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플레이스테이션

최종 변경일자: 2015-04-07 16:40:30 Contributors

5세대 게임기[1]
3DO 아타리 재규어 세가 새턴 플레이스테이션 닌텐도 64

플레이스테이션 시리즈
플레이스테이션 플레이스테이션 2

PlayStation.jpg
[JPG 그림 (Unknown)]

대부분 X세대사람은 게임기하면 이걸 떠올릴것이다.

목차

1. 개요
2. 역사
3. 특징
4. 기타


1. 개요

플레이스테이션 시리즈의 첫 게임기. 1994년 12월 3일 출시되어(일본 기준)[2] 2006년까지 발매되었다. 총 판매량은 1억 249만대. 경쟁 기기는 닌텐도 64세가 새턴.

약칭은 PS, 플스. 게임 매거진 혼자서 프레스라는 약칭을 사용했지만 별로 보급되지 않았다. 일본에서의 약칭은 "프레스테(プレステ)", 일본 국내에서는 노는 역을 뜻하는 "아소부에키(遊ぶ駅)"라고도 부르는 것으로 보인다. 국내에선 "플스"나 "노는역"이라고 부른다. 뜻의 유래는 워크스테이션에 노는 것(Play)을 의미한다. 영어권에서는 PS, PS1, PSX.[3]


youtube(SecQw9ZR-IM)
PS1의 시동화면. 많은 플레이스테이션 팬들에게 추억으로 남아있다. 아직도 이를 그리워하는 사람들이 많았는데...

youtube(H6tTdqDCRkk,width=640)
플레이스테이션 20주년 기념으로 제작된 플레이스테이션 4의 테마에 PS1의 시동음이 들어갔다!
Playstation Store에서 받을 수 있다.(PS4용이고, PS4 본체에서 받거나 PC등에서 웹으로 접속해 미리 구매(무료)할 수 있다.)

2. 역사

슈퍼패미컴의 다음 세대 게임기를 준비해야할 무렵 닌텐도슈퍼패미컴CD 드라이브 부속기기를 개발하기 위해 소니와의 협력을 물색하고 있었으나 필립스와 계약을 체결하면서 계획이 백지화되었다.[4] 그 다음엔 당시 닌텐도 다음으로 게임기 점유율이 높았던 세가에게 접촉했으나 거절. 양사에 물을 먹은 소니(쿠다라기 켄)는 오히려 경쟁심을 불태워, 슈퍼패미컴용으로 만들던 시디드라이브를 고쳐서 게임기로 만들고[5] 당시 우수한 서드파티를 많이 확보하여 결국 양사보다 빠르게 첫번째 5세대 콘솔을 발표했다.

세가 새턴과 정말 피 터지게 경쟁했다. 닌텐도 64가 나오기전에 상대를 끝장 냈어야 했으니. 실제로 닌텐도도 "N64 천천히 발매해도 금방 따라잡겠지"하고 판단했을 정도로 소니는 게임계에서 별 것 아닌 존재였다. 그 후 세가 새턴과의 차이를 조금씩 늘려가며 파판 7 발매 이전에 이미 어느정도 PS의 승리는 정해지고 있었다. 파이널 판타지 7의 발매가 결정되자 닌텐도까지 넘어서는데 성공. 콘솔시장을 정복했다.

3. 특징

  • CPU는 MIPS R3000A(33.8688Mhz)를 사용하였으며, 2 MB의 RAM, 1 MB의 VRAM과 PS의 핵심 그래픽 칩셋인 Geometric Transfer Engine이 장착되었다. 뛰어난 3D 성능과 CD 미디어의 대용량, 동영상 재생능력 등이 장점이었다. 가격은 $299로 당시 비디오 게임기중에 가장 저렴하였다.

  • 게임 데이터의 세이브를 위해 플래시 메모리를 사용한 메모리 카드를 기본으로 채용되었다.(물론 별매) 슈퍼패미컴에도 카트리지 내장식 세이브나 터보 파일 등의 주변기기가 있었지만, 카트리지 내장식 세이브는 건전지를 이용한 탓에 전원이 끊어지면 데이터가 사라진다는 한계가 있었고, 터보 파일은 성능은 뛰어났지만 주변기기라서 몇몇 매니아들 만이 이용할 수 있는 것이었다. 이에 비하면 메모리 카드는 절대로 세이브가 날아가지 않는다고 표현해도 좋을 정도였다. 물론, 사고가 나거나 정말 오래 사용하거나 하면 날아가기도 한다. 하지만 카드 간에 얼마든지 세이브를 옮길 수 있으므로 훨씬 안정적이었고, 세이브를 옮길수 있어서 편리한 점이 매우 많았다. 그러나 속도가 매우 느렸기 때문에 이상한 던전같은 게임에서는 "강제 세이브"라는 전통이 무너지게 되었다.

  • 시대를 먼저 내다보고 3D 기능에 집중하여 시대를 선도했다. 실제로 워크스테이션급 성능이라는 말도 세일즈 포인트였고 성능도 가장 우수했다. 세가 새턴도 3D 게임이 가능하긴 했지만, 만들기 굉장히 어려웠기 때문에 실질적으로 사용한 게임의 비율은 적은 편이었다. 거기다 안정적으로 사용한 게임은 훨씬 더 적다.

  • 반면 메모리 용량이 딸리고 확장도 불가능한 관계로[6] 메모리를 많이 사용하는 게임에서 여러 문제점이 있었다. 2D 게임에서는 확장 메모리를 이용하여 스프라이트 데이터를 추가로 불러들이는 새턴의 상대가 되기 힘들었다. CD-ROM의 로딩시간도 있다 보니 슈퍼패미컴 게임도 그대로 이식하지 못하고 로딩이 추가되어야 했으며, 메모리 용량 문제 때문에 프레임 삭제로 떡칠된 캡콤이나 SNK의 인기 2D 아케이드 게임들은 PS 이식판이 매우 낮은 평가를 받았다.[7] 하지만 시대의 흐름이 3D에 있었기에 이런 약점은 별 문제가 되지 않았고, 스트리트 파이터 제로 3처럼 메모리 용량의 한계를 어떻게든 극복해보려 시도한 작품이 나오기도 했다.[8]

  • 초기에는 단순히 십자 버튼만 있는 패드가 기본이었으나 닌텐도 64가 아날로그 스틱과 진동팩 등을 내놓자 이걸 베껴서 아날로그 패드를 내놓고, 이후 기능을 개선해서 듀얼쇼크를 내놓는다. 아날로그의 조작감은 떨어졌어도 양 손에 서로 다른 진동을 전해주는 듀얼쇼크 자체는 그야말로 쇼크 그 자체였다.
초대 패드 듀얼쇼크

  • CD를 기본으로 탑재했다. 덕분에 을 기반으로 한 슈퍼패미컴이나 닌텐도 64에선 거의 불가능했던 음성이나 동영상 등을 사용할 수 있었다. 물론 이전에도 PC 엔진/메가드라이브는 확장구조로 CD 롬을 지원했으며, CD를 기본으로 지원하는 기기가 있었지만 시장의 주류가 아니었기 때문에 이제서야 대중화된 것. CD 롬 관련 비용이 다운됐던 것도 한 몫했다. 덕분에 SFC 후기에 1만엔을 넘어가던 게임가격이 5800엔 수준으로 낮아지는데에도 공헌했다.

  • CD는 검은색이다. 특별한 이유는 없고 그저 플레이스테이션용 게임 CD임을 강조하기 위함이다.

  • 본체는 주로 각종 단자를 제거하는 형식으로 계속적인 비용 절감형 리비전이 가해져 1000번부터 시작하여 9000번까지 새로운 모델이 발매되었다. 가격이 낮아진 만큼 새로운 옵션을(듀얼쇼크 등) 기본적으로 추가 해 준다거나 하는 식으로 소비자에게 가까이 다가갔다. 최종적으로 TV 입력 단자와 확장 단자가 사라졌다. 또한 공정 개선으로 후기 기종에서 오브젝트나 이펙트가 좀 더 나은 경우도 있다고….

  • 소니타이머를 증명하듯이 동시대기인 세가새턴에 비해 내구도가 낮았다. 이는 렌즈가 플라스틱 재질에다가, 열을 발산하는 내장 전원부 가까이에 위치해 있었기 때문에 오랜 시간 사용할 경우 플라스틱에 변형이 가해져 리딩 에러를 가져오기 때문이었다. 5000번 이하의 구형 기종은 모두 이런 문제를 가지고 있으며 이후 렌즈 유닛 위치를 변경해서 문제를 해결했다. 이 때문에 게이머들은 게임을 인식시키기 위해 모로 세우거나 스탠드를 이용한 직각 거치, 심지어는 뒤집기까지 했던 경험을 가지고 있다.

  • 개발자용 기종으로 연구소나 개발사급에만 판매했던[9] 디버깅스테이션이 있으며 이 쪽은 코드프리에다가 동시에 4개의 메모리카드를 사용할 수 있고 8M 메모리를 사용한다는 이점이 있다.[10] 기체가 푸른색을 띠고 있어 일명 블루 플레이스테이션이라고 불렸다. 이 디버깅스테이션으로 개발한 게임은 완벽한 개별의 게임으로써 구동이 가능하다.
    또한 개발자 양성을 위해 한 때 넷 야로제 프로젝트를 진행, 검은색 무광 도색이 된 넷 야로제 플레이스테이션을 소니 본사를 통해 직접 판매하기도 하였다. 물론 그렇다고 해서 쉽게 구할 수 있는 건 아니고 서류를 구비해서 국가별 소니 본사에 제출하면 심사 후 구매가 가능했으며 본체뿐만이 아니라 개발에 사용되는 소프트웨어 등까지 별도로 구매해야 했기 때문에 가격에 자비가 없었다. 디버깅스테이션과 비교해봤을 때 넷 야로제의 차이점은 일반 가정용과 동일한 2M 메모리를 탑재하고 있다는 것이며, 액세스카드로 메모리 카드 슬롯을 하나 사용하기 때문에 개발환경에서는 메모리 카드를 1개 밖에 쓸 수 없다는 점에 있다. 또한 넷 야로제로 개발한 게임은 반드시 부트 CD와 병행해야만 구동이 가능하다.
    컴링크 카드와 액션 리플레이를 이용하면 일반 플레이스테이션로도 게임을 개발하는 게 가능하긴 했지만 당연히 프로페셔널이나 넷 야로제에 비하면 많은 제약이 따랐다. 현재 디버깅스테이션은 유니크, 넷 야로제는 레어급 아이템이 된 상태.
디버깅스테이션 넷 야로제

  • 기본 개발 언어는 C 였으나, 신비하게도 C++ 코드를 컴파일러에 넣어도 정상 컴파일이 됐다는 전설이 있다. 이 현상에 대해 소니에 문의하자 '이상하네요 우리도 컴파일러 제작의뢰할때 사양이 그냥 C였는데...' 하는 대답이 돌아왔다고.

  • 바리에이션으로 PSone이라는 것도 있는데, 이쪽은 일반적인 플레이스테이션의 크기를 1/3로 줄인 모양새를 하고 있다. 주변기기로 아예 부착용 화면과 스피커가 같이 발매되었으며, 휴대용 플레이를 위한 차량용 시거잭 전원부까지 발매되었다.
psone.jpg
[JPG 그림 (Unknown)]
PSone

  • 후속기종은 플레이스테이션 2. 드림캐스트게임큐브와는 달리 전 세대(플스1) 게임을 하위호환으로 돌리게 한다는 발상으로 초기 소프트 부족을 극복하고 성공적으로 정착하였다. 참고로 플스2에 플스1에 쓰이던 칩이 있지만 게임에는 이용되지 않고 시스템 제어 목적으로만 이용되며, 게임은 소프트웨어 에뮬레이션으로 돌아간다. 다만 플스2에서 플스1용 게임 데이터를 저장할 때는 플스2용이 아닌 플스1용 메모리카드가 필요하다. 플스3 및 PSP, PS Vita에도 플스1 게임이 잘 돌아간다. PSN에서 게임 구입이 가능하다.

4. 기타

플스 CD를 CD 플레이어에 넣으면 CD 플레이어에 악영향을 끼치는 관계로 1번 트랙에는 음악 트랙으로 경고 메시지[11]같은 걸 넣는데, 몇몇 작품같은 경우에서는 이 점을 노려서 꽤나 재미있는 경고 메시지를 남기기도 한다. 예를 들어 역습의 샤아 PS판을 CD 플레이어에 넣으면 아무로와 샤아가 투닥거릴 때 나나이가 말리던 중 카미유가 나와서 제타 건담 마지막의 명대사를 날리면서 종료된다.(참고)

불법복제를 막기 위한 소니의 노력도 있었다.
초기 플레이스테이션 모델은 별도의 복사칩 없어도 불법복사 CD를 돌리기 위해서 볼펜스프링이니 황금축이니 하는것을 기기사이에 끼우거나서 CD 인식시간의 헛점 사이를 노리는 스왑스타일의 복돌꼼수가 성행했다. 그러나 모델이 개량되면서 그 방법은 막히고, 플레이스테이션에 복사CD를 달수있도록 정품인식을 우회하는 개조칩(모드칩)이 생겼는데 막 생길때만해도 CD복사기술은 대중적이지가 않았고 칩도 조악해서 오히려 멀쩡한 플스를 날려먹기 일쑤였다고 한다. 그런데도 한국에서는 모드칩 초창중기인 철권 2시절부터 모드칩을 다는 복돌이들이 많았는데 이는 보따리상과 용팔이들 사이에 담합한 직수제품 창렬장사가 큰 요인을 차지했다. 그리고 이는 20년가까이뒤 과자업계에서 반복된다 차라리 게임기는 국산(?)이 없기라도 했지
그러다가 모드칩도 안정화되면서 복사시디를 개나소나 돌리기 시작했을때, 소니측에서는 개량을 시키면서 모드칩 달은 플스는 복사시디 인식을 고자로 하는 식으로 모드칩과 인식방지간의 술래잡기로 들어선다.

PS 말기에 접어들 1998년경 모드칩을 깐 플레이스테이션에서 몇몇 복사방지 루틴이 강화된 당시 막 나온 신작게임의 복사CD를 돌리려면

강제종료합니다. 본체가 개조되었을 가능성이 있습니다.
일판 플스 기준으로 이러한 화면이 보통 떴다.[12] 그러나 결과적으로는 소프트웨어 차원의 조치에 불과해서 이것도 복사업자들에 의해서 뚫리는것은 시간 문제일 수 밖에 없었다. 이 복사방지루틴의 선구자로 알려진 포포로크로이스 이야기는 불과 1주일도 안되어서 용팔이 복사업자에 의해 뚫렸고(...) 파판8도 한동안 애를 먹긴 했으나 결국 용팔이 및 대륙/섬짜장 업자들에 의해 뚫렸다. 다만 그 과정에서 일부 게임데이터의 포맷이 다른 파일이 되어있어서 정품과 게임데이터 구성이 다소 다르기도 했다.

에뮬레이터 등으로 돌리면 동물철권2나 철권 등의 저사양 격투 게임은 스마트폰으로 돌려도 잘 돌아가는 편이지만, 메탈 기어 솔리드 등 고사양 같은 경우에는 PC로 돌려야 한다. 더불어 에뮬이 완벽하거나 좋다거나 한 것도 아니다. 플스나 엑박은 구형 모델이어도 GBA같은 완벽한 에뮬레이팅이 불가능하다. 댄스 댄스 레볼루션이나 버스트 어 무브같은 일부 리듬게임의 경우 심지어 PS3/PSP의 공식 PS1 에뮬레이팅에서도 곡 박자가 어긋나기 때문에 해당 게임을 플레이할 때 PS1/PS2 실기가 필요하다.
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  • [1] 편의상 4.5세대 게임기들도 포함한다.
  • [2] 북미 정발은 1995년 9월 1일, EU 정발은 1995년 9월 29일, 오세아니아 정발은 1995년 11월 15일, 한국 정발은 1997년경이나, 1995년 봄부터 용산에서 구매가 가능했다. 단 대부분의 경우는 직수입이라고 쓰고 밀수라고 읽는다 플스가 절대다수였다. 이 상황에서 카마엔터테인먼트(이후 PS2 정발시대에도 정발겜 몇개 내놓다가 역사의 뒤안길로 사라짐. 검은사막 김대일사단이 있었던 가마소프트와는 관련없다.)가 용감하게 97년경 정발을 시도하나 북미플스 베이스였다. 그럼에도 불구하고 이미 블랙마켓이 형성된 판도를 뒤집지는 못하고 일명 카마플스라 불린 정발플스는 어느새 흐지부지되었더라.
  • [3] 링크를 누르면 나오는 것은 일본에만 발매되었다. PS에 넘버링이 없다고 지어진 듯.
  • [4] 이 때 플레이스테이션은 닌텐도가 제안한 게임기의 코드네임이다. 따라서 닌텐도 게임기와 플레이스테이션 시리즈 게임기는 형제뻘이 된다. 만약에 닌텐도가 소니와 손을 잡았다면 플레이스테이션은 닌텐도의 게임기가 됐을 확률이 높았을 것이다. 이후 닌텐도는 마이크로소프트와의 협력도 거절하게 되고 MS가 스스로 만든 엑스박스가 등장한다. 스스로 적을 만드는 닌텐도의 패기 해당기기소개영상
  • [5] 이때 쿠다라기 켄이 당시 소니의 회장이던 오가 노리오에게 게임기를 제작하겠다고 하자 망설임 없이 "Just do it(그냥 해!)!"라고 했다는 일화가 있다.
  • [6] 메인 2 MB, 비디오 램 1 MB. 세가 새턴은 메인 램 2 MB, 비디오 램이 1.5 MB인데다가 더해서 확장램팩으로 1~4 MB를 더할 수 있다.
  • [7] 캡콤의 배리어블 시리즈 이식판은 플스의 메모리로 캐릭 네 명분의 데이터를 동시에 담는게 불가능했기 때문에 게임의 핵심이라 할 수 있는 태그 시스템이 삭제됐다.
  • [8] 특히 원래 2D 스프라이트로 되어 있는 타격 이펙트를 3D로 교체한 건 참신한 시도로 손꼽힌다. 덕분에 메모리 용량이 좀 널널해질 수 있었다. 또한 뒤로 걷는 모션을 앞으로 걷는 모션과 똑같이 만든 장기에프 등을 제외하면 프레임 삭제도 잘 눈에 띄지 않는다.
  • [9] 그나마도 가격이 그 때 그 때 라이센스에 따라 요동치던….
  • [10] 일반 플레이스테이션은 2M.
  • [11] 사실 이 요소의 원조는 PC 엔진 CD이다.
  • [12] 이러한 화면이 뜨게 되어있는 복사방지방식이 대표적으로 파이널 판타지 8.