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애니메이션

최종 변경일자: 2015-05-20 07:04:12 Contributors


목차

1. 애니메이션의 개념
2. 애니메이션의 유래
3. 애니메이션의 역사
3.1. 2D 애니메이션의 전성기(1930~1960)
3.2. 컴퓨터 애니메이션 시대
4. 애니메이션의 통계
5. 셀 애니메이션과 CG 애니메이션
6. 제작 방식의 종류
7. 각국의 애니메이션
7.1. 유럽 애니메이션
7.2. 러시아 애니메이션
7.3. 베트남 애니메이션
7.4. 북한 애니메이션
8. 장르별 세부분류
9. 애니메이션 제작자
10. 애니메이션 효과
11. 관련 항목


1. 애니메이션의 개념

애니메이션은 기본적으로 촬영된 움직임이 아닌, 프레임 편집 과정 등을 통해 원래는 없었던 움직임을 만들어내는 개념을 말한다. 애니메이션이 손으로 그린 그림으로 만들어진 것만 이야기하는 줄 아는 사람도 있지만, 진흙을 소재로 한 클레이 애니메이션, 오려낸 그림으로 만드는 종이 애니메이션, 인형을 연속으로 촬영해 만드는 스톱 모션 애니메이션 등 촬영 소재에 따라 애니메이션은 여러 종류가 있으니, 그림으로 된 것만 생각해 만화라고 표현하는 건 무리가 있다.

한국에서는 애니메이션에 관심이 많은 사람들 사이에서 애니라고 짧게 표기하기도 하며, 일본에서는 아니메(アニメ)로 줄여 부르기도 한다.[1] 이전에는 '만화영화'라는 말을 많이 썼으나 요즘은 애니메이션이라는 말을 더 많이 사용하고 있다.

한국에서의 애니메이션에 대한 인식은 매우 좋지 않다. 오래 전부터 기성세대는 애니메이션의 수요 대상을 아동층으로만 인식해 왔으며, 게임과 동일시하고,애초에 게임까지 그런 시선으로 보는게 문제가 있다. 수년 전부터는 매스컴의 역기능으로 인해 애니메이션을 시청하는 사람들에 대한 부정적인 인식이 널리 퍼지게 되었다. 극단적인 사례로는 성우 갤러리에서 활동하는 모 갤러의 친척이 "애니메이션은 담배보다 더 해롭다"라고 심한 폭언을 한 일이 있었을 정도이다. 성우 이현진은 맥스무비와의 인터뷰에서 이런 문제와 관련된 자신의 안타까운 심정을 밝히기도 했다. 자세한 사항은 대한민국/문화 규제와 탄압 참조.

그러나 2000년대 이후부터 한국이 개방된 사회로 변하고, 세대가 교체되어 감에 따라 부정적이기만 했던 인식이 차츰 개선되고 있으며 애니메이션을 하나의 콘텐츠로 인정하는 사람들도 많아졌다. 이러다가 부모가 투 러브 트러블 같은 작품을 보는 상황이 올 지도 모른다[2] 더욱이 애니메이션 산업이 고부가가치 영상산업으로 인정을 받고, 한국에서 제작한 뽀롱뽀롱 뽀로로, 라바 등이 큰 수익을 거두면서 긍정적인 인식이 늘고 있다. 특히 디즈니겨울왕국은 국내에서 천만 관객을 동원하기도 했다.

또한, 타 영상 매체에 비해 노동 집약성이 굉장히 큰 매체이기도 하다. 영화가 카메라를 가지고 대상을 찍는 방식이라면, 애니메이션은 그 찍힐 장면을 직접 만드는 방식이기 때문이다. 이런 탓인지 애니메이션 산업은 여러 컨텐츠 분야 중에서도 미국일본의 양분화가 특히 심한 편이다.

2. 애니메이션의 유래

애니메이션이란 말 그대로 움직이지 않는 것움직임을 부여해서 생명력을 불어넣는다는 의미를 갖는다. 그 기원은 매우 오래전으로 거슬러 올라간다. 고대 인간이 동굴벽화에 움직이는 동물을 그려 넣은 것들은 그러한 의식의 발로일 것이다. 이러한 인간의 욕망은 오랜 역사 속에서 다양한 기법과 기술의 발달을 가져오게 했고, 현재 우리는 실사에 버금가는 애니메이션을 향유하고 있다.

현재 우리가 애니메이션이라고 부르고 있는 기술이 시도된 것은 1900년대 프랑스와 미국에서부터이다. 아시아 지역에서 발표된 최초의 애니메이션은 1917년 일본의 시모가와 헤코텐(下川凹天)이 발표한 <문지기 이모가와 게이쇼>인데 이는 당시 일본에 수입된 서양의 애니메이션에 자극을 받아 제작된 것이다. 더 정확히 말하자면 월트 디즈니 컴퍼니의 애니메이션

3. 애니메이션의 역사

최초의 애니메이션은 흔히 알려진 것과 다르게 영화보다도 역사가 빠르다. 찰스 에밀 레이노라는 프랑스 사람이 띠 모양의 장치에 그림을 연속으로 그린 후 이것을 움직여 움직이는 것처럼 보이게 만드는 프락시노스코프란 기계를 만들어 1877년에 사람들에게 선보인 걸 보통 애니메이션의 시초로 규정하는데, 이는 최초의 영화보다 몇 년 앞서서 만들어진 것이다. 그러나 '기술적으로는' 애니메이션의 원리를 실현화하는 데 성공했지만, 실제로 스토리나 캐릭터의 연기 등이 제대로 담긴 한 편의 애니메이션 필름으로 제작된 것은 아니었다.

그러다 뤼미에르 형제의 발명 이후 필름으로 된 애니메이션의 시초가 등장하는데, 이것이 1906년 제임스 스튜어트 블랙톤이 만든 Houmours Phase on Funny Face다.



보다시피 칠판에 그림을 그린 후 그것을 콤마 단위로 촬영해 움직이는 것처럼 보이게 만들었다.

그리고 1908년, 에밀 콜은 판타스마고리아라는 작품을 세상에 내놓는다. 종이 위에 그림을 그린 후 그것을 연속 촬영해 움직이는 것처럼 보이게 하는 영상을 만들어낸 것인데, 현대 애니메이션의 시작을 이때부터로 보기도 한다.


한편, 이런 실험적인 필름들에서 가능성을 발견한 이후의 애니메이터들이 캐릭터의 성격과 연기를 이용해 스토리를 이끌어나가는 피쳐 애니메이션을 시도하기 시작하는데, 그 중 한명인 윈저 멕케이의 작품들이 미국 등지에선 '애니메이션 필름'의 본격적인 시초로 여겨지고 있다. 윈저 멕케이는 1900년대 초에 시카고에서 신문 삽화가와 만화제작자로 유명했는데, 그림을 그려서 종이 위의 캐릭터들이 살아 움직이는 것처럼 보일 수 있다는 데 주목하여 작품들을 제작한다.


1911년 '작은 니모'. 당시까지는 애니메이션의 초창기라 영화와 애니메이션이 동시에 진행이 된다던가 하는 이런저런 실험들이 많이 이뤄지고 있었다.


1914년 '공룡 거티'. 사실상 최초의 캐릭터 애니메이션으로 꼽히며, 윈저 맥케이가 만든 애니메이션의 대명사다.

거티 이후로 애니메이션의 가능성을 알아본 아티스트들이 한명 두명씩 캐릭터 애니메이션을 시작하는데, 이때까지는 셀 애니메이션 기법이 아직 탄생하지 못했다. 즉 지금의 애니메이터들에겐 경악스럽게도, 저 작품들은 수천 프레임에 달하는 종이 위에다 캐릭터는 물론 배경까지 전부 다시 그리는 과정을 통해 만들어진 애니메이션들이다.[3]

그러다 1915년에 들어와 미국의 존 랜돌프 브레이와 얼 허드가 셀 애니메이션 기법을 개발해 내고, 이 기법이 제작의 용이성으로 인해 퍼져나가게 된다.


이 영상을 보면 배경을 그리고 그 위에 움직이는 그림을 그린 셀을 덧붙이는 셀 애니메이션 기법이 확립된 게 보인다.

그러니까 셀 애니메이션이 최초의 방식이란 건 오해다. 인형을 소재로 하는 스톱 모션 애니메이션만 해도 셀 애니메이션보다 등장 연도가 빠르다.

3.1. 2D 애니메이션의 전성기(1930~1960)

30~60년대 디즈니 애니메이션은 2D 애니메이션이 하나의 전성기를 맞았던 때였다. 이 시기의 애니메이션은 사실 당시의 특촬 기술로는 도저히 만들 수 없었던 초현실적인 상상력이 발휘되는 장면들을 자유롭게 보여줄 수 있었다는 데 의의가 있다.

3.2. 컴퓨터 애니메이션 시대

컴퓨터 기술력이 점점 발전함에 따라 컴퓨터 그래픽 기술을 이용하여 제작방식이 디지털로 변경되었으며, 최근에는 고도로 발전해 가고 있는 3D 그래픽 기술을 이용해 3D 애니메이션이 많이 제작되고 있다.

첫 시작은 픽사토이 스토리.

4. 애니메이션의 통계

5. 셀 애니메이션과 CG 애니메이션

이는 제작방식에 따른 분류로서, 똑같은 대상을 다르게 표현하는 것뿐이다. 가끔 '애니메이션 = 셀 애니메이션 = 재패니메이션' 정도로 생각하는 사람들이 있지만 정작 일본 애니메이션 업체들도 최근에는 3D CG 기술을 많이 사용하고 있다.[4]

CG 애니메이션은 기술적으로 한 번 캐릭터와 소품을 만들어 두면 반복해서 제작할 필요 없이 그 캐릭터와 소품을 계속 꺼내서 사용할 수 있기 때문에, 제작에 필요한 인원과 작화 붕괴의 가능성도 적고 중간 제작과정을 계속해서 수정할 수 있다는 장점이 있다. 최근에는 이런 수정과 제작의 용이함 덕택에 제작사들 사이에선 CG의 사용을 더 선호하는 경향이 있으며, 제작 시간 자체도 셀 방식에 비해 짧은 편이다.[5] 이 때문에 기존의 셀 애니메이션은 점차 CG 애니메이션으로 대체되어 가는 중이다.

디즈니는 셀 애니메이션 같은 드로잉 기법과 CG 애니메이션 기법을 합쳐 페이퍼맨이라는 단편을 제작한 바 있다. 주먹왕 랄프 상영 전에 짤막하게 소개되었다.

6. 제작 방식의 종류

  • 셀 애니메이션 : Cel Animation. 가장 대표적인 제작 방식의 애니메이션. 핸드-드로운(Hand-Drawn) 애니메이션이라고도 불린다. 현재 애니메이션의 약 60% 이상은 모두 이 방식으로 제작되고 있으며, 일본이 이 부분에서 강국이다. 여러 장의 종이를 모아 각 종이에다 따로 따로 그림을 그려서 그걸 한 장으로 모아내어 촬영하는 방식이다. 즉, 배경만 그린 셀화 + 캐릭터만 그린 셀화 + 만 그린 셀화를 합쳐놓은 구성. 자세한 것은 항목 참고.

  • 컴퓨터 애니메이션 : Computer Animation. 말 그대로 컴퓨터를 이용하여 제작한 애니메이션. 대표적으로 3D 애니메이션과 플래시 애니메이션이 있으며, 3D 애니메이션은 CG 애니메이션이라고도 불린다. 컴퓨터 애니메이션이 셀 애니메이션보다 인력과 비용, 제작 시간이 많이 절감된다. 현재는 2D 애니메이션도 이 방식을 일부 사용하고 있는데, 스케치는 셀 방식으로 완성해 놓은 다음 채색이나 연출, 촬영 등 나머지는 전부 컴퓨터로 제작한다.[6] 즉, 컴퓨터 방식은 사실상 21세기 애니메이션의 대명사라고 봐야 할 것이다.

  • 퍼핏 애니메이션 : Puppet Animation. 스톱 모션 종류의 대표적인 방식 중 하나로 인형을 두고 한 두 프레임씩 찍으면서 촬영하는 제작 방식. 재료도 번거롭지 않게 구할 수 있고 만드는 방식도 그다지 어렵지 않아서 누구나 쉽게 제작할 수 있는 방식이며 특히 애니메이션 제작의 초심자들은 거의 이 방식을 사용한다.

  • 클레이 애니메이션 : Clay Animation. 스톱 모션 종류의 대표적인 방식 중 하나로 으로 제작한 애니메이션. 찰흙으로 모든 캐릭터 및 물품을 제작하여 그걸 일일이 한 동작, 한 동작씩 바꿔가며 찍는다. 참고로 이 애니메이션에서 사용되는 찰흙은 '플래스티신'이라는 것인데 점성도 좋고 혼합도 매우 쉽다고 한다. 3D 애니메이션처럼 입체 애니메이션이긴 하지만, 차이점은 3D 애니메이션은 컴퓨터 내에서만 제작된 작품이고 클레이 애니메이션은 실사로 제작했다는 점이다.

  • 픽실레이션 : Pixilation. 이것도 스톱 모션 종류로, 퍼핏 애니메이션을 사람을 대상으로 촬영했다고 보면 된다. 이때 사람(연기자)은 마치 인형과 같은 모델로 인정해야 한다. 애니메이션 제작기법에 따른 영상을 만들기 위해서는 프레임 촬영시 스톱모션이 반복되어야 하는 동작 포즈를 취해야 하기 때문이다. 일반 극영화의 연기와는 매우 차별되는, 특별하고 재미 있는 애니메이션 영상을 얻을 때 사용된다. 그러나 요즘은 영상 기법의 발달로 동영상 편집으로도 픽실레이션으로만 연출 가능한 장면을 만들어내기도 한다.

  • 페인트 온 글라스 애니메이션 : Paint on Glass Animation. 유리판에다 물감을 이용하여 그려서 일일이 찍고 지우고 찍고 하는 제작 방식. 워낙 생소한 제작 방식의 애니메이션이라 그런지 이 방식을 모르고 있거나 할 줄 모르는 애니메이터들도 있으며 손이 많이 가다 보니 상업용보단 예술용으로 더 많이 제작되고 있다. 그래서 매우 찾아보기 어려운 애니메이션.

  • 로토스코핑 : Rotoscoping. 사람의 움직임을 영화 카메라 등으로 찍은 후 그것을 한 프레임 한 프레임 애니메이션으로 옮겨 그리는 기법이다. 자세한 것은 항목 참고.

추가바람

7.1. 유럽 애니메이션

미국 애니메이션이 상업화를 통해 많은 이득을 본 대신 상업적인 작품 위주로만 제작되는 경향이 있었으나, 유럽 쪽은 좀 더 예술문화에 기반을 두고 애니메이션이 제작되는 풍토가 있었다. 1930~60년대에는 유럽 지역에서 디즈니 혹은 워너브라더스의 애니메이션을 하청받거나, 미국에서 일하다 되돌아간 사람들이 많았던 관계로 한동안은 미국 애니메이션의 영향을 많이 받았다.

이후에는 Princes Et Princesses 같은 실루엣 애니메이션이나 월레스와 그로밋 같은 클레이 애니메이션 등이 제작되기도 했으며, 2000년대 후반부터는 프랑스스페인이 3D 애니메이션 쪽에서 괄목할 만한 성장을 보여주고 있다. 미국에서는 의외로 동유럽권인 유고슬라비아의 애니메이션을 크게 주목했는데, 그 이유는 유고슬라비아가 자국의 애니메이션 산업을 육성해 미국의 워너브라더스 같은 애니메이션 기업을 만들고자 노력했기 때문이다.

7.2. 러시아 애니메이션

러시아 애니메이션은 1917년 이전에 러시아 왕조 집권층으로부터 사상을 전파한다는 오해를 받아 많이 제작되지 못하였다. 그러다 러시아 혁명이 일어난 직후 레닌영화로 혁명을 전파하는 수단으로 이용하기 위해 영화 전문학교를 설립하였고 1917년부터 러시아 애니메이션은 본격적으로 활성화되기 시작하였다.

러시아 애니메이션의 특징은 바로 사실주의 묘사라는 것. 러시아 애니메이션은 유난히 현실성이 많이 반영되어 있으며 그림체도 상당히 리얼하고 캐릭터들의 감정 묘사도 굉장히 섬세하다. 초창기에는 유럽처럼 미국, 특히 디즈니의 제작 방식을 많이 따랐다고 한다. 미국과 일본만큼은 아니지만 러시아 애니메이션도 나름 인기가 좋으며 특히 '눈의 여왕'이라는 애니메이션은 세계적으로 큰 인정을 받아 애니메이션의 역사에 길이 남을 명작으로 꼽혔다.

최근에는 마샤와 곰이라는 애니메이션이 꽤나 인기를 끌고 있다.

7.3. 베트남 애니메이션

베트남 애니메이션의 시작은 1959년부터이며 처음에는 소련의 영향을 받은 제작자들이 많았다. 지금은 독창적인 방식으로 만들고 있지만, 초창기에는 순수 공산주의 국가였던 만큼 선전용 애니메이션도 한두편 만들어졌다.[7]

아동용 3D 애니메이션이나 동아시아에서는 찾아볼 수 없는 클레이 애니메이션이 많다. 그래서 베트남 덕후 중 순수 자국 애니메이션 덕후(?)를 찾기는 힘든 편이다.

7.4. 북한 애니메이션

익히 잘 알려지지 않은 사실이지만 사실 북한도 대한민국 마냥 해외 애니메이션 하청을 굉장히 많이 맡은 국가다. 조선4.26만화영화촬영소라는 이름의 회사 내에서 일하고 있는 약 2천여명의 애니메이터들로 이루어진 11개의 창작단들 중 9개의 집단은 해외 하청을 맡고 있다.

이를 테면 SBS에서 방영했던 윙스 프렌즈의 하청을 맡은 국가가 북한이며 닌자 거북이, 은하영웅전설, 애니메이션판 트랜스포머 역시 북한에서 하청을 맡은 적이 있다. 또한 유명한 디즈니의 영화 라이온 킹의 하청을 맡은 국가 역시 북한이다.

보통은 유럽 쪽 작품의 하청을 자주 맡는다.

창작 애니메이션 역시 상당한 작품의 수가 존재한다. 상술한 조선4.26만화영화촬영소 회사가 57년에 처음 개설된 회사이니만큼 그 동안의 만든 작품은 수도 없이 많다. 한국에서도 알려진 대표적인 유명한 작품은 령리한 너구리다람이와 고슴도치.

특히 정병섭군 자살 사건을 비롯하여 만화에 대한 각종 탄압을 받으며 부정적인 시선을 가졌던 과거가 있는 한국과는 달리(...) 북한은 애니메이션은 하나의 예술이라면서 상당히 긍정적인 시선을 가지고 있다. 그렇기에 막대한 재산을 조선4.26만화영화촬영소 회사에 지원하여 북한의 애니메이션은 흔히 가지고 있을 법한 고정관념(?)과는 달리 작품성이 매우 뛰어나다.

일단 프레임 수부터가 24장이나 되기에 돈을 절약하기 위해 리미티드 기법을 활용하고 있는 애니메이션 최다 생산국 일본과는 확실히 대비된다(...). 또한 3D의 기술력도 부쩍 늘어나 이제는 3D의 작품도 늘어나고 있으며 인물의 표정 묘사 등 작품성 퀄리티도 매우 뛰어나기 때문에 추후 한국과 어깨를 나란히 할 수 있을 듯할 정도.

김정은이 북한을 만화 대국으로 만들어야 한다는 이야기를 발언한 걸로 보아 북한의 애니메이션은 차후에도 계속 발전할 듯할 분위기다.

한국과 합작한 작품들도 몇 개 있는데 대표적으로 으른 고양이 딩가뽀롱뽀롱 뽀로로(시즌1 한정)가 있다.

다만 북한은 해외 작품의 하청을 맡는 것만 허락되어 있지 해당 작품을 북한 내에서 방영하는 것은 금지되어 있다고 한다.

2007년까지만 해도 셀화나 컴퓨터 등으로 일일히 장면을 그려냈으나 최근에 들어서는 제작값을 절약하기 위해서인지 툰렌더링, 어도비 플래시, 3d 등의 기법을 많이 사용하고 있다. 다만 이게 보는사람에 따라선 좀 호불호가 갈리는 편인듯.

9. 애니메이션 제작자

10. 애니메이션 효과

미디어로서의 애니메이션이 아닌 역동적인 표현을 주는 프로그래밍의 방법으로 있어도 그만 없어도 그만(오히려 있으면 더 리소스를 많이 먹게 된다)이지만 미려한 연출로 인해 계속 쓰는 사람도 많다. Mac OS에서 자주 보이는데 이건 정해진 하드웨어가 있기 때문에 가능한 것이며, 오히려 윈도우에서 더 많이 사용된다.

11. 관련 항목

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  • [1] 서양에선 일본식 코믹스를 Manga라고 부르듯이 일본식 애니메이션을 Anime라고 부른다.
  • [2] 그래도 아이가 연령에 따른 애니메이션을 감상하도록 가르치거나, 높은 나이대를 위한 애니메이션을 보려고 할 때 적절히 지도하는 것은 필요하다. 초등학생이 투 러브 트러블이나 은혼, 그리고 극우 미디어물을 본다고 생각해 보라. 내용의 수위를 감당할 수 있는 정신상태인지도 알아봐야 한다는 것.
  • [3] 셀 애니메이션 또한 수천 장을 그리는 것은 마찬가지다. 단지 동화를 종이가 아닌 투명한 셀 위에 그림으로써 오브젝트와 배경이 분리되어 배경을 매번 같이 그려줄 필요가 없을 뿐이다.
  • [4] 80년대 일본 애니메이션인 에어리어88초시공요새 마크로스 사랑 기억하고 있습니까를 보면 2D 애니메이션임에도 불구하고 표현력의 구애 없이 심혈을 기울여 3차원적인 움직임이 많은 공중전 장면을 완성했다. 이는 기술적으로 굉장히 복잡한데다 제작에 많은 노력을 기울여야 하지만 당시에는 제작 기법이 셀 방식밖에 없기 때문이었으며, 그로 인해 아이러니하게도 더욱 특별한 케이스가 되었다. 2000년대에 만들어진 이들 작품의 리메이크작들은 CG로 제작된 씬을 대폭 사용하고 있다.
  • [5] 그러나 디즈니, 픽사, 드림웍스 같이 제대로 된 CG 애니메이션을 만드는 곳은 수백명의 애니메이터들이 최소 8개월 이상 작업한다. 영세 제작사들 중에는 간혹 렌더링용으로 돌릴 컴퓨터가 없거나, 렌더링 외주를 줄 여건이 안 되는 곳들도 종종 있기에 간혹 다 만들어 놓은 애니메이션에서 렌더링 퀄리티를 떨어트려 빨리빨리 렌더링을 하는 곳도 있는 모양.
  • [6] 물론 그 스케치를 하는 과정에서는 여전히 인력 소모가 많다.
  • [7] 그러나 북한만큼은 아니었다. 무엇보다 베트남중국이나 북한과는 다르게 완전한 통일국가이고 또한 소련이나 중국처럼 거대한 패권을 겨루지 않았으니 딱히 크게 선전할 요소는 없었다.
  • [8] 일본 애니메이션 기준.