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제3차 슈퍼로봇대전 Z 시옥편

최종 변경일자: 2015-04-08 20:50:28 Contributors

  • 이 항목은 시옥편으로도 들어올 수 있습니다.

第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇

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「돌파하라, 영원한 간의 감을…」
「突貫せよ、永遠のの牢を…」

zigokuhen.jpg
[JPG 그림 (Unknown)]
발매일 2014년 4월 10일
제작 반프레소프트
유통 반다이 남코 게임즈
플랫폼 PS3/PS Vita
장르 SRPG
홈페이지

목차

1. 개요
2. 프롤로그
3. 시나리오
4. 참전작
4.1. 오리지널 캐릭터
4.2. 오리지널 메카닉
5. 시스템
5.1. 태그 배틀 시스템
5.2. 서브 오더 시스템
5.3. D 트레이더
6. DLC
7. 평가
7.1. 호평
7.1.1. 스토리
7.1.2. 기타
7.2. 비판
7.2.1. 그래픽 및 연출
7.2.2. 유저 인터페이스
7.2.3. 사운드
7.2.4. 최적화
7.2.5. 난이도
7.3. 종합
8. 기타
9. 관련 항목

1. 개요

제1탄 PV

제2탄 PV

2014년 발매된 슈퍼로봇대전 Z 시리즈의 최종장. 플레이스테이션 3PS Vita로 발매된다.OP곡은 JAM Project가 부른 『Rebellion~反逆の戦士達~』. ED곡은『Pray For You』.

전작인 파계편, 재세편과 마찬가지로 지옥(地獄, じごく)과 시옥(時獄, じごく)을 가지고 발음 장난을 쳤다.

발매 가격은 PS3판은 패키지판과 DL판이 8070엔으로 동일하며, 비타판은 7121엔으로 용량 문제로 인해 패키지판 없이 DL로만 판매될 예정이었으나, 결국 패키지판도 발매 결정. 특전으로 HD 리메이크된 초대 슈퍼로봇대전이 제공되며, 이는 2014년 4월 24일에 단독으로도 판매되었다.[1]

그리고 정발되지 않았기 때문에 한국 PS 스토어에선 특전코드 사용이 안 되며 코드에 추가로 동봉된 DLC 시나리오도 받을 수 없다. 일본 PS 스토어를 사용해야 하는데 좀 불편한 편인지라 여러모로 정발이 안된 것이 아쉽다고 할 수 있겠다.
기기가 바뀐 만큼 그래픽 리소스도 일신하여 2차 OG처럼 고해상도화.

2. 프롤로그

여러 세계, 여러 우주, 서로 다른 시공에 존재하는 그들은 평행세계라 불리며 서로 만날 리 없는 것이었다. 그렇다…. 그 날이 오기 전까진.

대시공진동…. 여러 세계에 발생한 거대한 시공진동으로 인해 각자의 세계를 나누는 차원의 벽이 파괴되어 그 결과 수 많은 평행세계가 서로 섞여 많은 새로운 우주가 탄생했다. 이것이 다원세계의 탄생이다. 새로운 세계의 탄생은 새로운 만남을 불렀으며 많은 다원 세계가 탄생 이후 오랜 시간 혼돈 속에 있었다.

하지만 그 중에 몇몇 세계에서는 저마다 새로운 질서가 탄생되어 가고 있었다. 후에 UCW라고 불리게 되는 세계(슈퍼로봇대전 Z)에서 일어나 다원전쟁. 그 전쟁을 종결로 이끈 특수부대 ZEUTH는 시공진동으로 인해 ADW라고 불리게 된 세계(제2차 슈퍼로봇대전 Z)의 세계로 가게 된다. 그곳에서 그들은 새로이 만난 동료들과 함께 특수부대 ZEXIS를 결성해 파계사변, 재세전쟁에서 승리했다. ADW에 평온을 되찾아 준 ZEUTH 멤버는 차원의 구멍 어비스를 통해 UCW에 귀환하려고 하고 있었다.

그 앞에 새로운 싸움이 기다리고 있다는 것도 모르고….

3. 시나리오

4.1. 오리지널 캐릭터

이번작의 신규 캐릭터들 디자인은 중견 애니메이터 오오코모리 유키히토(大籠之仁)가 담당했다.
이름 철자가 특이하고 작업하는 작품이 겹쳐서 오오바리 마사미의 별명이 아닌가 하는 소문이 돌았지만 엄연히 다른 사람.

  • 히비키 카미시로
  • 사이죠 스즈네
  • AG

  • 트라이아 스코트
  • 카시와바 마키
  • 오오하라 신야(CV. 불명)
    제2신도쿄 시립통합병원의 특별실에 입원중인 11세의 소년.
    가족들과 함께 차원운에 휘말려 본인만 살아남고 피에 물든 눈이라 불리우는 현상을 가져 대부분의 감정을 잃어 정신이 죽어버린 것과 같은 상태가 되어있다. 유일하게 공포의 감정만이 남아있어 우발적으로 겁에 질린 듯 비명을 지르는 일이 있다.

  • 시라이 미사코(CV. 불명)
    신야와 마찬가지로 차원운에 휘말려 혼자 살아남고 정신이 죽은 상태가 되어 시립통합병원 특별실에 입원중인 16세의 소녀. 게임내 설명 대부분은 신야와 공유한다. 이 둘은 비명지르는 게 음성지원되기 때문에 비전투 캐릭이면서도 성우가 존재한다. 비명소리에 깜놀해서 캐릭터 사전 불러왔다가 성우 표기가 안 되어있는 거에 또 놀라서 이중의 공포를 느낀 사람도 있을 듯.

  • 가드라이트 메온섬(CV. 사쿠야 슌스케)
  • 안나롯타 스톨스(CV. 토가시 카즈미)
  • 어드벤트(CV. 스와베 준이치)
  • 사이가스 에이로니
  • 시쿠(CV. 사카구치 코이치)
  • 이도무(CV. 불명)
    시쿠가 부리는 요인불명의 존재. 사이데리얼의 무인기동병기를 제어하고 있는데, 명확하게 자아가 있어서 AI는 아니다. 전투대사가 상당히 기분나쁜 느낌을 주는것으로 이루어져있는데, 이들을 종합해보면 자신을 무한의 힘의 일부라고 칭하며 생명을 갉아먹는 의지에 집착하여 육체를 버린 인간의 혼(이랄까 원념) 같은 느낌을 준다. 3알때 등장한 부의 무한력의 일부인 네셔머를 떠올리는 설정.

4.2. 오리지널 메카닉

이번작 신규기체 디자이너는 오카모토 미츠하루, 카네마루 히토시, 오노 세이지, 츠치야 히데히로의 4명.

  • DEM 코퍼레이션
  • 제미니스
  • 그 외
    • 아스클레프스
    • 시세이텐
    • 안겔로이
      이름의 유래는 천사를 의미하는 엔젤을 그리스어로 읽은 안겔로이에서 따왔다.
      사이데리얼이 운용하는 양산형 인간형 기동병기. 가동 프레임을 축으로 유연한 구조의 장갑으로 이를 덮는 형식으로 구성되어있으며, 외부의 에너지 방사기관을 가져 변형시키는것으로 무기로서 사용할 수 있다. 이 구조를 살린 높은 운동성과 고출력으로 지구의 기동병기들과는 일선을 달리하는 전투력을 가지며 기본적으로 물량으로 승부하며 무인기인 데이몬과 함께 투입되는 일이 많다. 또한 소속 부대별로 컬러링이 틀린데, 제미니스측이 사용하는 기체는 디오스크처럼 보라색으로 도색되어있으며 제미니스를 축약한 GEM이란 이니셜이 뒤에 붙고 디오스크를 사용하지 않는 정찰/전투력 조사임무에 투입. 시쿠가 부리는 이도무 제어기는 회색으로 도색되어있다.
      의외의 사실로 디오스크를 꺼내기 전까지의 안나롯타 탑승 버전은 무기 공격력만 치면 시세이텐급에 가까우며(!!!), 에필로그와 라스트 데이에 등장하는 시쿠 소속의 기체는 그 시점의 아군이 엄청나게 강한것도 있어서 그냥 야라레메카 그 이상도 이하도 아니다(…)
    • 데이몬
      이름의 유래는 악마를 의미하는 데몬에서 따왔다.
      사이데리얼이 운용하는 상반신이 천사, 하반신이 벌처럼 이루어진 양산형 무인기동병기. AI에 의해 컨트롤되며, 시쿠 휘하의 기체는 이도무라는 요인불명의 회로에 의해 제어되고 있다. 외형만 봤을땐 방어면에서는 굉장히 허술해보이지만, 무인기 특유의 파일럿의 안전을 전혀 생각치 않는 설계사상 덕에 다소의 데미지는 무시할수 있어서 의외로 튼튼하다고(…) 하며, 공격력은 안겔로이에 비해 떨어지지만 내구성과 숫자로 밀어붙이는 전법으로 조직의 주력으로 기능하고 있다.그래봤자 야라레메카인가?~ 안겔로이랑 달리 부대에 따른 색차이는 없고 전부 같은 색.
      시옥편 초반에 히비키(혹은 스즈네?)의 존재를 감지해서 자립기동해서 진다이고교를 습격하기도 했으며, 중반이후엔 강화되서 어중간한 강화로는 원킬이 불가능할 정도로까지 튼튼해지는데 수중적성이 설정되어있어서, 다난 강탈 이벤트가 있는 흔들리는 인투더블루 및 후반 메리다섬 분기 시나리오인 대서양의 사투에서는 수중에서 출현한다(!!!) 전자는 블랙겟타와 철인28호, 후자는 제니온과 투아하 데 다난이 열쇠가 되며 그 이외의 기체는 강화파츠로 보완해서 대처할것.
      참고로 안겔로이와 데이몬의 디자인은 오노 세이지. 그 때문에 주역기도 아니면서 설정화에 뒷모습이 설정되어있다(…)

5. 시스템

5.1. 태그 배틀 시스템

메인 시스템으로는 2기의 기체가 1팀을 이루는 태그 배틀 시스템이 도입되는 한 편, 1차 Z 때의 포메이션 시스템이 적절하게 짬뽕.

태그 배틀 시스템은 팀 구성 화면에서 테이블(유닛을 두는 장소)에 2기 배치하면 태그, 1기 배치하면 싱글이 된다. 강제 출격 유닛은 서브 유닛을 배치 가능한 FREE와 서브 유닛을 배치 불가능한 FIX의 두 종류로 나뉜다. 팀 구성 화면에서 파일럿 양성, 기체 개조, 강화 파츠 장비·착탈 등도 행한다.

공격 방식에는 센터 공격과 와이드 공격 두 종류의 공격이 있는데, 센터 공격은 두 기의 유닛이 동시에 적의 유닛 하나를 공격한다. 서브는 각 기체에 설정된 어시스트 속성의 무기를 사용하며 어시스트 공격은 모두 P병기로 처리된다. 어시스트 공격은 스킬 '원호 공격'의 사용 가능 횟수에 따라 데미지에 플러스 보정이 있으며, 최대 1.2배까지 상승한다. 서브의 도움에 의해 메인의 공격의 명중률은 20% 상승하며 센터 공격을 받은 쪽은 받은 유닛이 반격한다. 명중률 보정이 있으므로 확실하게 적을 해치우고 싶을 때 유용하다. 다만 적 팀 중 센터 공격으로 공격하지 않은 다른 기체가 '원호 방어'를 사용하는 경우가 있다.

와이드 공격은 메인은 메인, 서브는 서브를 각각 공격하게 된다. 센터 공격과 마찬가지로 서브는 각 기체에 설정된 어시스트 속성의 무기를 사용하며 어시스트 공격은 모두 P병기로 처리된다. 또한 와이드 공격은 어시스트 공격의 데미지가 1.2배로 상승한다. 어시스트 공격은 스킬 '원호 공격'의 사용 가능 횟수에 따라 데미지에 플러스 보정이 있으며, 최대 1.4배까지 상승한다. 와이드 공격을 받은 쪽은 메인은 메인을, 서브는 서브를 공격한다. 다만 메인이 ALL 속성 무기로 공격할 경우 서브의 반격은 없다. 반격의 경우에도 서브는 어시스트 속성의 무기를 사용한다. 와이드 공격은 ALL 속성 무기로 공격하지 않아도 상대 팀 전체에게 데미지를 줄 수 있어 적 전체를 한 번에 쓸어버리고 싶을 때 유용하며 와이드 공격에는 원호 방어를 할 수 없다.

여전히 ALL 속성 무기로 메인과 서브를 동시 공격할 수 있으며 이는 전체공격이라고 한다. 이 때의 데미지는 0.75배. 그러나 이 데미지 감소를 0.9배로 줄이는 특수 능력도 존재한다. 또한 인접한 아군 팀 메인에 의한 추가 공격인 '원호 공격'을 받을 수 있다. 참고로 ALL 속성 무기에 절단 피니시가 지원되는 경우 상대 팀 2대의 HP가 둘 다 0이 되어야만 볼 수 있다. 1대밖에 격파되지 않거나 1대만 있는 상태라면 죽어도 안 뜨니 주의.

태그 텐션 시스템이라는 것도 있는데, 게이지를 모아 발동하는 특수한 기능이다. 게이지는 맵에 있는 메인 유닛과 서브 유닛의 합계 격추수가 2의 배수를 넘거나, 메인 유닛이나 서브 유닛이 레벨업 하면 1단계씩 올라가, 태그 텐션 게이지가 2단계가 최고치이며 이 때 태그 커맨드를 사용할 수 있다. 태그 커맨드는 적 팀을 전멸(태그일 경우 메인, 서브 둘 다 격추)시키면 행동 횟수가 1회 추가되는 멀티 액션, 다음 전투에서 적 격파 후에 입수하는 PP 2배인 보너스 PP, 다음 전투에서 적 격파 후에 입수하는 Z칩 2배인 보너스 칩, 메인 유닛과 서브 유닛의 메인 파일럿의 SP가 15 회복되는 차지 SP가 있다. 태그 커맨드를 사용하면 태그 텐션은 0이 되지만, 다시 충전하는 것으로 사용 가능하며, 태그 커맨드 이외에도 태그 텐션이 MAX일 경우 맥시멈 브레이크를 발동할 수 있다.

멀티 액션의 경우 1턴에 1번 같은 제약사항이 없어서, 맵병기로 한턴에 4대 이상의 적을 격추시킬수 있다면 이론상 무한이동이 가능하다. 텐션 게이지 1개를 추가시켜주는 강화파츠를 장비한다면 2대만 격추시켜도 가능하다.

2차 OG에서 등장했던 맥시멈 브레이크가 재등장하지만 성능은 대폭 변경. 태그 텐션 게이지가 MAX여야 사용 가능, 태그 텐션 게이지를 전부 소모, 일반 공격과 달리 서브 유닛이 어시스트 속성 이외의 무기도 사용 가능함, 서브 유닛의 사거리는 무시하고 서브 유닛의 공격은 P병기로 취급. 1.2배의 데미지. 상대의 카운터, 원호방어, 배리어 발동 무시. 단체+단체, 단체+전체, 전체+단체, 전체+전체 공격으로도 발동이 가능하다. 다른 아군 유니트로부터 원호공격 또한 받을수 있다.

참고로 맥시멈 브레이크에는 전용 BGM설정되어 있다. 물론 BGM 변경 항목에서 다른 BGM으로 바꾸는것도 가능.
이 외에 적을 연속으로 격파함으로써 발동되는 택티컬 콤보 시스템이 있다. 아군 페이즈에 적을 격추하면 콤보 게이지가 올라가고, 또 다른 아군의 팀을 조작해 적을 격추하면 콤보 게이지가 또 올라간다. 단 맵병기로 다수의 적을 파괴했을 경우 얻을 수 있는 콤보 게이지는 최초 파괴한 적으로 얻은 하나로 한정된다. 이 때 격추에 실패하면 게이지가 오히려 감소한다. 콤보 게이지는 최대 5까지, 아군 페이즈가 종료하면 0이 된다. 콤보 게이지가 상승하면 적 유닛에게 주는 최종 데미지, 적 격파 후 획득하는 자금, Z칩이 1.05배 상승하며 최대 1.25배다.

5.2. 서브 오더 시스템

서브 오더 시스템의 기능이 상향되어 전작에선 5×4=20명의 보너스를 줄 수 있었는데 한 칸씩 늘어나서 6×4=24명에게 보너스를 줄 수 있게 되었다. PP가 20 올라가는 트레이닝, 격추수 2를 획득하는 패트롤, 경험치 500을 획득하고 레벨이 1 오르는 시뮬레이터, 참가 파일럿의 레벨 합계×300의 자금을 얻는 자금조달이 존재한다. 서브 파일럿은 참가할 수 없다.

5.3. D 트레이더

1차 Z의 바자 시스템을 오리지널화시킨 시스템. D 트레이더에서 'Z칩'을 소비하여 강화파츠, 강화시스템, 엑스트라를 구입할 수 있다. D 트레이더에서 구입할 수 있는 강화파츠의 경우 강력한 효과를 가지고, 강화파츠는 팔아서 Z칩을 획득할 수 있고 판 강화파츠는 다시 살 수 없다, 강화시스템은 구매시 부대 전체에 특수 효과를 미친다. 강화파츠와 강화시스템의 재고는 게임 중 1개이며 다시 충전되는 일은 없다. 엑스트라는 시나리오마다 설정된 해당 인터미션에서만 구입가능한 강화파츠이며 특정 조건을 만족하면 엑스트라에서 특별한 강화파츠를 추가로 판매하기도 한다. 처음부터 다 살 수는 없으며 일정 조건을 해금하면 하나하나 개방된다.

파일럿이 에이스가 되면 특수 이벤트가 발생하는 에이스 토크라는 시스템도 추가.

6. DLC


3차 Z의 DLC는 본편과 연동이 어느정도 연동이 되는[3] 서브 시나리오이기 때문에 평소의 슈퍼로봇대전에선 얼렁뚱땅 넘겼던 부분을 해소해 준다.

일단 시옥편의 DLC는 시옥편 본래의 컨텐츠를 삭제해서 DLC로 판 것은 아니다. 애초에 컨텐츠 삭제면에선 슈퍼로봇대전 OE, UX, 마장기신3과 비교해도 양심적이다. OE의 경우 시나리오는 물론이고, NPC로 참전한 데이터가 있는 기체, 합체 공격, 어지간해선 넣어주는 뉴건담, 사자비까지 팔아먹었다. UX의 경우 이전의 슈퍼 로봇 대전이라면 다음 회차에서 다시 얻을 수 있었던 스킬 파츠들을 몇번을 클리어 하건 딱 한번 밖에 얻지 못 하게 해놓아서 이전 GBA, NDS계열 휴대용 슈로대라면 할 수 있었던 회차를 반복해서 스킬 파츠를 모아 모든 스킬 파츠를 보유한 파일럿 육성을 DLC를 사지 않는 이상 할 수 없게 막아놓았다. 마장기신3도 DLC를 사지 않는 이상 1회차 당 얻을 수 있는 강화파츠는 각 종류당 1개로 고정 되어 있었다. 즉 지금까지 나온 슈로대 DLC들은 거의 전부 원래 이전의 슈로대에 있던 컨텐츠를 한정시키는 식으로 DLC를 사게 만들었었다. 그런 면에서 시옥편은 얻을 수 있는 강화파츠 수에 대한 패널티가 전혀 없고, 기체를 팔거나, 무장을 팔거나 하지도 않았다.

시나리오 DLC 또한 게임의 스토리를 전부 즐기기엔, 다소 부족하게 만들었다는 비판을 피할 수는 없지만, 시옥편이 딱히 시나리오 분량을 DLC를 팔기 위해 잘라 먹었다고 생각할 수 없다. 왜냐면 시나리오 분량이 이전의 슈퍼로봇대전 Z 시리즈보다 적게 만든 것이 아니기 때문이다. 만약 DLC의 엑스트라 시나리오를 팔기 위해 본편의 총 시나리오 수를 줄였다면 욕 먹어 마땅하지만, 시옥편의 최종 시나리오는 60화다. 이건 다른 슈퍼로봇대전 Z 시리즈과 같은 분량이다. 슈퍼로봇대전 Z와 재세편의 총 시나리오 수는 60화였고 파계편 총 시나리오 수는 더 적은 50화였다. 그렇다고 분기가 이전 슈퍼로봇대전Z 시리즈보다 눈에 띄게 적거나 하는 것도 아니다. 즉 시옥편의 DLC는 OE나, UX, 마장기신3처럼 기존 슈로대엔 당연히 있었을 컨텐츠를 삭제한 것도 아니고 DLC를 위해서 기존 슈로대의 시나리오 분량을 줄인 것도 아니다. 그렇다고 가격이 비싼 것도 아니다. 파계편, 재새편, 시옥편 Vita판은 7000엔대이고, 슈퍼로봇대전Z(PS2)와 시옥편 PS3 판은 8000엔 대이다. 엄밀히 말해 20화가 넘는 엑스트라 시나리오를 추가한 시옥편을 같은 가격으로 팔았어야 한다고 주장하는 것도 억지스럽다고 할 수 있다.

애초에 시옥편의 DLC의 상당 부분은 어디까지나 스페셜 디스크로 추가 에피소드란 성격이 강하다.[4] 그런 면에선 추가 에피소드 분량이 훨씬 적던 슈퍼로봇대전Z 스페셜 디스크 보다 싸다. 적어도 시옥편 DLC 정책은 UX, 마장기신 3, OE DLC 정책보단 양심적이란게 되고 굳이 없어도 본편에 영향을 주지 않는다는 점에서 다른 게임들과 비교해봐도 DLC 정책에서 딱히 비난 받을 이유는 없다. 어차피 현재 전세계적으로 게임 시장 자체가 DLC 위주로 흘러가고 있는 상황에서 오히려 본편의 진행에 영향을 주는 기존의 DLC보다는 차라리 스페셜 디스크의 대체품으로서의 DLC가 유저 입장에서는 오히려 이익이라고 할 수 있겠다.

DLC 시나리오들의 자세한 내용은 제3차 슈퍼로봇대전 Z 시옥편/보너스 시나리오 항목 참조.

7. 평가

7.1. 호평

7.1.1. 스토리

스토리는 풀 메탈 패닉이 초반 스토리의 중심이고 학원물처럼 가다보니 라이트 노벨같다는 느낌이 강하지만 괜찮다는 평. 인터미션에서 나오는 캐릭터의 표정도 다양해서 대화의 분위기를 살려주고 거기에 엔딩까지의 시나리오 수 또한 60화로 분기 역시 충실하여 볼륨있는 게임 내용을 자랑한다.

신규 참전작들의 비중이 생각외로 적은게 좀 아쉬운 부분이기는 하지만 엔왈은 애초에 스토리 자체가 달랑 OVA 3화 짜리 물건인지라 지금까지 엔왈이 참전했던 슈로대에서 1화를 넘겨본 적이 없을 정도로 애초에 들어갈 스토리 자체가 적은 편이고 스토리 종료 후 참전한 작품들은 10년이 아니라 20~30년이 지난 참전작들도 숱하다.[5] 오히려 건버스터의 경우 더블 버스터 코레더나 슈퍼 이나즈마 킥, 카즈미의 불참과 우주괴수의 등장으로 천옥편에서도 단순히 스토리 종결 후 참전한 병풍이 아닌 나름 이야기가 전개될 여지를 남겨두었다는 점에서 다른 작품들에 비해 괜찮은 대접을 받는 편이라고 할 수 있다.

그리고 역습의 샤아와 유니콘의 크로스오버는 슈로대만의 뜨거운 오리지널 전개를 보여주며 역대급 스토리라는 평가를 받고 있고 풀메탈패닉 시나리오와 기존 참전작 캐릭터들이 만들어내는 개그의 강도는 상당하다. 스토리를 알면 뒤집어질 수 밖에 없을 정도로. 적어도 이런 식의 크로스오버와 플레이어를 빵 터지게 만드는 개그는 상당히 훌륭한 편이다. 단지 일본어 모르는 채 플레이해야하는 한국 유저들에게 어필하기 힘들 뿐.

또한 2차 Z에서도 떡밥만 뿌리고 막상 회수된 것은 거의 없는데 슬슬 떡밥회수에 힘써야할 시옥편에서조차 회수는 없이 신나게 뿌리기만 하다 끝났는지라 천옥편에서의 소드마스터 야마토식 전개를 우려하는 유저들이 많기는 하지만 실제로 따져보면 스피어도 이제 세 개 밖에 안남은 상황이고 참전작들 스토리도 몇몇 작품들을 제외하고는 대부분 소화한지라 딱히 천옥편에서 소화못할 분량이 아니다. 아사킴의 비밀이라고 해봐야 이게 작품 하나를 써서 해결못할 떡밥도 아니고.

7.1.2. 기타

우려를 샀던 태그 배틀 시스템도 기존의 소대 시스템과는 다른 재미를 선사하며, 파계편이나 재세편에 비해 플레이어가 전략적으로 고민해야 할 부분이 많아졌다는 점이 좋은 평가를 얻었다. 3턴 슈퍼로봇대전이라는 비아냥을 들었던 파계편, 재세편과는 달리, SR 포인트의 획득 조건이 다양해지면서 밸런스나 난이도는 잘 조정되어 있다. 스토리와 밸런스, 볼륨의 조화로 플레이의 재미 자체는 보장.

연출도 상당수 기체들의 기본 자세가 새로 그려져 있거나 HD화 되어 있고 해상도도 PSP 때보다 대폭 올랐다. SD 유닛과 컷인의 디테일은 상당히 높아서, 유닛의 부스트나 엠블렘 같은 디자인 하나하나에도 공을 기울여 유닛 그래픽 자체의 디테일이 굉장히 높다. 첫 시리즈부터 대공/대지 공격 연출 등에 차이를 두었던 Z 시리즈의 최신작답게 전체공격 시 유닛을 던져 다른 유닛에게 던진다든가 한 번에 베는 식으로 전체 공격 연출이 강화되어 있다. 또한 기존에 참전한 기체들의 경우에도 일부 무기의 경우 과거작의 연출과는 다른 연출을 보여준다.

음성 녹음 부분도 의외로 신경을 쓴 부분인데, 기존과 같은 DVE라든지 원호전용 대사는 물론 1회용 대사까지 준비되어 있다. 가령 NT-D 발동으로 정신 못차리는 바나지를 제지하는 카미유의 전투대사라든지, 제5 사도와 싸울 때 초호기의 전투대사에서 엔트리 플러그에 올라탄 토우지가 등장한다든지 하는 식이다. 조금 특이한 크로스오버가 있다면 전투신을 켜놓고 들어보도록 하자.

7.2. 비판

게임의 기본 재미 요소는 잘 갖추어져 있으나 게임 자체의 마무리가 엉성하다. 발매 전 테라다의 인터뷰에서 시리즈물의 한계로 인해 앞으로 시리즈물의 개발이 힘들 것 같다는 언급을 했었다. 실제로 Z 시리즈를 비롯해 시리즈 슈로대는 시리즈가 갈수록 판매량이 줄어가고 있는 상황이었으므로, 이 작품도 애초에 큰 지원을 받지 못했을 가능성이 크다. 또한 발매 직전 인터뷰에서는 제한된 시간 안에 개발을 해야 했던 상황이라고 말함으로서 시간과 자원 부족으로 인해 완성도가 낮아졌을 가능성이 점쳐진다.

하지만 아무리 개발 상황이 그렇다고 해도 그 이유만을 가지곤 납득할 수 없는 문제가 산재해 있다. 결국 이것은 제작진이 제한된 상황에서 무엇을 더 중요시 하고 무엇을 버려야 하는지에 대해 제대로 판단하지 못하고 중요한 부분을 내쳐버리는 실수를 저지른 것이 무엇보다 가장 큰 원인이므로 비판을 피하기 힘들다.

7.2.1. 그래픽 및 연출

연출은 일단 2차 OG의 3D 배경이 아니라 역시 기존 슈로대의 한계에서 벗어나고 있지 못하며, 작품마다 연출 격차가 너무 심하다. Z 시리즈는 유독 연출 담당자에 따른 애니메이션 스타일이 티가 나는 편인데 UC계 건담, 더블오, 그렌라간 등의 연출 담당자는 HD화에 힘입어 기존에 보여주지 못했던 화려한 연출과 명장면 재현을 선보여 크게 호평을 받고 있다. 특히 뉴 건담의 연출은 역대 최고라는 평까지 받는다. 아바레스트를 보면 같은 게임이 맞는지 의심스러울 정도. 파계편부터 이미 편애급의 소리까지 들었을 정도로 연출이 호평이었던 그렌라간 또한 최종편에서 압도적인 연출 포스를 뿜어내며 북미 유저들 사이에서 다른 곳에 들어가야 할 예산을 죄다 끌어다 쓴 게 아니냐는 말까지 오가고 있다. 그런 반면 다른 몇몇 연출 담당자는 HD화에 적응하지 못하고 완전히 낙오한 듯한 모습을 보여준다. 가장 심각하게 욕을 얻어먹고 있는 것은 아바레스트,[6] 건담 W 유닛 계열 전반, 에반게리온 등의 연출로서 프레임 자체가 다른 유닛들에 비해 확연하게 떨어질 뿐더러 같은 모션을 여러 장면에서 재탕하고 컷인 수도 적으며 이펙트조차 수준이 떨어져 휴대용 슈로대만도 못한 연출을 보여준다. 그리고 원작 팬들이 좋아할 만한 명장면 재현도 거의 되어있질 않다. 그냥 뛰어가서 칼 꽂고 돌아오는 아바레스트나, 피에로 가면 안쓰고 공중제비를 돌지 않고 가만히 서서 총만 쏴대는 헤비암즈 같은 걸 보고 과연 어느 원작 팬들이 기뻐하겠는가? 거기에 가장 욕을 먹은 풀 메탈 패닉의 경우는 게이츠나 코다르 등 적 기체의 연출은 상당한 수준이라 어이를 상실케 한다.[7] 플레이어가 게임을 플레이하면서 애정을 가지고 가장 오랜 시간 접하게 될 기체는 엄연히 주역기인 아바레스트나 미스릴 측 기체라 할 수 있는데, 시간과 돈이 제한되어 개발이 힘든 상황이었다면 그 한정된 개발 자원은 아바레스트 쪽으로 돌려야 마땅했을 것이다. 실제로 과거 슈로대는 적 기체보다는 아군 연출에 더 많은 공을 들였다. 그런데 적 측의 연출이 더 훌륭하다는 점은 개발진의 리스크 관리 능력이 의심되는 수준이다.

기본적인 그래픽, 연출을 재탕한 유닛들은 대체적으로 일장일단인 편. 일방적으로 연출이 퇴화한 참전작은 거의 없다. 하지만 철인 28호나 단쿠가 노바 같은 경우는 추가무장이 없는 거야 넣을 만한 원작의 무장 연출은 이미 다 집어넣은 뒤라 당연하다 쳐도, 세세한 이펙트 수정말고는 근본적인 연출 변경이 하나도 없는 수준이다. 이렇게 연출을 완전히 재탕한 참전작이 있음에도 불구하고 수많은 참전작이 우수수 잘려나간 것은 납득하기 힘들다는 말이 많다.

HD화 되면서 늘어난 작업량을 따라갈 수 없었는지 무기들도 대폭 칼질되어서 조연급 유닛들은 무기수가 줄어들었으며 주연급도 6개가 안되는 경우도 있다. 다이가드 같은 경우엔 그레이트 노트 퍼니셔 빼고 노트 시리즈가 다 잘려나갔을 정도.[8] 그리고 그 적은 무기 갯수 중 1개는 연출이 썰렁한 어시스트 무기이므로 연출로서의 의미는 거의 없다고 봐도 무관하다. 합체기도 우수수 잘려나가서 겨우 2개만 남았다.[9] 맵병기도 TRY AGAIN 등 일부 예외를 제외하면 컷인 연출이 대부분 삭제되고 그냥 펑 쏘고 폭발만 뜨는 연출이 대부분. 전투 연출이야 HD화로 인한 작업량 증가로 줄어들었다고 어떻게 변명한다 치더라도 HD화하고는 별 관계도 없는 맵병기 사용시 컷인마저 무성의하게 잘려나간 것은 여러모로 제작진의 성의 문제라고 할 수 있다.

전투 맵은 2차 Z 시리즈와 같은 탑뷰, 게다가 유닛은 휴대용에서 볼 수 있는 머리만 덜렁 나오는 그 형태다. 거치형 콘솔에서 이런 무성의한 형태는 비난받기에 충분한 요소. 루리웹 등에서는 '대갈맵'이라 부르며 불만을 표시하고 있다. 당장 PSP로 나왔던 MX 포터블만 해도 평균 로딩이 10초가 넘을 정도로 길었지만 PS2 때의 3D 맵을 그대로 구현했는데 반해 훨씬 사양이 좋은 PS Vita와 PS3에서 휴대용 슈로대의 맵 방식을 썼다는 점에서 전투씬만큼이나 거부반응들이 심각한 수준. 그나마 비타쪽 유저들은 불만이 덜하지만 PS3의 경우 아무래도 제2차 OG가 나온 이후 첫 판권작 슈로대다보니 반응이 더 나쁜 듯. 그도 그럴만한 게, 슈로대는 알파를 시작으로 하여 거치형 시리즈에는 OG든 판권작이든 대갈맵으로 나온 적이 없다. 멀리 갈 것도 없이 PS2로 나온 Z도 대갈맵은 안썼다. 자…잠깐 나도 거치형인데…. 대갈맵은 호불호가 굉장히 갈리는 부분이라 무조건 단점이라 할 수는 없지만, 게임의 전반적인 퀄리티 문제 덕에 성의 부족이라는 비판을 피하기는 어렵다.

스토리 및 인터미션의 캐릭터 표시 역시 거치형에서 보인 바스트 업이 아닌, 휴대용 작품에서 자주 보이는 사각박스 내 얼굴만 등장하는 연출. 이 역시 유저들은 '증명사진'이라 부르며 불만 표출. 만약 플랫폼이 PSP였다면 용서를 받을 수 있었을지도 모르나, 한세대 넘은 VITA, PS3 시대까지 와서도 이렇게 된 점은 도저히 납득하기 어렵다. 특히 반프는 이미 OG 2, 마장기신 3는 물론이거니와 ACE R에서도 상반신은 나오게 캐릭터를 표시했었고, 마장기신 3의 경우는 Vita용에서도 상반신까지 나왔다는 점에서 이번 건은 성능 문제를 넘어선 정말 뜬금없는 퇴화. 근데 적 병사를 비롯해 캐릭터의 얼굴 표정은 매우 다양하다. 허나 멀리 갈 것도 없이 마장기신 시리즈에서도 바스트업이면서 다양한 표정이어서 이번 시옥편이 얼마나 성의가 없었는지를 보여준다.

종합하자면 참전작별로 격차가 굉장히 심각한 편. 역습의 샤아 같은 우주세기 건담의 경우엔 음악·연출·스토리를 높은 퀄리티로 뽑아냈으며 아쿠에리온 EVOL은 철저한 원작 재현과 팬서비스·평균 정도는 되는 연출로 팬을 납득시켰지만, 풀 메탈 패닉의 경우는 충실하게 스토리를 재현했음에도 불구하고 연출과 음악 같은 부분에서 유저들을 납득시키지 못했고 엔들리스 왈츠는 누구도 커버칠 수 없을 정도로 처참한 연출 퀄리티를 보여줌으로서 유저들을 크게 실망시켰다. 이 부분이 이 게임의 가장 큰 문제.

7.2.2. 유저 인터페이스

유저 인터페이스 역시 전작들에 비해 상당히 퇴화.

우선 디자인 면에서 HP바의 크기가 너무 작고, HP 수치를 표기하는 칸이 쓸데없이 큰 데 비해 정작 숫자 자체는 매우 작고 가는 폰트로 적혀 있어 가독성이 매우 떨어진다. 대미지 폰트도 각진 디지털 느낌의 폰트에 그라데이션이 입힌 촌스러운 디자인으로 악평. 크리티컬 표시는 둥글게 아래를 향한 아치형으로 표기되는 등 전체적으로 인터페이스 디자인이 촌스러워졌다는 평이 많다.

조작방식 역시 맵상의 커서 이동이 십자키 전용으로 되어 있어, 아날로그 스틱이 두개 달린 기종으로 발매했음에도 불구하고 아날로그 스틱을 이용한 커서 이동이 불가능하다. 왼쪽 스틱은 맵 화면의 확대 축소이며 오른쪽 스틱은 뜬금없이 적 유닛 선택이동(기존 거치형 시리즈의 L2/R2)이 되어있다. 전투시 행동 설정 화면의 단축키는 제2차 슈퍼로봇대전 OG에서부터 적용된 트리거 + 버튼 조합의 단축키가 계속 유지됐는데 역시 1차와 2차 Z 시절 디지털 버튼만으로 사용이 가능했던 것에 비해 직관성이 떨어진다.

7.2.3. 사운드

BGM 퀄리티도 상당수가 매우 떨어지며 판권 BGM의 수도 적은 것이 아예 그냥 커스텀 BGM을 쓰라고 유저에게 반 강요를 하는 수준. PSP 시절처럼 용량 압박이 있는 것도 아닌 판국에 전작에서 대거 삭제된 BGM들이 복구되지 않은 것은 그냥 성의부족이라고 밖에 볼 수 없다. 선곡 기준조차 이상해 커스텀 BGM 기능이 없었다면 엄청나게 욕먹었을 사항.「Libera me from hell」은 슈로대 BGM으로 재현이 어려울 수도 있으니 그렇다 쳐도 진겟타의 용장이 팬들의 요구에도 불구하고 3차에 이르기까지 안 나오는 것이나, 혁혁한 이단으로도 참전했는데도 주구장창 불꽃의 숙명으로 BGM을 때워먹는 보톰즈는 이해할 수 없는 상황이다. 단 유니콘 건담 계열 BGM이나 역습의 샤아 등등 호평인 것도 존재한다. 반면 가장 욕먹는 BGM은 아쿠에리온 EVOL.

또한 이 커스텀 BGM도 반쪽짜리라고 욕을 먹고 있는데 무기별 편집이 안되기 때문에 넥키 바사라의 모든 무기는 노래로 이루어져 있는데 이걸 각각 바꿀 수 없단 것도 평을 깎아먹고 있다. 무기별 편집이 가능했다면 바사라의 모든 노래를 보컬버전으로 들을 수 있었기에 더더욱 아쉬운 점. 거기에 이벤트 BGM도 바꿀 수가 없어서 원작의 각종 감동적 이벤트에서 전혀 상관없는 엉뚱한 음악이 흘러나오는 경우가 많다. 또한 비타판에서는 일정 곡수 이상을 넣을 경우 게임이 프리징되는 버그도 있으며 비타판 자체의 전체적인 음질 자체가 시망이라(...) 역샤나 유니콘 같이 기본 베이스가 좋은 BGM도 상당히 열화돼서 나오기에 어쩔 수 없이 커스텀 BGM을 쓸 수밖에 없게 하는 요인이 되고 있다.

특히나 비타판은 BGM뿐만 아니라 전작인 파계편이나 재세편에 비해 성우들이 녹음한 대사들도 음질열화가 상당히 심하다. 전투시에는 성우들의 발음이 좀 씹히는 듯한 느낌은 기분 탓이 아니다. 비슷한 성질의 음성(특히 ㅅ,ㅈ,ㅊ)을 연달아 읊는 대사는 자막 없이 알아들을 수가 없는 수준. 당장 비타로 파계나 재세편의 성우들이 녹음한 전투 대사들을 비교해봐도 음질차이가 굉장히 심하다.[10]오히려 PSP 기종으로 나온 전작들의 음성 음질이 더 좋다는 점에서 도저히 용서가 안 되는 부분이다. PS3판은 대사들의 음질열화가 발생하지 않는 걸로 보면 비타로 컨버팅 할 때 뭔가 문제가 있었다고 추측할 수 있다.

7.2.4. 최적화

두 기종으로 나오는 주제에 두 기종 중 어느 쪽으로도 최적화되어 있지 않다. PS3의 경우엔 로딩 시간이 하드 인스톨을 해도 PS2 수준으로 느리다. 버튼 조작방식이 PSP 시절에 나왔던 AP나 2차 Z를 기준으로 짜여 있어 거치형 콘솔로 낸 슈로대라는 생각이 들지 않는다. 2차 OG, 다크 프리즌, 마장기신 등 PS3 슈로대 대부분이 로딩이 없던 거나 마찬가지였던 걸 생각하면 영문을 알 수 없는 수준. Vita의 경우는 로딩 속도는 빠르지만 이미지에 압축 처리가 되어 있어서 PS3보다 전체적으로 화면이 뿌옇게 보이는 현상이 발생한다. 그리고 DLC 미션의 확인창을 제외한 부분에서는 비타의 터치 스크린 조작을 일절 지원하지 않는다. 발매 전에는 「Vita 기준으로 만든 걸 PS3로 이식한 게 아니냐?」라는 소리까지 들었으나 실제론 해상도는 PS3, 인터페이스와 조작은 Vita(라기보다 PSP)에 맞춰놔 이도저도 아닌 듯한 느낌이 든다.

또한 전투 시작에도 약 2초 정도의 딜레이가 있으며 2차 Z때와는 달리 원호공격, 방어를 포함한 전투 돌입시 로봇이 들어오고 나갈 때 나오는 기계음이 전부 삭제되어 전투 시작시 상당히 허전한 느낌을 지울 수가 없다. 비단 전투 돌입시 나오는 기계음이 없는 건 이 작품뿐만이 아니지만 이번 태그 시스템과 비슷한 소대제를 차용한 1차 Z와 후속작인 2차 Z 때에도 멀쩡히 있었던 기계음이 전부 삭제된 건 의외라는 반응이 많다. 또한 전투 시작시의 2초 정도의 딜레이도 맥시멈 브레이크를 위해 비워둔 딜레이가 아니냐는 추측도 있다. 사실 맥시멈 브레이크를 위해 비워둔 딜레이라고 하더라도, 공격 전에 맥시멈 브레이크인지 일반 공격인지 체크해서 일반 공격일 경우 딜레이를 없애는 처리를 하는게 정상이므로 결코 완성도가 높은 시스템은 아니라고 볼 수 있으며 1차 Z에서도 포메이션만 간략히 보여주고 바로 공격에 들어갔던 거나 2차 Z에서도 로딩 없이 바로 전투에 돌입했단 걸 생각하면 상당히 퇴화된 모습이다.

7.2.5. 난이도

유닛 간의 능력치 책정, 맵 구성 등은 호평해 마지 않을 정도로 잘 되어 있지만 강화파츠가 이 모든 것을 망친다. 엠블렘 시리즈와 D 트레이더에서 입수할 수 있는 강화파츠의 성능이 말도 안 되게 강하며 특히 아군 유닛의 반(半)무한행동을 가능케하는 파츠 '텐션 레이저'의 경우엔 제정신으로 넣은 건가 싶은 수준. D 트레이더에서 얻은 고성능 강화파츠로 아군을 도배하면 경우에 따라서 팀 1~2개가 1~3턴 안에 맵을 쓸어버리는 빠른 플레이가 가능하다. 진겟타 등 화력이 강한 유닛에 각성, 보급 등의 정신기를 몰아준다면 보스급까지 합해서 1턴 안에 쓸어버리는 게 가능한 경우까지 생긴다. [11] 물론 후반에 나오는 것들이지만 그 때문에 초중반엔 적절한 난이도라고 호평받던 작품이 후반부에는 오히려 난이도가 떨어지는 경향이 있다. 결국 난이도 면에서 마무리가 아쉽다. 그러니까 텐션레이저 얻으면 PP보너스만 쓰도록 하자. 아니면 그냥 쓰지 말거나. 뭔 생각으로 저딴 걸 넣어놨는지는 모르겠는데 저거 안쓰고 평범하게 하면 나름 꽤 난이도가 있는 편이다.

7.3. 종합

슈로대 시리즈의 재미의 근간이라 할 수 있는 전투맵과 스토리는 잘 만들긴 했지만, 전반적으로 마무리가 엉성하다.

가뜩이나 판매량이 줄고있는 판권 시리즈인데도 참전작마다 대우가 눈에 띄게 다르고 단기적인 수익을 늘리기 위해 DLC를 마구 팔아제끼는 만행을 저질렀으니[12] 후속편으로 나올 천옥편을 어지간히 잘 뽑지 않는 한 판매량이 상승하긴 힘들 거라는 의견이 대부분이었다. [13]

그러나 첫주 판매량에 따르면 다운로드 포함 30만장 가까이 팔려나가면서 2차 OG 총 판매량을 가볍게 넘겼다. 일단 OG 시리즈와 Z시리즈의 판매량의 변화를 살펴보면 슈로대 팬들만 사는 OG 시리즈하고 원작 쪽 팬들이 구매층에 끼어드는 판권작하고는 애초에 구매층이 비교가 안 되는 데다, 퀄리티를 낮추더라도 플3/비타 멀티로 나온게 주요했던듯 하다. 있는 욕 없는 욕 다 처먹으면서도 극상의 퀄리티라 찬양하는 2차 OG 판매량을 가볍게 넘어서는 판권작의 위엄 하지만 파계편에서 지적됐던 문제점을 대부분 수정했음에도 재세편의 판매량이 10만장 가까이 떨어졌던 전례가 있으며 아마존 등의 해외 판매 사이트에서도 호평보다는 혹평이 훨씬 많다는 걸 생각하면 천옥편의 판매량 하락은 기정사실인 상태. 천옥편에선 제작진의 더 많은 분발이 요구된다. 다만 천옥편에서도 1차 Z에서부터 떡밥을 던졌던 유력한 참전작이었던 섬광의 하사웨이의 불참과 2차 Z에서 참전하여 시옥편의 더미데이터에서 있었던 단쿠가의 불참 및 기타 1차에서 참전했던 작품들의 대부분이 잘려나간 것, 몇몇 기체의 연출이 천옥편에서도 개선이 안된 점 때문에 현재 유저들의 천옥편에 대한 반응은 좋지 않은 편이다.

총 판매량은 약 36만장 정도.

8. 기타

  • 부제인 시옥(時獄)은 지옥(地獄)의 말 장난이다. 담당인 테라다말로는 처음 제목인 시옥편을 생각해냈을 때 스태프 모두가 비웃었다고(…). 그래도 이게 제일 기억에 남기때문에 밀고 갔다고 한다. 그래서 게스트 이케자와 하루나가 "그럼 2부는 천국편?"이라고 하니까 테라다는 "어쩌면 극락편일지도 모른다"고 언급했다. 2014년 1월 9일 새로운 상표가 등록이 되었는데 천옥(天獄)편이라고 한다. 천국의 말장난이 가능한 발음이라 테라다가 이것에 맛들렸다는 말도 있다(…). 여담으로 천옥이라는 단어는 1차 Z에 먼저 등장했다. 바로 최종보스 디 에델 베르날의 전용기인 카오스 레므레스의 최종기술 이름. 심지어 한자도 같다.

  • 1차 Z와 2차 재세편에서 원작, IF 루트로 갈리는 스토리는 모두 원작 루트가 정사로 취급된다. 카미유가 하만과 싸운 적이 있다는 이야기를 하며[14] 일반인에게 제로는 독재 황제 를르슈를 쓰러뜨린 존재로 기억된다.허나천옥편에서 밝혀진 바로는 본작의 원작루트와 if루트는 if루트가 정사가 되었다.

  • 1차 Z에서 스토리가 마무리되고 2차 Z 시절 스토리 비중이 거의 없이 쩌리 신세로 몰락했던 참전작이 대부분 떨어져나갔다. 정확히는 점보트3, 다이탄3, 갓시그마, 발디오스, 자붕글, 건담 X, ∀건담, 킹게이너, 그라비온, 아쿠에리온,[15] 에우레카 7이 퇴출. 이런 1차 Z 참전작 대규모 구조정리 와중에 살아남은 건 Z 건담과 역습의 샤아, 시드 데스티니 등 스토리의 축을 담당하는 건담 시리즈와, Z 세계관 설정에 빠질 수 없는 시공진동탄의 오거스, 역시 Z 세계관에서 중요한 위치를 담당하는 빅오 뿐이다. 천옥편에서도 결국 1차 Z 시절의 참전작들이 대거 불참하여 ∀건담, 기동신세기 건담 X, 무적초인 점보트3, 무적강인 다이탄3, 창성의 아쿠에리온으로 다섯 작품밖에 부활하지 못하였다. 특히 몇몇 작품들의 경우 남은 떡밥이 있는데도 불참하는 바람에 쓴소리를 듣고 있는 중이다.

  • 단쿠가는 2차 Z 신규 참전작 중 유일하게 퇴출당했는데,[16] 애초에 1차 Z의 세계와 2차 Z의 세계 어느 쪽도 아닌 제3의 세계에서 날아왔던 걸 감안하면 당연한 결과로 보인다. 더미 데이터에는 존재해서 다음작에 복귀할 것으로 기대되었으나 복귀하지 않았다.

  • 전투씬의 BGM을 자기가 원하는 음악으로 편집할 수 있는 커스텀 사운드 트랙이 가능.

  • 비타판은 당초엔 용량 문제로 다운로드판만 발매하기로 했었지만 유저들의 요구가 강하고 새로운 압축 방식을 도입해서 패키지판도 발매하기로 결정되었다. 비타와 플스 3의 크로스세이브도 가능하다고. 그런데 발매 직후 비타판 다운로드 용량이 2.3GB로 밝혀졌다. 심지어 거치형인 플레이스테이션 3용도 4GB 남짓. 비타 카트리지의 최대 용량이 3.6GB이었고, PS3과 Vita의 해상도 차이를 생각하면 400MB 정도의 차이는 이미지 저해상도화만으로 충분히 줄일 수 있는 용량이다. 결국 죠죠 ASB처럼 용량 이야기는 그저 마케팅적인 측면의 이야기였을 뿐이다.

  • 재세편 이후 제우스 멤버가 자신들의 세계로 돌아간 직후부터 이야기가 시작된다. 또한번의 시공진동으로 인해 1차 Z, 2차 Z의 세계관들에 일부 다른 세계관들이 하나의 다원세계로 합쳐진 새로운 다원세계가 배경이다.

  • 성야의 슈퍼로봇대전 방송 도중 풀 메탈 패닉!의 일러스트레이터인 시키 도우지가 트위터로 "풀 메탈 패닉은 이번에 원작 완결까지 전부 참전."이라고 글을 남겼었고 얼마 안가 지워졌다. 그리고 이후 천옥편에 원작소설판이 참전.

  • 아직 영상화로 완결이 되지 않은 건담 UC의 참전은 꽤나 이례적. 마지막 7화가 시옥편 출시 한달후인 2014년 5월에 완결되었으니 천옥편에서 나머지 스토리를 완결시킬 가능성이 높다.

  • 가이낙스 3대 로봇 작품이 모두 나왔다. 다이버스터는 천옥편에서 참전하고, 에반게리온 신극장판은 건담 유니콘처럼 후반부가 남아있는 상태.

  • 신 참전 작품이 매우 적다. Z 시리즈 첫 참전 작품들을 빼면 아쿠에리온 EVOL기동전사 건담 UC, 그리고 보톰즈 두 작품이 유일하게 첫 참전. 음성지원 첫 참전도 하나밖에 없다. 그러나 참전작을 보면 알겠지만 대부분이 전작에서 이어지는 후속작 참전작이 많다. 아무래도 신규 참전하는 것보다 스토리에 집중하고 싶은 듯. 원래 1차 Z 참전작도 전부 넣으려다 뺐다고 했을 정도니.

  • 한때 일본 아마존에 가격이 5엔으로 표기된 일이 있었다.(#)

  • 2014년 만우절 기념으로 헬로 키티 기체의 PV를 올렸는데(#) 꽤나 고퀄이라 사람들의 반응을 끌었다. 무슨 마약하시길래 이런생각을 했어요

9. 관련 항목

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  • [1] 패키지화가 불가능하다는 대용량 드립을 쳤지만 비타판 용량은 2.4 기가바이트 정도, 플스3판 용량은 4기가바이트가 조금 안되는 정도. 새로운 압축 기술을 도입하여 비타판 패키지 발매가 가능해졌다고 했지만, 애시당초 프로젝트 자체가 상당히 저예산이었던 것 같다.
  • [2] 최초 음성지원 슈로대 참전
  • [3] EX)왜 키리코가 가우룽이 납치한 여객기에 타고 있었는지에 대한 부연설명 시나리오.
  • [4] 플레이도 본편 육성과는 별개로 고정 데이터로 깨야된다.
  • [5] 당장 자붕글만 해도 1차 Z부터 스토리 종료 상태로 참전했다. 방영 시기도 건버스터보다 오래된 물건이고.
  • [6] 슈퍼로봇대전 W보다 연출이 안 좋아서 이 작품의 성의없는 연출을 상징하는 기체가 되어버렸다.
  • [7] 특히 게이츠나 코다르의 경우 시옥편에서 뉴 건담제타 건담을 작업한 속칭 리오스의 사람이 연출을 맡았는데 시옥편에서의 뉴와 제타의 연출을 보면 더 이상 설명이 필요 없다. 이 연출자가 맡은 기체들을 보면 대부분 기체의 연출들이 다 훌륭한 편인데 일본 내에서는 연출력이 뛰어나서 흡사 애니메이션을 보는 것 같다고 하는 평도 있을 정도다. 즉, 미스릴 측 연출 작업자가 성의를 가지지 않고 작업한 게 확 드러나는 부분이라 볼 수 있다. 멀리 갈 것도 없이 W와의 연출만 비교해도 카메라 워킹 등의 차이가 얼마나 심한지 대충 알 수 있는 대목이다.
  • [8] 다만 이건 원작 재현이다. 팔을 그레이트 노트 퍼니셔로 개조하기 전엔 노트계 환장파츠를 교환해서 써야 했지만, 개조한 시점에서 다른 노트 시리즈를 쓸 필요가 전혀 없어진 것도 사실이며, 애니에서도 팔을 개조한 뒤엔 다른 노트 시리즈를 쓰지 않는다. 그러나 2차 Z에서 이미 그레이트 노트 퍼니셔 장착 상태로도 다른 노트 계열 무기들 잘만 운용했는데 후속작와서 잘라놓고 원작재현이라고 하는 것도 그다지 설득력이 없는 건 사실이다.
  • [9] 기미와 다리의 간말 연계공격, 감린넥키 바사라의 DYNAMITE EXPLOSION으로 2개다. 그라팔은 2군 기체라 나중 되면 진 겟타윙제커 같은 개깡패 좋은 기체가 많아지거나 텐션 레이저 사기 강화파츠를 단 기체 덕분에 자연스레 버려지고(...) 바사라는 게임 내에서 자주 쓰이긴 하지만 버프 셔틀 노래 부르느라 바쁘기 때문에 사실상 합체기는 봉인신세인 걸 생각해보면 이런 합체기만 남겨놓아서 사실상 전작에서 대미지 상승을 도모하던 합체기는 죄다 잘려나가고 마이너한 합체기만 남은 셈. 멀리 갈 것도 없이 닌텐도 휴대기에서 선을 보여준 풀 메탈 패닉과 에반게리온의 합체기도 안 넣은 걸 보면 그냥 제작진이 합체기 넣기가 귀찮았는지도 모른다.
  • [10] 좋은 비교 대상은 2차에도 나왔던 어른 버전 시몬과 카미유 비단. 시몬의 경우 열혈이 아니라 성대 결절이 억지로 녹음한 음성이고 카미유는 치경음 구분이 안되며 에코가 들어있는 왓타는 한술 더 떠서 에코만 들린다.
  • [11] 자주 나오는 상황은 아니다. 후반가면 보스피통도 상당히 불어나기 때문에.
  • [12] 시옥편의 DLC는 모조리 언락이다. 이미 들어있는 것을 돈주고 플레이하도록 막아놨다는 뜻이다.
  • [13] 다만 위에 써있듯, DLC 정책은 다른 슈로대의 DLC 정책에 비해선 훨씬 양심적이다.
  • [14] 1차 IF 루트에서는 ZEUTH가 하만과 전투하는 일이 없으며 오히려 조건만족시 동료가 된다.
  • [15] 다만 이쪽은 후속작인 아쿠에리온 EVOL이 나와서 퇴출당했다고 하기에는 미묘하다.
  • [16] 1차 Z때는 TVA로 참전하고 2차 Z때는 극장판으로 참전한 특수한 케이스인 에우레카 세븐을 2차 Z의 신규작품으로 보지 않을 경우.