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슈퍼패미컴

최종 변경일자: 2018-10-14 17:23:50 Contributors

4세대 게임기
PC 엔진 메가드라이브 네오지오 슈퍼패미컴

닌텐도의 가정용 게임기
패미컴 슈퍼패미컴 닌텐도 64

スーパーファミコン / Super Nintendo Entertainment System / 슈퍼 컴보이

일본판 슈퍼패미컴[1] 및 유럽판 슈퍼 닌텐도북미판 SNES

superfamicom.jpg
[JPG 그림 (Unknown)]

GSTAR 2011에 전시된 모델. 일본판 기기이다.

현재 런던과학박물관 1층에 전시되어있다. 소개로는 1990년대 물건으로써 역사적 가치가 있는(...) 유물이라고.

쥬니어.jpg
[JPG 그림 (Unknown)]

후기형 모델 슈퍼패미컴 쥬니어. 슈퍼주니어가 아니다! 작고 귀여워졌다.

비교.jpg
[JPG 그림 (Unknown)]

기존 슈퍼패미컴과 슈패쥬니어의 비교사진

목차

1. 개요
2. 사양
3. 설명
4. 장점
5. 단점
5.1. 연산 속도
5.2. 개발 난이도
6. 그 외의 설명

1. 개요

youtube(eCGl-cGFMNw)
懐かCM スーパーファミコン編1

youtube(fQeGAcNV9Cc)
Classic Game Ads: SNES(super famicom)

닌텐도에서 개발한 16비트 게임기. 희대의 명기(名機).
1990년 11월 21일(일본 기준)에 최초로 발매되었다.

북미에선 SNES(Super Nintendo Entertainment System), 유럽에선 슈퍼 닌텐도 (Super Nintendo)라는 이름으로 발매하였으며, 대한민국에는 현대전자에서 '슈퍼 컴보이'라는 이름으로 정발하였다.

2. 사양

  • CPU : 리코 5A22(65C816 기반) 최대 3.58Mhz
  • 그래픽 : PPU-1 & PPU-2
    • 색 : 15비트(32768)에서 팔레트로 선택
    • 배경 : 그래픽 모드에 따라(모드 0 ~ 모드 7) 최대 256색 팔레트 또는 최대 4면
    • 스프라이트 : 최대 128개 / 16색 팔레트
  • 사운드 : 소니 SPC700 & DSP
    • 16비트, 32Khz ADPCM 최대 8음 동시발음
  • RAM : 메인 램 128KB + 비디오 램 64KB + 사운드 램 64KB
  • 사용 매체 : 롬 카트리지(최대 128Mb)[2]

3. 설명

패미컴의 후계기종으로서, 세가의 메가드라이브에 비해서는 후발주자였지만 패미컴 시절 쌓아놓은 든든한 서드파티 인맥은 이 게임기에도 여전히 이어져서, 드래곤 퀘스트 시리즈와 파이널 판타지 시리즈는 이 게임기로 계속 나오게 되었다.

주력은 RPG였으나, RPG 뿐 아니라 다른 장르도 골고루 출시되어 스피드감과 액션이 중심을 이룬 메가드라이브나 RPG가 주류를 이루는 PC엔진에 비해 강한 경쟁력을 가지고 있었다. 92년 전세계적으로 센세이션을 일으켰던 스트리트 파이터 2가 당시 3파전 가운데 가장 먼저 이식되어 메가드라이브와 PC엔진을 격침시키는 계기가 되었다. 참고로 스트리트 파이터2의 일본 내수판매량은 밀리언을 기록한 정도로, 동시대의 드래곤 퀘스트3, 4보다 후달렸지만 '스트리트 파이터를 하기위해서 슈퍼패미콤을 산다'라고 할정도로 신규유저를 끌어들이는데 공헌했고, SFC이식판 초대스파2는 최종적으로 전세계 670만개의 판매고를 올렸다.[3]

4. 장점

당시 동 기종에 비해 그래픽이 현격히 좋아졌다. 동시발색수가 많아서 다른 기종에 비해 부드러운 화면을 만들수 있었다. 또 스프라이트의 확대, 축소, 회전[4], 반투명[5]을 하드웨어에서 지원한다는 점도 있었다. 그리하여 연산속도 한계만 제외하면 2D게임의 최종진화에 가까운 형태가 벌써부터 등장했던 격이라, 현대에 이르러서도 스크린샷 품질 등에서 확연한 한계점 차이는 느끼기 힘들다.[6]

세계 최초로 L, R버튼이 추가된 6버튼 컨트롤러 역시 장점으로 작용하여, 스트리트 파이터 2등 좀더 많은 버튼을 필요로 하게 되는 게임에 최적화된 구성을 제공했다. 단순히 버튼 숫자 뿐 아니라, 패드 윗쪽에 달려있는 L,R버튼의 그립감 자체가 당시로서는 혁신적인 차별화가 되었다. 이후 게임기들에서 L/R위치의 버튼이 빠지지 않는데, 슈퍼패미컴이 그 시초였던 것.

사운드 부분 역시, 동세대 기종중 가장 뛰어난 PCM 음원칩이 장착되어 있다.[7] 이전까지 게임기에서 들을 수 있었던 특유의 전자음악에서 벗어나, 전자음악이 아닌척 하는 BGM을 연출할 수 있었던 가정용 게임기는 슈퍼패미컴이 최초. 여담으로 슈퍼패미컴의 사운드칩의 제작사는 소니였으며, 설계자는 플레이스테이션의 아버지로 불리우는 쿠다라기 켄. 원래 메가드라이브와 동일한 방식의 FM음원칩을 탑재하려 했으나, 쿠다라기 켄이 직접 닌텐도에 찾아가 PCM음원의 우수성을 한없이 설명해서(…) 채택되었다고.[8]

5. 단점

5.1. 연산 속도

가장 늦게 나왔음에도 불구하고 메가드라이브 등에 비해 연산속도가 상당히 느렸다. 이렇게 된 원인은 패미컴과 하위호환을 시키려다가 구조적으로 문제가 생긴 것이 원인이라고 한다. (결국 하위호환은 무산되었다) 연산속도 문제로 인해, 파이널 파이트같은 벨트스크롤 액션게임에서는 적이 한꺼번에 4명 이상 나오는걸 보기가 힘들며(4명까지 나오는 게임이 있기는 있다.) 슈팅게임에서는 초기 킬러 소프트 중 하나였던 그라디우스 III처럼 속도 저하 현상이 일어나는 경우가 매우 심하거나, 그렇지 않더라도 2인 동시플레이가 삭제되는 사례가 많았다.(에어리어88, 극상 파로디우스[9] 등.) 삼국지나 대전략 등 많은 연산이 필요한 전략 게임을 할 때는 적 페이즈에서 연산 속도가 다른 기종과 비교해서 확실하게 느린 것을 알 수 있다고 한다. 때문에 CPU 리소스를 많이 요구하지 않는 RPG 장르가 많이 나오게 되어 JRPG의 전성기를 열기도 했다.

그리고 중반부터는 제작사의 개발 역량 증가+롬팩 안에 이런저런 보조 연산칩[10] 때려넣기(...) 등으로 이런 차이는 많이 줄어들었다.[11] 연산칩을 잘 활용한 게임으로는 요시 아일랜드가 있다.

5.2. 개발 난이도

가장 큰 문제점은 개발이 어려웠다는 것. 저가격화를 하다보니 개발에 제한이 많이 생겨 프로그래머들이 매우 골치가 아팠다고 한다. 게다가 경쟁 기종이었던 메가드라이브의 탑재 CPU가 68000와 Z80이라는 당시 CPU계의 베스트셀러였던 지라 전반적으로 사전에 얻을 수 있는 지식도 많았고 C같은 고급 언어도 컴파일러가 존재해 어느 정도 활용할 수 있었는데, 슈퍼패미컴은 그런거 없다. 닥치고 어셈블리어로 개발해야 한다(…). 너무나도 믿기 어려운 얘기고, 당시 닌텐도 제공 개발툴을 만져본 현역 개발자의 증언이 없어서 확신하긴 어려우나 65c816 ASM 으로 개발하는 것은 맞는 이야기인듯. 이걸로 홈브류 개발을 하는 근성가이들도 다수 존재한다. 또한, 스퀘어에서는 독자적인 스크립트/프로그래밍 언어 SIGIL 을 만들어 사용했다고 하기도. (ASM이니만큼 머리써서 c 처럼 컴파일러를 직접 만들어버리면 된다.)
슈퍼패미컴 개발 위키.

사운드칩인 S-DSP도 스펙상의 성능은 굉장했으나 램의 용량이 64KB 밖에 되지 않았기 때문에 사운드 용량을 최적화하는데 어려움이 많았다. 낮은 비트레이트로 음원을 때려넣을 수 밖에 없었기 때문에 어지간히 사운드에 신경쓰지 않으면 칙칙거리는 노이즈가 섞이게 된다.[12]

결국, 회사의 역량에 따라 게임 퀄리티가 엄청나게 차이나는 편. 스퀘어코나미 같은 대기업에서 만든 게임과 듣보잡 기업인 톤킨 하우스에서 만든 게임의 퀄리티 차이를 한번 비교해 보면 좋을 듯. 그러한 이유에서인지 이미테이션 게임쿠소게의 수도 엄청나게 적은 편이다. 개발 난이도가 너무 높아서인지 1990년 12월 30일부터 1991년 2월 22일까지 약 54일동안은 그 어떠한 게임도 발매되지 않았다. 또한 1991년 2월 23일부터 1991년 6월 30일까지 4개월동안 발매된 게임소프트의 수도 고작 10개에 불과하다. 이미테이션 게임의 경우에도 메가드라이브의 경우에는 2010년대 초반까지 발매된 반면, 슈퍼패미콤의 경우에는 2000년까지만 나오고 발매되지 않았다.

6. 그 외의 설명

닌텐도의 콘솔이 가지고 있었던 "경쟁기보다 그래픽 표현에서 우위"를 유지하는 전략이 가장 잘 드러난 게임기. 맘먹고 슈퍼패미컴으로 나온 게임들은 동세대의 다른 기종으로 제대로 이식할 수가 없었다. 연산속도는 다소 떨어졌지만, 그래픽과 사운드 면에서 워낙 월등했기 때문이다. 이런 현격한 성능차로 인해, 이 시절 게임들은 다른 기종으로 이식하는(게임을 멀티 기종으로 발매하는)일이 거의 없었다. 스트리트 파이터 2등의 일부 게임을 제외하면, 이식해도 그래픽 등에서 다른 게임이란 인상을 받을 정도로 달라지곤 했다.

생각해보면 슈퍼패미컴 때의 전략과 현재 닌텐도의 전략인 "그래픽 표현보다 참신함이 우선"이란 걸 비교하면 참 재미있다. 닌텐도가 항상 고성능을 중시했었다가 게임큐브의 참패로 Wii부터는 참신함으로 전략을 바꿨기 때문이다.

동시발매 소프트로 슈퍼 마리오 월드에프제로가 있었다. 닌텐도에서 내놓은 최후의 소프트는 패미컴 어드벤쳐 게임의 이식작인 메탈 슬레이더 글로리 디렉터즈 컷. 플레이스테이션, 세가 새턴 등 다음 세대의 기종들에게 무대가 완전히 넘어간 이후에도 닌텐도 파워, 반다이 사테라뷰 등의 서포트를 계속 받으며 상당히 긴 시간동안 연명했으나 결국 2003년에 패미컴과 함께 공식적인 생산이 중단되었다. 참고로 미국은 1999년 9월에 일찌감찌 생산을 포함한 모든 지원들이 중단되었다. 이는 절대 짧은 게 아닌 이유가, 슈퍼패미컴이 생산된 수명은 1991년 8월부터 1999년 9월로 정확히 8년인데 미국에서 플레이스테이션 2는 2000년 10월부터 2008년 12월까지 약 8년동안 생산되었기 때문이다.

국내에서는 현대전자에서 현대 슈퍼컴보이라는 이름으로 정발. 한글화 소프트가 있긴 했으나(드래곤볼Z 초무투전 3) 정작 많은 사람들이 원했던 RPG 들은 한글화가 되지 않았다.

패미컴-NES때와는 다르게 슈퍼패미컴-SNES는 양쪽 모두 탑로더 형이라 일본판에 북미판 팩을 사용할수는 있지만, 삽입 구조가 약간 다르기 때문에 별도의 변환기가 필요하다.

하지만 그 뒤에 나온 닌텐도 64는 롬팩사용 고집과 서드파티 참여의 부재로 경쟁기종들에 비해서 참패를 면치 못했다.[13] '콘솔 게임기 회사'로서의 닌텐도의 전성기는 이 게임기가 마지막이 될 뻔 했지만, 게임보이, 게임보이 컬러, 게임보이 어드밴스, NDS로 이어지는 휴대용 게임기 시장에서 여전히 독보적인 위치를 점유하고 있어서 완전히 죽진 않았다. 또한 2008년 Wii의 대박으로 인해서 닌텐도는 콘솔 게임기 회사로서의 위치를 다시 찾았다. 그러나 Wii U의 부진으로 다시 위험해졌다. 그래도 닌텐도 3DS 흥행으로 살아남고 있긴 하다.

롬팩안에 이런저런 보조연산칩 때려박기가 많은지라 에뮬레이터 최적화가 굉~장히 어렵다. 물론 PC는 옛날 옛적에 다 잘 되었지만 여타 휴대기기에서는 게임에 따라 프레임 차이가 심각하다. 시종일관 60프레임이 유지되는 게임이 있는가 하면, 10~20도 힘든 게임도 있다.[14] 에뮬레이터 최적화가 이런 상황인지라 나온지 오래된 게임기임에도 불구하고 슈패미클론같은 클론 게임기는 엄두도 못내는 상황이다. 그나마 버츄얼 콘솔 덕분에 슈퍼패미컴 게임을 간편하게 즐길 수 있게 됐긴 했지만.
여담이지만 에뮬레이터 롬파일의 확장자가 대부분 .sfc가 아니고 .smc 이다. 자세한 사항은 이곳으로 http://redwing.woweb.net/bbs/zboard.php?id=bbs&no=7480

참고로 슈퍼패미컴의 AV케이블은 이후 닌텐도 64, 게임큐브에서도 사용 가능했다. 그래서 그 게임기들에는 AV케이블을 안넣어줬지만 다만 Wii부터는 사용 불가능.

패미컴보다 정품을 구하기 쉽다. 곽팩도 많이 풀려있는 편. 다만 퍼스트 파티 타이틀들은 논외.

안드로이드 어플로 SNesoidSNES9x EX,SuperGNES라는 어플이 있는데, 롬파일을 실행할 수 있다. 하지만 스마트폰 특유의 조작방식에 불편함을 갖는 사람들은 컴퓨터 에뮬레이터를 선호하기도 하고, 휴대용으로 하는 데 있어서는 PSP의 조작감이 좋기도 해서 호불호가 갈린다.

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  • [1] 현대전자에서 발매한 한국 정식발매 버전도 이 디자인을 따른다. (정확히 따지면 SNES로 출시되었지만 디자인은 이쪽을 따라간 유럽판)
  • [2] 실질적으로는 32Mb가 최대용량이었으나, 48Mb 게임인 테일즈 오브 판타지아스타오션이 존재했다.
  • [3] 후에 메가드라이브나 PC엔진도 뒤늦게 6버튼 패드를 발매하며 스트리트 파이터2를 이식했다. 참고로 메가드라이브의 기본패드는 3버튼, PC엔진은 2버튼을 채택하였다.
  • [4] 스프라이트 확대, 축소, 회전은 'Super FX'칩만 가능하다. 'Cx4'칩은 회전만 가능.
  • [5] 16비트 머신 중 몇 안되게 반투명을 지원하는 위엄을 보여준다. 심지어 아케이드 기판인 네오지오, CPS2마저 반투명 지원이 안된다.
  • [6] 스펙으로는 네오지오 보다는 못한 수준이지만 한계까지 활용한 우수한 그래픽의 게임이 많았고, 이후에 나온 차세대기에도 밀리지 않는 수준이었다.
  • [7] GBA가 웬만큼 발버둥을 쳐도 따라오지 못할 정도라서 GBA용 FF6등은 SFC용보다 뭔가 하나둘 빠진 BGM을 들어야만 하고, 닌텐도의 마리오 월드 등에서도 음질 저하를 느낄 수 있다. NDS의 내장음원도 슈퍼로봇대전시리즈나 별의 커비 슈퍼 디럭스 등을 통해 비교해보면 슈퍼패미컴 쪽이 더 나은 음원 아닌가 하는 의혹을 지우기 힘들 정도.
  • [8] 지금 시점으로 보면 뭔가 아이러니하게 들릴 수도 있겠지만, 이때 까지만해도 닌텐도와 사이가 좋았고 무엇보다도 당시에 소니는 콘솔게임 사업에 뛰어들기 이전인데다가 오히려 처음에 플레이스테이션을 계획했을때 소니와 닌텐도와 함께 슈퍼패미컴용 CD 드라이브 부속기기를 개발했을 정도다. 그러다가 어째서인지 닌텐도측에서 이를 취소하고 필립스와 계약하는 바람에 소니가 홀로 독자적으로 콘솔을 제작할 수 있는 힘을 기르게 된다.
  • [9] 다만 이쪽은 원래 기판이 32비트 CPU를 탑재하는 등 슈퍼패미컴보다 한 세대 앞선 성능이었던지라 어느 정도 이해가 가능하다.
  • [10] 특히 'SA-1'이나 'Super FX'.
  • [11] 그 중에는 심지어 메인 CPU와 똑같은 물건을 클럭만 뻥튀기 시켜서 팩 안에 때려박은 게임도 존재한다. 대표적으로 SA-1칩을 활용한 슈퍼 마리오 RPG.
  • [12] 음반회사 팔콤이스 5를 개발할 때 가장 고생한 부분이라고 한다.
  • [13] 단 완전히 참패했다고 할 순 없는 게, 닌텐도 64부터 다른 패드에 밀려 사라진 아날로그 조작이 본격적으로 부활했고, 거기다가 이걸로 나온 명작 슈퍼 마리오 64젤다의 전설 시간의 오카리나는 3D 액션 게임의 진수가 되었고 현재까지도 어마어마하게 영향력을 끼치고 있다.
  • [14] PSP용 SFC에뮬로 실험 결과 슈퍼 마리오 월드에서는 게임하기 괜찮은 프레임이 나오는 반면 별의 커비 3별의 커비 슈퍼 디럭스, 슈퍼 마리오 RPG에서는 게임하기에 부적합한 훨씬 떨어지는 프레임을 보였다.