상에서 적에게 주는 데미지 1.1배 증가 옵션이 되면서 기존의 성전사 능력은 오라력이라는 스킬로 변경되었다.

5.3. 초능력(超能力)

레벨에 따라 명중률과 회피율, 무기의 공격력이 상승한다(시리즈에 따라 공격력이 상승하지 않는 경우도 많다.). 당연히 초능력을 보유한 파일럿들은 든든한 전력이 된다.

주로 육신합체 갓마즈, 대공마룡 가이킹, 파사대성 단가이오, 창성의 아쿠에리온의 캐릭터들이 갖고 있으며 주력급은 아니지만 그렌다이저의 마리아, 자이언트 로보의 긴레이도 이 특수능력을 갖고 있다.

처음 이 특수능력이 도입된 64에서는 버그가 있어서 레벨에 따른 공격력 보너스가 없으며, 레벨에 상관없이 명중률과 회피율에 무조건 64%의 보너스를 받았기에, 초능력만 갖고 있으면 설령 능력치가 2군이라도 1군을 압도할 정도의 강력함을 자랑하게 된다. 상기한 성전사 버그와는 달리 적의 초능력자는 그리 많지 않다는 것도 중요. 이 덕에 파일럿인 타케루가 초능력자인 갓마즈는 HP 1만짜리 오라배틀러라는 이명을 얻었고, 마리아를 태운 마징가 Z가 상대의 공격은 잘 피하고, 공격을 잘 맞추는 장면을 볼 수 있는 얼마 안 되는 시리즈로 정평이 나 있다.
이후 시리즈는 이런 버그가 없어져서 정직한 성능이 되었지만, 그래도 좋은 특수기능이란 사실엔 변함이 없었으나, 2차 알파 이후로는 공격력이 상승하지 않게 되었다. 다만 3차 Z의 갓마즈에 한해서는 전용 스킬인 초능력증폭의 효과로 구 시리즈처럼 레벨 1당 100씩 공격력이 상승한다.

2차 OG에서는 염동력+크리티컬율 상승의 효과. 다만 쿠쿠루 전용 스킬이다.

5.4. 초A급 초능력(超A級超能力)

2차 Z의 타케루가 에이스 보너스로 습득할 수 있는 특수기능으로, 초능력 레벨 9의 효과에 더해 매 턴 SP가 10 회복된다.

5.5. 염동력(念動力)

알파 시리즈의 쿠스하 등의 주인공과 SRX팀, 비오리지널에서는 용자 라이딘의 히비키 아키라만이 가진 특수능력. 레벨에 따라 명중, 회피에 보정을 주고 일부 무기를 사용 가능하게 해준다. 보정치가 상당히 높아서 염동력 소유자들은 회피가 낮은 슈퍼로봇을 타고 있더라도 굉장히 잘 피한다. 아키라의 염동력 덕분에 라이딘은 운동성에 투자해 회피를 주력으로 밀어줄 수도 있다.

임팩트와 MX에서는 오로지 아키라만이 가진 능력인데 이 경우에는 명중, 회피보정 대신 매턴 SP의 20%를 회복하는 능력이다. 덕분에 MX에서는 SP회복과 조합하여 매턴마다 열혈을 쓸 수도 있다.

제3차 슈퍼로봇대전 Z 시옥편에서는 적 세력인 제미나이성인 전용의 고유능력으로 등장했다. 명중/회피/크리티컬이 상승.
사상 최초의 적 전용 염동력으로, 제미니스 병사는 6레벨까지, 안나로타는 7레벨까지, 가드라이트 메온섬이 9레벨.

5.6. 야생화(野生化), 비스트화(ビースト化)

초수기신 단쿠가, 수장기공 단쿠가 노바의 능력. 야성화로 나올 때도 있다. 기력 130에 공격력 1.25배되는 마징 파워의 파일럿 버전. 밸런스 문제로 어택커와 같은 슈로대에 나온 적은 없다. 대부분의 경우 단쿠가계 파일럿들은 분리가 안 되어도 야성화는 멋으로 달고 나온다.

슈퍼로봇대전 알파, 알파 외전에서 어그레시브 비스트 모드를 발동하려면 야성화가 활성화 되어야한다.

2차 Z 에서는 공격력 1.1배로 낮아졌다. 3차 Z에선 크리티컬 확률 20%가 추가되었다.
UX에서는 비스트화란 이름으로 나오며 단쿠가노바 맥스 갓 일 때에만 데미지가 1.1배 상승한다.

OE 에선 야성화가 레벨제로 바뀌었는데, Lv.1 에 공격력 20% 보정 걸리고 레벨 하나 오를 때마다 +5% 보정 걸린다. 따라서 Lv.9 가 되면 대미지 60% 보정이 걸린다... 2차 Z 와 비교한다면 하늘과 땅 차이 수준. 덕분에 OE 에선 단쿠가가 미친듯이 강하다. (덤으로 시노부의 에이스 보너스가 공격력 20% 상승. 게다가 야성화와 중복된다. 덕분에 열혈 안 써도 남들 열혈 쓰는 수준의 대미지 나온다.)

5.7. 연주자(奏者)

라제폰의 주인공 카미나 아야토가 가진 특수능력. 기력 130이 되면 라제폰을 변신시킨다. 그 외의 파일럿의 전능력치를 5 올려주고 성격이 변한다.

5.8. 닌자(忍者)

슈퍼로봇대전 임팩트에서만 등장하는 닌자전사 토비카게 인물들의 특수능력. 레벨이 높아질수록 명중율, 회피율, 크리티컬율에 보정을 준다.

뉴타입이나 성전사 같은 능력에 비교하면 보정폭이 크게 높지 않아 효율은 미미한 편. 없는 것보단 낫다.

5.9. 닌자각성(忍者覚醒)

슈퍼로봇대전 UX에서 토비카게와 제로카게의 파일럿이 된 죠 마야와 일보라 사로 전용 특수능력. 기력 130이 되면 최종 데미지가 1.1배 증가한다. 문제는 이거 발동시 컷인이 여러 의미로 압박적인데 죠는 첫 융합시의 고통스러워하는 애니메이션 컷인이, 일보라는 첫 융합시의 눈이 번쩍이고 윗옷이 찢어지며 몸의 근육질이 늘어나는 애니메이션 컷인이 들어간다(...). 일명 일보라 두유 노출신

5.10. 듀얼 카인드(デュアルカインド)

베터맨계 능력. 슈퍼로봇대전 컴팩트 3에만 등장한다. 레벨과 비례하여 기체의 최대 EN과 시냅스 탄격의 공격력이 상승한다. 성전사 능력의 마이너 체인지 비슷한 느낌.

아오노 케타, 사이 히노키 같은 뉴로노이드 탑승자만이 가지고 있다.

5.11. 리미피드 채널(リミピッドチャンネル)

베터맨계 특수능력. 슈퍼로봇대전 컴팩트 3에만 등장한다. 회피 능력이 상승하는 옵션을 보유. 보유자는 당연하게도 베터맨 라미아를 포함한 일부 캐릭터뿐.

5.12. 명경지수(明鏡止水), 슈퍼 모드(スーパーモード)

기동무투전 G건담 도몬 캇슈, 셔플 동맹, 동방선생 고유 능력. 대체로 킹 오브 하트계 필살기 발동조건이 걸리지만, 이 능력이 최초로 나왔던 슈퍼로봇대전 F 완결편에서의 기능은 모든 능력치 10 증가. 이 때문에 도몬 캇슈 한정으로 2회 이동 레벨이 명경지수 발동 전/후가 다르다.

5.13. IFS

J, W의 기동전함 나데시코계 파일럿들이 갖는 능력. 기력 110에서 시작. 기력이 10 상승할 때마다 모든 능력치가 증가한다(증가치는 시리즈마다 천차만별).

J의 경우 기력 139까지는 +2씩 상승하고, 140 이상과 150일 때는 +1씩 상승하여 기력 150에 모든 능력치가 +8, 기력한계돌파를 달았을 때 최종적으로 기력 170에서 +10이 된다.

5.14. A급 점퍼(A級ジャンパー)

나데시코계 능력. 기력이 일정 이상이 되면 지형에 상관없이 이동할 수 있으며 보손 점프(분신)가 가능해진다.

5.15. 항체반응(抗体反応)

브레인 파워드계 능력. 능력의 레벨이 증가함에 따라 명중율·회피율·무기 공격력·무기의 사정이 상승한다. 알게 모르게 엄청 좋은 능력.

5.16. 블래스터화(ブラスター化)

테카맨 블레이드의 능력. 기력 130 이상이 되면 파일럿 능력치가 +10이 되고, 블래스터 유닛으로 바뀐다.

5.17. 용자(勇者)

용자왕 가오가이가계 능력. 명중률, 회피율, 장갑, 크리티컬률이 상승한다. 기능 레벨이 높아질수록 효과가 상승한다.
슈퍼로봇대전 W에서 용자계 최강전설의 주역으로, 용자 레벨이 높은 용자 로봇들은 웬만한 리얼계 이상의 회피에 데스사이즈를 능가하는 크리티컬을 보여준다.

5.18. 네고시에이터(ネゴシエイター)

로저 스미스 전용능력. 전투한 상대의 기력을 1차 Z에선 2, 2차 Z 이후부턴 3 깎으며 맵 클리어시 모든 격추당한 아군의 수리비를 0으로 한다.

5.19. 리프 테크닉(リフテクニック)

교향시편 에우레카7 파일럿들의 특수능력. 명중률과 크리티컬률이 상승하며, 일정확률로 분신이 발동. 레벨이 올라갈수록 상승치와 분신의 발동 확률이 상승한다. 이 능력 덕택에 월광호는 최초의 분신하는 전함으로 등장.

TV판 버전에서만 나오며 극장판 버전은 나오지 않는다. 그래서 2차Z에선 에우레카 계열은 상당히 쓰기 힘든 유닛으로 추락.

5.20. SEED

기동전사 건담 SEED, 기동전사 건담 SEED DESTINY의 일부 파일럿(키라 야마토, 아스란 자라, 라크스 클라인, 카가리 유라 아스하, 신 아스카)이 가지고 있는 특수능력. 작품마다 효과가 조금씩 다르다.

제3차 슈퍼로봇대전 α에선 기력 140 이상일 때 명중, 회피, 최종 데미지에 각각 10%씩 가산되는 능력으로 등장했다. 기력 제한이 140이나 됐기 때문에 썩 좋은 능력이라고 보기는 힘들었다.

슈퍼로봇대전 J에서는 기력 120 이상일 때 파일럿의 모든 능력치가 10씩 올라가는, '제로 시스템'의 파일럿 버전 같은 것이었다. 슈퍼로봇대전 W에서도 같은 효과로 나왔지만, 이때는 발동 기력이 130으로 올라갔다. 또 W에서는 격투, 사격, 방어, 기량은 10씩 올라가지만 명중과 회피는 20 상승하게 변경됐다.

슈퍼로봇대전 K에서는 기력 130 이상일 때 명중률, 회피율 + 10%에 적에게 가하는 데미지 1.25배라는 기능이 붙어서 완전히 마징파워가 됐다(…).

Z시리즈에서는 1, 2차 Z는 기력 130 이상일 때 발동해서 회피율, 명중률, 크리티컬률 +20%에 무기 공격력이 1.1배가 되며 3차 Z에선 공격력 상승이 삭제된 대신 크리티컬률이 +40%으로 증가.

5.21. 코디네이터(コーディネーター)

휴대용 슈로대(J, W, K)에서 등장한 시드계 특수능력. 원작에서 코디네이터였던 파일럿들이 가지고 있다. 기력 100 이상인 상태에서 기력이 추가로 10 오를 때마다 파일럿의 모든 능력치가 2씩 상승한다. K에서는 기력 110에서 3이 오르고 120부터는 +2씩 해서 기력 170 도달시 최대 15까지 상승. 이로 인해 SEED 능력도 겸비하고 있던 키라 아스란, 라크스, 신은 코디네이터와 SEED 능력의 중첩 때문에 능력치가 최대 25까지 상승한다.

5.22. 익스텐디드(エクステンデッド)

건담 시드 데스티니 계열의 적 요람 삼인방(스팅 오클레이, 아울 니더, 스텔라 루셰)이 보유한 능력. 명중률, 회피율, 크리티컬률이 상승하며 레벨에 따라 보정치가 상승한다.

K에서는 기력 10 단위로 능력치가 상승한다.

생체 CPU와 비스무리하지만 적 전용이 아니라 여기에 붙은 이유는 스텔라가 아군이 되기 때문이다(…).

5.23. 오버 센스(オーバーセンス)

오버맨 킹게이너 관련 능력. 명중, 회피가 상승하고 포톤매트 배리어의 효과가 강화되며 무기의 공격력이 상승한다. 오버 스킬의 발동(Lv3 필요)과 상승량에도 영향을 미친다.

5.24. 게이머(ゲーマー), 게임 챔프(ゲームチャンプ), 게임 킹(ゲームキング), 게임 퀸(ゲームクィーン)

게이너 상가, 신시아 렌 전용 능력. 게이머는 기력 130에 기량 +10. 게임 챔프는 게이너 한정의 능력으로, 기력 130에 기량 +30. 아래에 재공격 스킬과 굉장히 상성이 좋은 능력으로, 이 능력이 발동하면 게이너는 기량을 10만 올려줘도 최종보스에게 재공격이 뜬다. 굉장히 좋은 능력.

슈퍼로봇대전 K에서는 게이머 상태에서 격추수가 100을 넘으면 게임 챔프로 바뀌게 되는데, 성능은 기량 +20으로 하향. 하지만 게임 챔프로 바뀐 상태에서 격추수가 200을 넘을 때 기량 +30이 되는 상위 버전인 게임 킹(게이너 전용)과 게임 퀸(신시아 전용)이 추가되었다. 시스템 상 재공격도 없고 코디네이터와 YII의 능력치 상승에 비하면 크게 메리트가 없다는 점도 그렇고, Z에 비하여 입지를 상당히 잃었다.

5.25. 불꽃(炎)

가이킹 LOD의 캐릭터들이 가지고 나오는 특수능력. 레벨에 따라 명중, 회피, 크리티컬이 상승한다. 가이킹 LOD는 슈퍼계열이지만 본 보정 덕분에 엄청나게 강하다.

5.26. YII

요로이 인터페이스 임플란트(ヨロイインターフェイスインプラント)
건X소드오리지널 7 탑승자 중 개조수술을 받은 자만이 가진 능력으로, 아군에서는 주인공 반만이 가지고 있는 특수능력. 적중에서는 가드베드만 가지고 있다. 기력이 10단위로 상승할 때마다 파일럿 능력이 상승한다. 방어 이외는 10단위로 +3, 최종적으로 기력 170에서는 +15 상승하며, 방어는 110일 때 +5, 이후는 +3, +2, +3 …식으로 엇상승하다가 최종적으로는 170에서 +20 상승한다.

5.27. 오버플로우(オーバーフロウ)

건X소드의 반만이 가진 능력. 기력 130에 발동하며 데미지 25% 증가, 피탄데미지 25% 감소, 크리티컬 확률 10% 증가라는 절륜한 특수능력이다. YII와 중첩되는 능력이기 때문에 반을 괴물로 만들어준다.

5.28. C 코드(C コード)

시너제틱 코드(シナジェティック・コード)
창궁의 파프너의 파프너 파일럿들이 갖고 있는 특수 능력.
명중률과 회피율이 상승하고 페스툼의 독심을 무효화한다. 당연히 레벨이 높을수록 효과가 높다.

5.29. 나선력(螺旋力)

천원돌파 그렌라간의 등장인물들이 가진 특수능력. 레벨에 따라 명중률이 오르며 상대의 공격을 받을 경우 최종 대미지가 감소한다.

3차 Z의 시몬은 에이스 달성시 나선력∞(螺旋力∞)으로 변경되며 나선력 9의 효과에 기력 130 이상시 획득 PP 1.2배가 된다.

5.30. 사장(社長)

무적로보 트라이더 G7에 등장하는 타케오 왓타의 특수능력. 처음 등장한 신슈퍼에서는 입수자금 1.5배, 2차 Z에서는 트라이더 G7이 전투에 출격하면 맵 종료시 전투에 참가한 파일럿 전원에게 PP를 +5해준다. 에이스 보너스를 얻으면 효과가 2배로 상승한다.

5.31. 샐러리맨(サラリーマン)

지구방위기업 다이가드, 무적로보 트라이더 G7계 특수능력. 레벨업, 격파수 10의 배수를 달성 시, 출격 상태일 경우 미션 클리어 시 PP가 +3 된다. 다이가드의 파일럿들과 트라이더 G7의 카키코지 전무 일행이 소유하고 있다.

5.32. 이능생존체(異能生存体)

장갑기병 보톰즈의 주인공 키리코 큐비의 특수능력. HP 10% 이하가 될 경우, 명중, 회피능력이 +30, 격투, 사격, 방어, 기량이 +20 된다. 일단 발동하면 사기적으로 강해지지만 발동시키기가 어렵다.
파계편에선 제로의 탑승기인 가웨인에 맵병기가 달려있고 서브 파일럿인 C.C.에게 힘조절이 있으니 무기좀 개조해주고 열혈걸고 힘조절걸면 발동할 수 있다. 이 경우 제로의 기량에 어느정도 PP를 투자할 필요가 있다. 그런데 원체 키리코가 강해서 굳이 발동시키려고 애쓸 필요성은 적으며 그나마 재세편에선 이 방법도 쓸 수 없다.

3차 Z에선 전능력 +20으로 감소한 대신 에이스 보너스 획득시 발동조건이 HP 30% 이하로 완화된다.

5.33. 전술지휘(戦術指揮)

코드 기아스 반역의 를르슈의 주인공 를르슈 람페르지의 특수능력. 아군에게 이하의 버프를 걸어줄 수 있다.

공격지휘(격투, 사격+15, 명중+20)
방어지휘(방어+20, 회피+20)
특공지휘(격투, 사격+30, 방어, 회피-40)

5.34. 천재(天才)

F 완결편에서 첫등장. 당시엔 융 프로이드 전용으로 레벨업에 필요한 경험치 한도를 400으로 낮춰 레벨이 빠른 능력이었으나 이후 최종 명중, 회피, 크리티컬률에 20% 보정치를 주는 능력으로 바뀌었다. 사실상 극의 마이너 버전이지만 기력 제한이 없는게 장점. 워낙 희귀한 능력이다보니 아군의 보유자는 적은 편이고 적으로 가야 그나마 조금 보인다.

다른 시리즈와는 달리 1차 Z에서는 다른 특능으로 덮을 수도 있었으나 2차 Z에서는 불가능하다. 1차 Z에서는 크라인 샌드맨이 유일하게 보유하고 있고 2차 Z에서는 피아나가 유일하게 보유하고 있다. 그러나 재세편에선 희귀하단 말이 무색하게 가가타고 떼거지로 나오는 양산형 이노베이드들 전원이 보유하고 있다.

제2차 슈퍼로봇대전 OG에서는 이디스 F 브란슈타인, 레첼 파인슈메커, 라투니 스보타, 슈우 시라카와 총 4명이 보유하고 있다.

제3차 슈퍼로봇대전 Z 시옥편에서는 전투프로그램이라는 하위능력이 존재. 빅 배틀의 라다 니바가 보유하고 있으며 최종명중/회피/크리티컬에 15% 보정.

5.35. 예지(予知)

첫 등장은 임팩트. 기력 120 이상시 매턴 시작때 번뜩임이 걸린다. 이후에는 기력 130 이상일 경우 반격시의 최종 회피율에 30%를 더해주는 방식으로 변경. GBA판 OG1에서는 적으로 등장한 샤인 왕녀 전용 특수 능력으로 매턴 필중+번뜩임 효과였지만 다행히 한 화에서만 나왔다.

5.36. 팩터(ファクター)

슈퍼로봇대전 LUX에서 강철의 라인배럴 계열 파일럿들 중 마키나의 파일럿들이 보유한 능력이다.
D소일 수치(UX에서는 활성률)에 따라 공격력이 상승하며 매 턴마다 최대 HP를 기준으로 (D소일/2)-20을 퍼센트로 계산하여 HP를 회복한다.

UX에서는 마키나에 HP회복이 기본적으로 달려 있고, 팩터는 공격받은 직후 해당 대미지에서 활성률/2를 그 자리에서 회복하는 능력으로 바뀌었다. 저력을 포기해야한다

5.37. 기아스의 주박(ギアスの呪縛)

코드 기아스 반역의 를르슈의 등장인물 쿠루루기 스자쿠의 특수능력. 저력 9레벨과 동일한 효과에 더해 기력 130 이상일 때 데미지가 1.1배 된다. 에이스 보너스 획득시 기력제한이 없어진다. 이 특수능력으로 얻는 저력은 스킬로 달려있는 저력과는 중첩되지 않는다.

5.38. 이노베이터(イノベイター)

기동전사 건담 00의 등장인물 세츠나 F. 세이에이의 특수능력. 2차 Z 재세편에선 기력 140 이상일 때 명중, 회피, 기량이 +20 되고, 매턴 SP를 10 회복한다. 효과는 발군이긴 하지만 기력제한이 너무 높은데다 거의 게임 끝날때쯤 되어서야 해금돼기 때문에 게임 내내 능력 슬롯 한칸을 손해보는거나 마찬가지다. 3차 Z에선 SP회복능력이 5로 감소했으며 에이스 보너스를 획득해야 다시 10이 된다.

극장판 사양으로 나온 UX에선 기력 130일때 기력에 따라 명중/회피/특수회피율이 상승한다.

5.39. 융합(融合)

기동전사 건담 00의 등장인물 알렐루야 합티즘의 특수능력. 격투와 사격이 +6, 명중과 회피 +7, 방어 +10, 기량 +11, 이동력+1, 트란잠 발동 공격력 +500 되고 일부 무기 연출이 변화한다.

발동시키려면 기력 130 이상일 때 커맨드를 선택해야 한다.

5.40. 초병(超兵)

UX에서의 알렐루야의 특수능력. 기력 130이상에서 기력에 따라 명중/회피율이 상승한다.

5.41. 마술사(魔術師)

다이쥬우지 쿠로와 마스터 테리온의 특수능력. 레벨에 따라 파일럿의 모든 능력치가 상승한다.

5.42. 마도서(魔導書)

알 아지프와 에셀드레다의 특수능력. 레벨에 따라 최대 MP와 MP회복효율이 상승한다. 특이점이 있다면 에셀드레다는 기존 레벨제 특능처럼 파일럿 레벨에 따라 마도서 레벨이 상승하는 식이라 평균레벨이 낮으면 9에 도달 못할수도 있는 반면, 알 아지프는 스토리 진행에 따라 단편을 찾아가면서 마도서 레벨이 상승해 최종적으로 9가 된다.

5.43. 삼후의 혼(三候の魂)

유비 건담, 조조 건담, 손권 건담 전용의 특수능력. 기력 130이상이면 적에게 주는 데미지가 10% 증가하고 받는 데미지는 10% 감소된다.

5.44. 상렬제(翔烈帝)

유비 건담 전용의 특수능력으로 HP 30% 이하 혹은 기력 140이상에서 상렬제 용장 유비건담으로 변신한다. 설명에 보면 "변신 가능하다"라고 써졌으나, 실제로는 블래스터화나 SEED마냥 강제로 변신한다. 그리고 관우와 장비는 잉여화된다

5.45. 수라의 혼(修羅の魂)

여포 톨기스 전용의 특수능력으로 HP 50% 이하에서 혼이 걸린다. 여포 본인의 첫번째 정신기가 혼인데다가 삼국전 유닛 특성상 발동시키기 까다롭지만 HP개조라든지 가드스킬 장착이라든지를 활용해서 발동시키는데 성공하면 혼에 들어가는 SP를 아낄 수 있다(…).
적으로 나올때 이벤트로 (초반부터) 냅다 걸리는 혼의 재현.

5.46. 극(極)

기력 130에 최종 명중, 회피, 크리티컬률에 +30% 보정을 주는 사기 능력. 거의 간파+천재나 마찬가지.

3차 알파에서 첫 등장한 후 오랫동안 적 전용, 스팟 참전 아군 전용 스킬로만 나오다가 3차 Z 시옥편에서 그라함 에이커와 제우스신에 의해 처음으로 정식 아군 스킬로 등장.

5.47. 엘리먼트 능력(エレメント能力)

아쿠에리온 EVOL에서 구현된 각 엘리멘트별 특수능력. 기력 130이상이 되면 발동한다.
28화의 특훈 이벤트 후에는 서브파일럿 둘의 엘리먼트능력도 동시에 발동한다.

아마타 소라 - 중력간섭(重力干渉): 이동타입 공중, 이동력+1, 모든 무기의 공중적응이 A / S(28화 이후)
제시카 웡 - 충격력(衝撃力): 주는 데미지가 1.05배가 된다.
카이엔 스즈시로 - 절망예지(絶望予知): 최종 명중률, 최종 회피율, 크리티컬률+15%
미코노 스즈시로 - 이어주는 힘(繋ぐ力): 아군 페이즈 시작시 메인파일럿의 SP회복량 5 증가.
슈레이드 앨런 - 정신연주(精神演奏): 자신 팀과 근접한 팀의 각 능력치 +5.
앤디 W. 홀 - 구멍파는 힘(穴掘力): 이동타입 지중 추가, 모든 무기에 배리어 관통효과 추가.
모로이 돌렛차 - 취약력(脆弱力): 모든 무기에 장갑다운효과 추가.
MIX - 공간보전(空間補填): HP회복/EN회복 小 추가.
유노하 스루르 - 광학투과(光学透過): 발동확률 50%의 분신 추가.
사잔카 비앙카 - 부식력(腐食力): 아군 페이즈 시작시 반경 5칸 이내의 적 유닛의 기력 2 감소.
진 무소 - 단절하는 힘(断ち切る力): 배리어 필드 추가.
크레아 드로세라 - 텔레포트(テレポート): 이동력+1, 아군 팀의 지형이동코스트를 무시한다.
카구라 뎀리 - 역류하는 힘(逆さまの力): 카운터 발동확률이 50% 증가

6. 기타

6.1. 지휘관(指揮官)

주변 아군 캐릭터들의 명중률과 회피율을 상승시켜준다. 레벨이 상승할수록 범위(레벨+1마스)와 상승치가 커지며, 가까이 붙을수록 효과가 높다. 주로 함장이나 지휘관급 인물들이 보유하고 있다. 일견 무시되기 쉽지만 전략상 리셋 노가다를 줄일 수 있는 유용한 수단이니 잘 활용해주는 것이 좋다. 지울 수 있는 경우도 있고 아닌 경우도 있다.

컴팩트3에서는 발전형인 '여왕'이라는 능력이 등장하며, 드라고나의 EWAC이 나오는 슈로대에선 안 나온다.

6.2. 강운(強運)

적을 격추할 경우 얻는 자금이 1.5배, 또는 1.2배 더 높아진다. 초기에는 행운과 겹치기 때문에 강운이 있는 캐릭터들은 돈벌이용으로 매우 활약했으나, 이후 작품에서는 겹치지 않는다. 그래도 꽤 소소하게 돈을 벌 수 있다.

컴팩트3에선 기력 일정 이상 때 매 턴마다 행운이 걸리는 효과로 나온다.

6.3. 베테랑(ベテラン)

슈퍼로봇대전 OG1에만 나오는 능력. 잔탄소모량과 EN소모량이 80%로 줄어든다. 이후 이 능력이 E세이브와 B세이브로 나뉘어지면서 소멸했다.

6.4. E세이브(Eセーブ), B세이브(Bセーブ)

E세이브는 EN소모량이 80%로 줄어들고 B세이브는 잔탄이 1.5배 늘어난다. 단 B세이브의 경우 잔탄이 1인 무기는 전혀 잔탄이 늘어나지 않으니 주의해야 한다(버림 처리되어서 1로 계산된다.). EN이나 잔탄 소모가 격심한 기체를 타는 파일럿에게는 거의 필수적인 스킬.

3차 Z 시옥편에서는 B세이브가 소수점을 버리지 않고 올림으로 변함에 따라 빅 오의 파이널 스테이지 같은 1발인 병기도 2발까지 쓸 수 있게 되면서 효율성이 굉장히 좋아졌다. 잔탄제 병기를 주로 다루는 로봇들이라면 전작들보다도 더욱 더 필수적으로 달아야 될 스킬로 변모했다.

6.5. 집중력(集中力)

정신기 사용시 SP소모량을 80%로 줄인다. SP회복과 연동하면 매우 좋은 특수능력. W, K, UX에서는 레벨제로 존재한다.

AP에서는 SP소비감소라는 스킬명으로 나오는데, 1회차에 3번밖에 입수할 수 없다. 다만 이중 하나는 23화에서 아키토 혼자 월면프레임으로 개기는 맵에서 츠키오미 겐이치로의 다이마진을 잡는 야리코미를 감행해야 먹을 수 있고, 또 하나는 마지막 분기 적 대장급 캐릭터를 격추시 주는데, 목성분기의 경우 이 파츠의 기능이 제일 절실한 돈 자우서를 잡아야지만 드랍하기 때문에 난이도상승에 한몫했다. 마지막 하나는 최종보스 격파시에 획득하기 때문에 사실상 정상적으로 플레이하면 1회차에선 1번밖에 이용 불가능.

6.6. SP회복(SP回復)

매 턴마다 SP를 10씩 회복한다(MX에서만 10% 회복). SP회복 자체가 없던 알파 이전 시리즈에선 없었다. 일단 이것을 달면 소위 '매턴 무한집중' 신공을 쓸 수 있다.

그 외에도 시작하자마자 아무 부담없이 '기합'이나 '기백'을 사용하고 중후반'열혈'등의 난사가 가능해지거나 정신기를 걱정없이 마구 쓴 후에 시간을 좀 보내서 원상회복하는 등 게임의 밸런스를 붕괴시킬 수 있는 공포의 특수능력이다.

그러니 게임을 쉽게 하고 싶다면 무조건 이것부터 먼저 다는것이 좋다. 이 항목에 있는 모든 특수능력을 합쳐도 이 능력을 당해낼 수 없다. OG1, 2에서는 거의 필수에 가까운 특수능력이다.

소대 시스템이 있던 2차 알파에서도 PP 소비로 달아주는 것이 가능했으나 이 경우 거의 40기에 육박하는 아군 기체들이 정신기를 난사해대는 부작용이 발생, 게임이 너무 쉬워진다는 비판이 있어서 3차 알파부터는 처음부터 달려있는 캐릭터들 외에 따로 달아줄 수 없게 특수능력이 되었다. 어이없게 스킬 코디하다 실수로 덮어쓰기 하면 지워지니 주의하자.

제2차 슈퍼로봇대전 Z 재세편에서 오랜만에 후천스킬로 복귀. 소모 PP가 연속행동과 함께 특수능력들 중 가장 높은데 다른 작품들과는 다르게 효율성이 많이 떨어진다. 2차 슈로대 Z는 SR조건과 더불어 연속행동+재공격으로 거의 3턴 내에 한 스테이지가 결판이 나기 때문. 그럼 기껏해야 20-30SP의 이득을 보는 건데, 차라리 SP업을 달거나 SP겟을 다는 쪽이 훨씬 활욛도가 높다. 물론 진겟타의 하야토 등 사실상 서브 파일럿임에도 스킬을 달 수 있는 캐릭터나 격추와는 거리가 먼 메타스 등의 보조 기체를 타는 파일럿에게는 여전히 유용한 스킬.

제3차 슈퍼로봇대전 Z 시옥편에선 또다시 선천능력으로 돌아갔다. 다만 이 작중 SP 포인트 시스템이 조금 재미있는데, 여기선 시나리오 돌입시 보유 SP 총량의 절반만 가진 채로 시작해서, 매 턴 5포인트의 SP를 회복한다. 이는 후반부에 처음부터 강력한 정신기를 남발하여 게임의 난이도를 급락시키는 것을 막기 위한 조치다. 하지만 이를 다르게 생각하면 초반에 정신기를 아낀다면 결국 전 캐릭터가 5포인트의 SP회복을 가진 것이나 다름없기 때문에, 턴을 길게 잡고 장기전으로 갈 경우 이전보다 훨씬 효율적으로 쓸 수 있다.

6.7. SP업(SPアップ)

1레벨마다 SP 최대치를 +5 해준다. 9레벨까지 올라가며 최대한 올리면 빵빵한 SP에 마음이 푸근해진다. 이것저것 달아줄게 많은 주력 파일럿들보다는 응원, 축복, 기대 등을 자주 써야 하는 보조계 파일럿들에게 유용하다.
메인이었다가 중간에 서브로 바뀌는 파일럿은 메인일때 미리 달아주면 서브로 바뀌어도 여전히 유효하니 이런 파일럿은 바뀌기 전에 미리 달아주는게 좋다.

6.8. SP겟(SPゲット)

2차 Z 재세편에서 등장. 적 하나를 격추할 때마다 SP 10을 얻는다. 한꺼번에 둘 이상의 적을 격추해도 SP획득량은 변하지 않기 때문에 맵병기 등과는 궁합이 좋지 않다. 연속행동 덕분에 주력 기체들이 보통 한턴에 졸개 둘을 해치워버리는 2차 Z의 특성상 SP회복보다 쓸만하다. 정신기 난사의 주범이라 그런지 3차 Z에선 삭제.

6.9. 히트&어웨이(ヒット&アウェイ)

OG부터 등장. 제자리에서 무기를 사용한 경우 공격 이후에 이동할 수 있다. 이동 후 사용 가능한 무기가 약하거나 사정거리가 형편없거나 아예 없는 기체나, 강력하고 사정거리 긴 주력 무기가 있으나 그 무기가 이동 후 사용 불가인 기체(예: 뉴건담)에게 필요하다.

Z에서는 어택커나 SP회복 같이 기존의 주력 스킬이 다 삭제되어 상대적으로 이 능력의 전략적 가치가 상승했다. 거기다 맵병기 사용 이후에도 이동이 가능. 우습게 볼 스킬이 아니다. 특히 Z에서는 전함들의 P병기가 아예 없거나 대체적으로 약하고 사정거리도 형편없는 경우가 많기 때문에 필수적.

OG를 제외한 D 이후의 휴대용 시리즈에서는 보급 기체에 탑승한 캐릭터에 이 특수기능을 이용해 보급후에도 이동할 수 있는 것과 조합하여 시간과 턴만 허락한다면 많은 레벨을 올릴 수 있는 속칭 '보급 노가다'라는 꽁수가 존재한다. A 포터블과 K 등 이후 작품에선 보급에는 적용되지 않도록 수정되었다.

6.10. 대쉬(ダッシュ)

2차 Z에 등장하는 능력. 기본 이동력이 +1 되며, 기력이 130 이상이 되면 +2가 된다. Z와는 다르게 소대제가 아니라서 이동력에 목마른 유닛이 많기 떄문에 활용도가 높다. 2차 Z 재세편에서는 이동계열 강화파츠가 적어서 더욱 절실한 기술.

6.11. 수리기능(修理スキル), 보급기능(補給スキル)

수리기능은 수리 커맨드를 발동시켰을 때 회복률을 1.5배 늘려주며, 보급기능은 이동 후에도 보급이 가능하게 해준다. 수리기능은 PP를 소모해 가면서까지 달기엔 좀 아까운 느낌이지만 보급기능은 보급을 굉장히 쾌적하게 해주므로 주력 보급 기체가 있다면 반드시 달아주도록 하자. 또한 몇몇 시리즈들의 경우 수리기능도 굉장히 유용한데 회복률 뿐만 아니라 수리 범위를 기존의 1칸에서 2칸으로 늘려주기 때문에 이 경우에는 달아주는게 여러모로 좋다.

6.12. 기사회생(起死回生)

아군 페이즈 시작시 HP, EN, 메인 파일럿의 SP가 20% 이하일 경우 완전회복한다. 횟수 제한같은건 없이 조건만 만족하면 몇번이고 발동한다.

임팩트에서만 등장한 능력으로 스킬 코디네이트 시스템으로 아무 파일럿에게나 달아줄 수 있으나 숨겨진 요소로 최대 2개밖에 못 얻는다.

6.13. 개조스킬(改造スキル)

UX에서 등장. 해당 스킬을 장착한 파일럿이 탑승한 기체의 개조비를 20% 줄여준다. 이 스킬파츠를 이용한 꽁수가 두가지 있는데, 멸 플레이시 출격준비화면에서 사용한 스킬파츠가 돌아오는걸 이용해 출격준비화면에서 개조스킬 장착해서 할인된 비용으로 개조후 전멸하면 개조비를 아끼면서 스킬파츠가 그대로 돌아오는 일석이조가 가능. 두번째로 개조비용이 환원되는 기체(영구이탈은 물론 다음주차로 이어지는것도)의 파일럿에게 개조스킬을 달아주고 해당 기체를 개조하면 돌아오는 금액은 스킬 사용전의 비용으로 환원된다. 사실상 돈 불리기 꽁수용.

6.14. 검호(剣豪), 완전방어(完全防御), 총의 명수(銃の名手)

UX에서 등장. 각각 베어내기, 실드방어, 쏴맞추기의 발동률을 100%로 고정시키는 효과가 있다. 이들중 제일 효용성이 큰건 총의 명수 쪽으로, 이 스킬이 달리는 순간 그 캐릭터는 ELS에 대해 무적이 된다(…)

7. 적 전용

7.1. 2회 행동(2回行動)

말 그대로 1턴에 2회 행동한다. SFC 마장기신에서 첫 등장했고 수 년동안 잠들어있다가 NPC 및 적 전용으로 부활했다.

윙키 소프트에서 제작된 대부분의 작품에서는 직감에 따라 2회 행동이 가능했지만 이 능력이 도입된 슈퍼로봇대전에선 이 능력이 있어야만 2회 행동이 가능하다. 다만 이후 작품에서는 적중에서도 상당한 네임드급 NPC나 최종보스가 들고 나오는 희귀한 능력이 되었다. 당연히 이 능력이 있는 적은 요주의 대상.

7.2. 3회 행동(3回行動)

3차 Z 시옥편에 등장하는 가드라이트 메온섬 전용 특수능력. 2회 행동의 상위호환 능력.

7.3. 독심(読心)

창궁의 파프너의 적 세력 페스툼이 들고 나오는 특수능력. 명중률과 회피율이 크게 상승(레벨 1은 30%, 레벨 2는 40%, 레벨 3은 50%)한다. 파프너는 페스툼의 독심능력을 막아낸다는 설정을 살려 마크 시리즈에 대해서는 독심보정이 발동하지 않는다.

다만 슈퍼로봇대전 K에서는 이 보정이 있어도 파프너 이외의 기체로도 초반의 페스툼 때려잡는데는 큰 어려움이 없다. 게다가 이 능력을 정말로 경계해야 하는 건 파프너 관련 최종 시나리오에 나오는 3레벨의 독심을 가진 일부 캐릭터들(초강화 페스툼, 이둔) 정도라 안습의 파프너에 박차를 가하고 있다(…잠시 눈물 좀 닦고).

하지만 슈퍼로봇대전 UX에서는 극초반에 등장하는지라 독심 보정에 의한 명중률 하락이 눈에 띄게 보여서 페스툼 때려잡는데에 어려움이 많다. 일단 보정치 자체는 동일하지만 이번의 페스툼은 모든 아군 기체에게 동화 현상을 일으킬수 있는것과 시너지되어서 조금이라도 명중률이 있어도 안심할수 없는 피격의 공포가 도사리게 된 셈.

참고로 프롤로그와 13화 이벤트의 페스툼은 80%의 보정을 받는 독심레벨 4라는 시작부터 클라이막스 사양으로, 13화 이벤트는 사실상 파프너들로만 싸우므로 영향이 없지만, 프롤로그버전에서는 SEED 발동한 신조차도 집중없으면 암만 높아도 50%정도의 명중률밖에 안 나온다. 이후 나오는 녀석들은 네임드라도 3렙으로 그쳐서 최종명중/회피에나 주의해야하는 정도지만. 반면 사람의 생각을 읽는다는 설정 때문에 인간이 아닌 히어로맨과 NPC일때의 토비카게는 독심보정과 동화현상을 무효화한다. (유비 건담 등의 SD삼국전 캐릭터들은 독심과 동화가 제대로 먹힌다(…). 주의) 헌데 후반에 참전하는 카스가이 코요와 숨겨진 캐릭터 쿠르스 미사오는 독심능력 3레벨을 가진 그대로 아군으로 사용 가능해서 엄청난 회피특화성능을 가지는데, ELS나 바쥬라는 몰라도 더 붐의 무인기나 고스트까지 독심하는 황당한 성능을 보여준다(…)

7.4. 마키나 인간(マキナ人間)

강철의 라인배럴의 적 세력 중 후반의 에이지, 마사키, 양산형 마키나, 센트럴이 가지고 나오는 능력.
레벨이 오를수록 공격력과 회피율, 매 턴마다 회복하는 HP양이 상승한다.

7.5. 생체 CPU(生体CPU)

기동전사 건담 SEED의 약물 3인방(올가 사브낙, 샤니 앤드라스, 클로토 브엘)이 가진 특수능력.

휴대용에선 기력 10 단위로 모든 능력치가 상승한다. 상승치는 IFS와 동일.

7.6. 카테고리F(カテゴリーF)

기동신세기 건담 X의 프로스트 형제만 갖고 있는 능력. 상승치는 강화인간과 동일하나 전용무기가 없다.

7.7. DG 세포(DG細胞)

기동무투전 G건담에 나오는 데빌 건담의 수하들에게 달려있는 특수 능력.

기력 10 단위로 모든 능력치가 상승한다. 상승치는 IFS와 동일.
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  • [1] 1/16을 환산하면 약 6%
  • [2] 하지만 EN 30~40 이상이 소모되는 준 필살기급 무기를 사용해야 한방에 잡을 수 있는 적을 EN 5~10 정도 소모되는 주력 무기로 2대 때려서 잡는 상황이 자주 나오기 때문에 생각만큼 EN이나 잔탄 소모가 크지 않을 수도 있다.
  • [3] 사이즈 SS로 최하에 그랜드 크로스 어택 나오기 전까지 사이즈보정무시 무기가 전혀 없다.
  • [4] 덩치들은 회피율이 줄어드는 대신 적에게 주는 대미지 증가 보정을 받는다.