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테스트

최종 변경일자: 2013-11-29 12:08:03 Contributors

목차

1. Test
1.1. 프로그램의 테스트
1.2. 레벨 디자인의 테스트
2.WWE 프로 레슬러 앤드류 마틴의 닉네임

1. Test

GLaDOS가 처음부터 끝까지 해야 할 것

시험, 혹은 실험. 프로토타입 등의 무언가를 검사 혹은 시험한다는 의미로도 쓰인다.

리그베다 위키를 비롯한 대부분의 위키위키에서는 위키 작성시의 문법을 시험하는 페이지로 많이 쓰이고 있으며 유사어로 테스트보다 규모가 큰 시험을 뜻하는 Examination 및 그것의 줄임말인 EXAM가 있다.

1.1. 프로그램의 테스트

대개 코딩이나 디자인된 내용이 일반 컴에서도 무난하게 돌아가는지, 갑자기 튕긴다거나 예상치 못했던 기능, 예컨데 불필요한 연산을 마구 한다던가 등을 찾기 위해 초기엔 프로토타입인 알파에 이어 그럭저럭 돌아가는 베타 버전을 자체적으로 섭외한 테스터나 일반 유저들에게 배포해 문제점을 찾는 방식이다.

1.2. 레벨 디자인의 테스트



맵을 어느정도 만들고 나서 혹은 초장부터 연례행사 개념으로 실시하는데, 초기엔 개발자들 선에서, 이후엔 생판 모르는 일반인들 데려다 테스트를 시키는데[1], 이탈 방지의 법칙에서 언급된 버그 등을 찾아내는것 말고도 플레이어들이 언제 어디서 아이템 고갈이나 뺑이뻘짓을 겪는가, 그리고 무엇무엇에서 지루해 하거나 주목하는가, 맵을 진행하며 어떤 경로와 방식을 애용하는가(동선) 등을 파악하고 피드백(반영)하기 위해 맵을 만들때마다 통상적으로 50~100번 정도의 테스트를 타인에게 시키되,[2] 이들 뒤에서 그냥 뭘 하는지 관전만 하거나 플레이어 옆이나 뒤에 카메라를 배치, 반영 자료로 쓴다.

근데 몇몇 개발자들은 비용 절감과 높으신 분들에게 능력 있음을 과시하려고 이걸 3번만에 끝낸걸 자랑스럽게 얘기하거나 공개 베타 테스트때 이걸 병행하지만 과연 저 짧다면 짧은 순간에 저런걸 다 잡아낼 수 있을지는 의문이다. 이유인 즉슨 플레이어마다 플레이 성향[3] 이 각기 다르기 때문이다.

여담으로 디자이너 중 자기 자신이 참여한 맵에서도 멍 때리거나 뻘짓을 해대는(...) 길치가 있을수록 초기 테스트 과정이 의외로 해당 디자이너 선에서 간소화될 수도 있다. 단순히 구조를 몰라 헤멘다면 굵고 짧게 한두번에 끝내고[4] 일부러(?) 뻘짓을 한다면 여러번 해도 되고(...) 아무튼 이런 길치가 진행을 원활하게 할 정도가 되면 앵간한 일반인들도 할 수준이 된다.

2. WWE 프로 레슬러 앤드류 마틴의 닉네임

해당 항목 참조.

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  • [1] 단순히 돌아다니며 버그 찾는 거면 개발자들도 할 수 있지만, 관계자들이 직접 하기엔 이미 어디에 뭐가 벌어지는지 스포일러 당한 것은 이게 불가피하다.
  • [2] 이유인 즉슨 개개인마다 플레이 성향 등이 다르기에 일부에선 이것들을 취합해 평균치를 내 개선 방향을 잡기도 한다.
  • [3] 예를 들면 동선, 자주 쓰는 무기, 체력 및 탄약 소모율 등등.
  • [4] 이후에도 시키면 중증이 아닌 한 저절로 구조를 꿰게 돼 제대로 된 결과를 얻기 힘들다.