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환상소녀대전

최종 변경일자: 2016-06-13 21:27:41 Contributors



幻想少女大戦

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[JPG 그림 (Unknown)]

목차

1. 소녀출격중
2. 시스템
2.1. 탄막 시스템
2.1.1. 스펠 카드
2.1.2. 영격, 저속이동, 그레이즈
2.2. 신부(嫁) 시스템
2.2.1. 고유스킬
2.3. 페어 시스템
2.4. 유닛 특수능력
2.5. 캐릭터 특수기능(스킬)
2.6. 입수 가능 장비
2.7. 신뢰보정 (이하 등장인물 관련 스포일러 주의)
2.7.1. 『紅』의 신뢰보정
2.7.2. 『妖』의 신뢰보정
3. 아군 등장인물
4. 적 참전 캐릭터
5. 기타 사항
5.1. 공통
5.2.
5.3.
5.4.
6. 관련 항목


1. 소녀출격중

동인 서클 산본도(さんぼん堂, Sanbondo)에서 제작 중인 《동방 프로젝트》 원작의 2차 창작 동인 게임. 제목에서 알 수 있듯 장르는 SRPG이다.

동방이야 이런저런 2차창작을 허용하다보니 다양한 구상이 오가고 개 중에 슈퍼로봇대전도 그 범주에 들어가 있었을테지만, 이 시리즈의 시작은 슈퍼로봇대전 풍으로 동방 캐릭터의 능력을 생각해봤다란 영상이 발단이 되었으며, 이 영상에 영감을 얻은 산본이 슈퍼로봇대전 풍으로 동방 캐릭터를 싸우게해봤다.란 영상을 올리게 된다. 이 영상으로 슈퍼로봇대전을 기반으로 한 게임이 만들어 졌음을 알렸으며, 약 2년간의 제작기간을 거쳐 환상소녀대전 홍이 발매된다. 이 후로 환상소녀대전 영까지 매 작품마다 2년의 주기를 두고 발매되고 있다.

2. 시스템

기본적인 시스템은 슈퍼로봇대전 시리즈와 큰 차이가 없다. '기력 -> 파워', 'EN(에너지) -> MP(영력)', '자금 -> 점수', '개조 -> 강화', '강화파츠 -> 장비', '성격 -> 기질'처럼 몇 가지 용어가 동방 시리즈에 맞게 변경된 정도. 운동성이나 장갑치 같은 용어는 바뀌지 않은 채 그대로 남아 있다.

2.1. 탄막 시스템

특정한 적으로부터 생성되는 '탄막'의 범위 내에 있을 때, 아군의 방어력과 회피율 및 이동력이 감소한다. 다른 SRPG 게임의 'ZOC(Zone of Control)'와 유사한 개념이며, 슈퍼로봇대전 시리즈에 비유한다면 '적을 약화하는 EWAC 또는 지휘 기능'이라 할 수 있다. 물론 탄막 생성은 적에게만 가능하므로 약화 효과는 아군이 받게 된다.

탄막의 범위가 겹칠 때는 효과도 중첩되어 노멀 이하의 난이도라면 졸개가 뿌리는 탄막 정도야 이동력 감소가 성가신 정도이지만, 하드 난이도를 플레이하면서 그 효과가 피부에 와 닿기 시작하고 루나틱에서는 초반부터 몇 번이고 리셋 플레이를 반복하게 만드는 주범이 된다.

이런 패널티를 극복하고자 위해 플레이어 유닛은 저속이동을 통해 탄막의 회피/방어/이동 패널티를 피하거나 영격을 통해서 탄막을 소거할 수 있다. 물론 이것도 패널티가 존재해서, 저속이동은 이동속도가 반감에 가까운 패널티를 받게 되며 탄막의 특수효과를 피할 수는 없고, 영격은 스테이지 내에서 제한된 숫자만 얻을 수 있으면서 사용한 캐릭터는 파워가 감소하고, 영격이 데미지를 줄 순 있지만 자금, PP획득이 반감된다. 또한 영격으로 소거된 탄막은 적턴이 되면 다시 형성되므로 일시적인 효과에 지나지 않는다.

2.1.1. 스펠 카드

보스가 가진 특수한 탄막. 발동시 보스의 파워가 10 상승하고 스펠과 같은 이름의 무기가 추가된다. 통상 탄막의 효과 외에 '사격공격의 명중률 반감','반드시 적이 선공', '최대사정거리 -1' 등의 고유한 특수효과가 있다.

스펠 카드 탄막을 완전히 없애기 위해서는 보스를 격추하거나, 제한시간으로 표시되는 수만큼의 턴 동안 아군이 살아남아야 한다. 제한시간이 존재하지 않아 무조건 보스를 격추해야 하는 '내구 스펠'도 있다.

2.1.2. 영격, 저속이동, 그레이즈

'영격'을 이용하면 일정한 범위 내에서 적의 탄막을 없앨 수 있다. 단 적 턴이 시작되자마자 다시 탄막이 생성되기 때문에 지속시간은 반 턴(영격을 사용한 아군 턴)에 그치는 셈. 영격에는 범위 내의 적을 공격하는 맵병기로서의 기능도 있지만, 대신 사용한 유닛의 파워가 10 감소한다.

영격을 사용하기 위해서는 봄(B)을 가진 적을 '영격 이외의 공격으로' 격추할 필요가 있다. 영격으로 적을 격추했을 때는 획득 점수가 반감되며, 적이 가지고 있던 아이템도 얻을 수 없다. 단 정신 커맨드 '노력'을 사용했을 때는 봄, '행운'을 사용했을 때는 아이템에 한하여 입수가 가능하다.

유닛의 상태를 '저속이동'으로 전환하면 이동력이 크게 감소하는 대신, 탄막 내에서 방어력과 회피율의 감소를 무효화할 수 있다. (『紅』에서는 고속이동력의 40%, 50%, 또는 60% 수준으로 감소. 『妖』에서는 캐릭터마다 고유의 저속이동력이 주어져 있다.) 대신 방어시에 입는 대미지가 50%에서 60%로 증가하고, 공격을 회피하여도 일정분의 대미지를 입는 '그레이즈'가 발생한다. 그레이즈 대미지는 '피격시의 본래 대미지×적의 명중률(%)'.

저속시에도 스펠 카드의 특수효과는 사라지지 않으며, 그레이즈 자체는 피탄 판정이지만 배리어 계열의 특수능력이나 원호방어는 발생하지 않는 점에도 주의. 『妖』에서는 분신 계열의 회피 능력도 저속이동 중에는 완전 회피하지 않고 그레이즈 대미지를 입는다. 대신 '그레이즈 대미지×분신의 발동 확률(%)'로 대미지가 감소하는 효과가 있다.

그 밖에 고속이동시에 적을 격파하면 획득 점수가 10% 증가하며(단 『妖』에서는 삭제되었다), 저속이동시에는 명중률이 10% 상승한다.

2.2. 신부(嫁) 시스템

스테이지를 클리어할 때마다 10, 스테이지 내 특정 조건 만족시 추가로 5씩 얻을 수 있는 'WP'를 이용하여 특정한 유닛을 강화할 수 있다.

『紅』에서는 캐릭터마다 고유한 특수기능을 습득하는 방식이었으나, 『妖』에서는 WP 사용에 따라 파워 상한을 올리고 무기를 포함한 유닛의 모든 부분을 1단계씩 강화(개조)하는 방식으로 변경되었으며 『永』에선 파워한계돌파로 대체할 수 있게 되면서 파워상한이 삭제되었다.

플레이어가 선호하는 유닛을 강화한다는 기본적인 개념에서 슈퍼로봇대전 시리즈의 몇몇 작품에 있는 '선호작품(お気に入り) 선택'과 공통점이 있다.

2.2.1. 고유스킬

각 캐릭터가 레벨 상승에 따라 익히는 특수기능. 『妖』에서 종전의 신부 시스템으로부터 분리되었다. 아래는 일례.

  • 요괴 버스터 : 종족 '요괴'에 한하여 공격의 최종 대미지 상승.
  • 탄막은 파워 : 스킬 사용시 무기의 소비 MP 증가, 공격의 최종 대미지 상승.
  • 인형생성 : MP를 소비하여 호라이 인형, 상하이 인형 등의 유닛을 생성.
  • 선생 : 주위의 아군이 얻는 경험치 상승.
  • 암흑 : 스킬 사용 후 자신의 공격이 명중하면, 상대에게 '다음 1회 공격의 명중률 감소' 효과를 부여.
  • 무간의 길 : 스킬 사용시 최대사정거리가 2 이상인 무기의 사정거리가 무한이 된다.
  • 리저렉션 : 격추당했을 때 한 번만 부활하며 파워 상승, 일정분의 SP를 회복.
  • 흡혈 : 적에게 입힌 대미지의 일정분만큼 자신의 HP를 회복.
  • 문지기 : 원호방어시의 대미지 감소.

2.3. 페어 시스템

『永』에서 추가된 소대 편성기능. 동방영야초의 특징이 2인 1조인 점을 따라 본 게임에도 적용되었다.
이름대로 편성 인원은 2인으로 제한된다. 앞, 뒤의 위치에 따라 전위, 후위로 편성되며 전투 중에 이 위치를 바꿀 수 있으나, 맵상에서 페어를 풀거나 단독 유닛끼리 합쳐 페어를 만드는 건 불가능하다.

A, B유닛이 페어를 짜면 A·B조란 이름이 지어지고 조합에 따라선 별도의 이름이 지어지기도 한다. 그 외에도 조의 이름을 12자까지 키보드로 입력해서 자유롭게 정해줄 수 있다.

기본 조작은 전위 유닛의 성능을 따라가며, 후위는 지원공격을 하는 위치. 후위가 원호방어를 가진 경우에 한해 전위의 원호방어 또한 가능하다. 지원무기는 유닛마다 한 가지씩 가지고 있으며, 어떤 것이 지원무기인가에 따라 전위와 후위 가운데 어느 쪽에 적합한지가 달라진다. 대개 원호방어 역할로서 적합한 캐릭터는 지원무기의 공격력은 낮은 편이다. 가령 케이네는 격투가 높고 사격이 낮은데도 가장 공격력이 낮은 사격무기가 지원무기라서 후위에는 맞지 않는다.

  • 페어 유닛의 장단점
  • 장점
    • 이동력은 전위 유닛을 따르므로 이동력이 낮은 유닛을 전위 유닛이 옮기는 용도로 사용 가능
    • 후위는 공격무기는 지원무기로 고정되지만, 사거리 제한에 걸리지 않는다. MP나 탄의 한도가 걸리지 않는 이상 반드시 전위의 공격을 지원한다. 대신 6칸을 넘어가는 경우에 '거리보정무시'가 적용되는지는 미지수.
    • 후위는 전위가 공격당해도 원호방어가 적용되므로 공격형 전위유닛과 방어형 후위유닛을 두는 전술이 가능.
    • 반격을 할 때도 둘 다 공격하므로 반격시의 공격력이 상승.
    • (체험판 한정) 배치 수가 많이 줄어들어서 트윈을 안짜면 코스트가 남는다.
    • PP를 같이 획득하게 되므로 PP가 절실하지만 전투력이 낮은 캐릭터를 붙여보내 동시성장이 가능해진다.
  • 단점
    • 공격무기가 지원무기로 고정되므로, 개별 운용에 비해 총 공격력은 떨어지기 마련이다. 대신 합체기의 경우엔 지원공격 후 합체기를 사용하게 되므로 대미지가 높아진다.
    • 경우에 따라선 부대의 유연성이 떨어지는 경우도.
    • 직접 격파로 인한 파워상승은 전위만 적용되며, 후위는 전투에 참가했어도 적군 격파에 따른 상승치만 적용된다.

  • 유닛 조합에 따른 페어의 특수 명칭이 존재한다. 이 부분은 꽤 많은 조합이 있이 때문에 등장인물란에서 다룬다.

2.4. 유닛 특수능력

항목 참조.

2.5. 캐릭터 특수기능(스킬)

  • 무녀 (巫女)
    기능레벨에 따라 명중률 및 회피율 상승.
  • 마법사 (魔法使い)
    『紅』 : 기능레벨에 따라 공격력(레벨×50), 사정거리(L4, L8에서 각각 +1), 특수능력 '마법장벽'의 효과(레벨마다 +50) 상승.
    『妖』 : 기능레벨에 따라 공격력(레벨×50), '무기의 명중률 보정치(2레벨마다 +5), 특수능력 '마법장벽'의 효과(레벨마다 +50) 상승.
  • 소쇄 (瀟洒)
    『紅』, 『妖』 : 적으로부터 크리티컬을 받지 않는다.
    『永』 : 파워 130 이상일 때, 기량 능력치 +15.
  • 정밀탄막 (精密弾幕)
    크리티컬 발생시의 대미지 15% 상승.
  • 법력 (法力)
    파워가 일정 수치 상승하는것에 따라 격투, 방어, 명중이 상승.
  • 귀력 (鬼力)
    사이즈 차이에 의한 데미지 감소와 받는 데미지의 증가를 무력화. 또한 파워가 130 이상인 경우, 받는 데미지 10% 감소.
  • 예지 (叡智)
    파워 130 이상일 때 명중 +30%, 회피 +30%, 크리티컬 +10%
  • 정밀탄막
    크리티컬 발동시 데미지 +15%
  • 연주
    소비 MP -20%. 효과는 영력절약과 중첩.
  • 극 (極)
    파워가 130 이상일 때 명중, 회피 +20%. 받는 데미지 -20%
  • 독심 (讀心)
    아군 턴 개시 시 번뜩임이 발동. 또한, 기능레벨에 따라 명중률 및 회피율 상승.


그레이즈(『妖』 이후부터는 PP)로 얻을 수 있는 기능

  • 달라붙기 (張り付き)
    『紅』, 『妖』 : 인접한 적에 대한 사격공격의 최종 대미지가 1.2배로 상승.
    『永』: 인접한 적에 대한 사격공격의 최종 대미지가 1.1배(L2면 1.2배)로 상승. 지원공격에 대해선 무효.
  • 고속이동 (高速移動)
    『紅』 : P속성(이동후 사용가능) 무기의 공격력(레벨×50)과 이동력(고속모드 기준, 레벨×0.25) 상승.
    『妖』 이후 : 고속이동시의 이동력 1 상승.
  • 저속이동 (低速移動)
    『紅』 : P속성이 아닌 무기의 공격력(레벨×50)과 사정거리(L4, L8에서 1씩) 상승.
    『妖』 이후 : 저속이동시의 이동력 1 상승.
  • 연계공격
    원호에 의한 공격에 반드시 크리티컬이 발동된다. 지원공격에 대해선 무효.

  • 발광 (発狂) -> 저력 (底力, 『妖』에서 이름 변경)
    기능레벨, 체력감소에 따라 방어력 및 크리티컬 발생률 상승.
  • 기합회피 (気合い避け)
    기능레벨, 체력감소에 따라 명중률 및 회피율 상승.
  • 운수회피 (嘘避け)
    랜덤으로 적의 공격을 회피. 적보다 기량이 '낮을수록' 발동률 상승.
  • 긁기 (かすり)
    그레이즈 대미지 감소. 받는 대미지는 L1에 1/2, L2에 1/4이 된다.
  • 패턴화 (パターン化)
    반격시 레벨/16의 확률로 카운터 발생.

  • 블로킹
    무기를 가진 경우엔 베어내기가, 방패를 가진 경우엔 실드방어가 발동한다. 발동 확률은 레벨과 기량차에 따름.
  • 간파 (見切り)
    파워 130 이상일 때 명중 및 회피 능력치 상승. (『紅』은 +10, 『妖』이후는 +20. L2면 +30)
  • 신념 (信念)
    『紅』, 『妖』 : 파워 130 이상일 때 방어 및 기량 능력치 상승. (『紅』은 +10, 『妖』는 +20)
    『永』 : 파워 130 이상일 때 격투, 사격에 +10(L2면 +15의 효과)
  • 가드
    파워 130 이상일 때 받는 데미지 10% 경감.(L2면 20%의 효과)
  • 극기
    파워 130 이상일 때, 베어내기, 카운터, 실드방어, 분신 등의 발동확률 +10%. 추가로 크리티컬 +10%

  • 술기운 (ほろ酔い)
    『紅』, 『妖』 : 출격시의 파워가 5 상승.
    『永』 : 출격시의 파워가 5×레벨 만큼 상승.
  • 기분고양 (気分高揚)
    아군의 턴이 돌아올 때마다 파워가 3 상승.
  • P회수 계열 (P回収)
    • 피탄 (被弾) : 적의 공격에 맞았을 때, 파워가 2만큼 추가로 상승.
    • 명중 (命中) : 적에게 공격을 맞췄을 때, 파워가 1만큼 추가로 상승.
    • 회피 (回避) : 적의 공격을 회피하였을 때, 파워가 1만큼 추가로 상승.
    • 격파 (撃破) : 자신 이외의 다른 아군이 적을 격파했을 때, 파워가 1만큼 추가로 상승.
  • 파워한계돌파 (パワー限界突破)
    파워의 최대치가 170으로 상승.

  • 익스텐드
    파워가 150이 되면, SP가 20%(아무리 낮아도 20)회복. 1스테이지 당 1번만 발동.
  • 지원공격 (支援攻撃) -> 연계공격 (連携攻撃, 『永』에서 이름 변경)
    원호공격시 반드시 크리티컬이 발생한다.
  • 거리보정무시 (距離補正無視)
    거리 6 이상에서 발생하는 대미지, 명중률 감소 효과를 없앤다.
  • 사이즈차이 보정무시
    사이즈 차이에 의한 대미지 감소를 무효화.
  • 영력절약 (霊力節約)
    소비 MP를 20% 경감.
  • 탄수절약 (弾数節約)
    최대 탄수 1.5배 증가. (소수점 이하는 버림)

  • 격투, 사격, 기량, 방어, 회피, 명중, SP보정(永에선 SP보정인 정신상승만 남음)
    기능레벨에 따라 해당 능력치 및 SP(레벨×5) 상승.

획득할 수 없는 기능(보스전용)

  • 저력+
    저력과 기합회피의 효과
  • P회수(All)
    P회수(명중), P회수(회피), P회수(피탄), P회수(격파)의 효과
  • 파워한계돌파+
    파워의 최대치가 200까지 상승
  • 2회행동
    행동회수 1회를 증가시킨다.

2.6. 입수 가능 장비

각 시리즈 한정으로 얻을 수 있는 장비는 각각 시리즈 명으로 표시.

  • 텐구의 부채 (天狗の団扇)
    이동력 +1
  • 텐구의 깃털 (天狗の羽) 妖
    이동력 +2
  • 텐구의 신발 (天狗の高下駄)
    이동력 +1, 운동성 +5
  • 음양옥 (陰陽玉) 妖
    이동력+1 운동성+20 명중률+20%

  • 요괴 쥐의 꼬리 (妖鼠の尻尾)
    운동성 +5
  • 요괴 고양이의 꼬리 (化猫の尾) 妖
    운동성 +10
  • 요괴 여우의 꼬리 (妖狐の尾) 妖
    운동성 +20

  • 오니의 손톱 (鬼の爪)
    HP +500, 장갑 +50
    (『永』에서는 HP +400, 장갑 +50)
  • 오니의 이빨 (鬼の牙)
    HP +1000, 장갑 +100
    (『妖』에서는 HP +1000, 장갑 +80 / 『永』에서는 HP +800, 장갑 +100)
  • 오니의 뿔 (鬼の角) 妖
    HP +1200, 장갑 +120
  • 주황색 금 永
    HP+800, 장갑+150, 명중, 크리티컬+20%

  • E슈터 (Eシューター) 妖
    명중률 +10
  • N슈터 (Nシューター)
    명중률 +10 (『妖』에서는 +15)
  • H슈터 永
    명중률 +25
  • 온바시라 (オンバシラ) 妖
    장갑 +100, 명중률 +20%

  • 비선의 술부 (飛仙の術符)
    지형적응 '공중'을 A로 한다.
  • 이름없는 뼈 (名もなき骨)
    지형적응 '육지'를 A로 한다.
  • 오색의 등딱지 (五色の甲羅)
    지형적응 '수중'을 A로 한다.
  • 건신의 가호 (乾神の加護) 妖
    지형적응 '공중'을 S로 변경. 이동시 소모 MP를 없앰.
  • 곤신의 가호 永
    지형적응 '육상'과 '수중'을 S로 변경.
  • 반딧불 구슬 (蛍火の珠)
    지형적응 '밤'을 A로 한다.
    맵이 밤 상태일 때 밤 적응 A를 기준으로 하여 한 랭크가 높으면(S) 다른 지형적응이 한 랭크 높아지며, 한 랭크 이상 낮으면(B 이하) 다른 적응도 그만큼 낮아진다.
  • 무지개의 조각
    유닛, 무기의 지형적응을 모두 A로 한다.



  • 이부키효
    턴마다 HP 10% 회복. 최대 HP +500
  • 그리모와르 (グリモワール)
    MP +40. (『妖』부터 +70)
  • 태양의 꽃 (太陽の花)
    턴마다 MP 10% 회복.
  • 소형반응로
    최대 MP +80, 턴마다 MP 10% 회복
  • 얼린 개구리 (カエルの氷漬け)
    전투 시작시 파워 +5.
  • 라이브 티켓 (ライブチケット)
    전투 시작시 파워 +10. 妖

  • 오시라사마 (おしらさま) 妖
    妖 : 공격력 +(5-코스트)*100, 코스트 +1.
    永 : 코스트+1을 해서 무기 공격력을 업. 지원공격의 데미지 상승, SP+10. 효과는 현재 코스트에 따름.
  • 호랑나비무늬의 부채 (鳳蝶紋の扇子) 妖
    사정거리 +1, 크리티컬 +15%
  • 에너미 마커
    맵병기, 최대 사정거리 1인 무기 이외에 사정거리+1
  • 오토힌트 永
    크리티컬 +15%
  • 네잎 클로버 永
    획득 점 20% 증가. 행운에 중첩되진 않음.
  • 휴대식 스키마 (携帯式スキマ) 妖
    특수능력 '왜곡결계'를 추가한다.[5]
  • 홍의 혼 (紅の魂) 妖(紅에서 연동시 획득)
    妖 : 수집용 아이템. 클리어 후 선택 가능한 BGM이 늘어남.
    永 : 파워 120 이상 시 가하는 데미지 1.1배 증가. 효과는 다른 보정과 중첩
  • 요의 기억 (妖の記憶) 永(妖에서 연동시 획득)
    永 : 정신커맨드의 소비 SP -20%. 효과는 다른 보정과 중첩.
  • 달의 곡옥 永
    수집용 아이템. 49화에서 요리히메를 쓰러트린 상징
  • 봉래 구슬의 가지 永
    원호공격, 원호방어+1. 원호공격, 원호방어 스킬이 있는 경우엔 중첩된다.
  • 양산
    주간 스테이지일 때에도 특수능력 흡혈귀에 의한 지형적응이 떨어지지 않는다. 숨겨진 효과로 HP +200

  • 일회용 장비
    (『紅』에서는 사용하면 없어지고 사용시 행동이 종료되는 것에 주의.
    『妖』에서는 소모품이 아니게 되었고 스테이지 당 1회 사용제한만 있다.)
    • 긴죠 (吟醸, 금양) (妖 한정 연동)
      HP 2000 회복
    • 쥰마이긴죠 (純米吟醸, 순미금양) 妖
      HP 전부 회복
    • 맥주 (麦酒)
      MP 100 회복
    • 생맥주 (生麦酒)
      MP 전부 회복
    • 오이 (きゅうり) 永
      MP 25 회복.
    • 예비탄창 (予備弾倉) 妖
      탄수 회복.
    • 고구마 (おいも) 妖
      SP 10 회복. 미노리코의 고유스킬 '황금의 맛' 적용시 20 회복.
    • 사쿠야의 홍차 (咲夜の紅茶) 妖
      SP 30 회복.
    • 칠성장어구이 永
      SP 20 회복, 파워 +10
    • 야고코로의 비약
      HP, MP, 탄수 전부 회복.

2.7. 신뢰보정 (이하 등장인물 관련 스포일러 주의)

2.7.1. 『紅』의 신뢰보정

  • 레이무 <-> 마리사 : 명중률, 회피율 +5%
  • 마리사 <-> 앨리스 : 명중률, 회피율 +10%
    『紅』의 마리사 루트 2화에서 앨리스를 격파하지 않고 설득하였을 때에 한하여 얻을 수 있다. 앨리스 격파의 보상인 경험치, 점수 및 장비(텐구의 부채)와 양자택일.
  • 치르노 <-> 대요정 : 명중률, 회피율 +15%

  • 사쿠야 <-- 메이링 : 명중률, 회피율 +5%
  • 메이링 <-- 사쿠야 : 명중률, 회피율 +10%
  • 소악마 <-- 파츄리 : 명중률, 회피율 +10%

2.7.2. 『妖』의 신뢰보정

신뢰보정의 적용방식이 바뀌어, 신뢰레벨이 적용된다.

신뢰레벨은 중첩 적용되며, 신뢰 레벨 1에선 15%, 2~4엔 1%씩, 5부터 3%씩 오른다. 15-16-17-18-21-24-27-30-33-36% 순으로 증가.
예컨대 니토리가 히나, 모미지와 인접한 경우 니토리는 신뢰레벨 4, 모미지와 히나는 2가 적용된다.

  • 레이무 <-> 마리사 : 1

  • 마리사 <-> 앨리스 : 1~3
    『紅』의 마리사 루트 2화에서 앨리스를 설득한 데이터를 연동한 경우 +1
    『妖』의 마리사 루트 29화에서 앨리스를 선택하면 +1 ]

  • 치르노 <-> 대요정 : 3
    치르노는 고유스킬 쌍마정, 대요정은 고유스킬 명참모로 추가증가 가능.
    쌍마정은 둘의 보정치를 올리지만 명참모는 치르노만 증가.
    치르노는 최대 30%까지 보정을 받는다.

  • 앨리스 <-> 샹하이, 호라이 : 1
    효과는 중첩하지 않는다. 즉 복수의 인형을 생성하여 앨리스에게 인접시켰을 때, 두 번째 인형과 앨리스 또는 인형과 인형 사이에는 효과가 없다.
    고유스킬인 인형술로 보정을 강화한다.

  • 사쿠야 <-> 메이링 : 2
  • 엘리  <-> 쿠루미 : 2

  • 모코우 <-- 케이네 : 1
    고유스킬 참견쟁이로 증가 가능.
  • 케이네 <-- 모코우 : 2

  • 마리사 <-> 파츄리 or 니토리 : 2
    마리사 루트 29화에서 파츄리나 니토리를 고른 경우 선택한 상대에게 보정이 생긴다.

  • 시즈하 <-> 미노리코 : 2
    고유스킬 아키자매 콤비네이션(永에선 두 개의 가을)으로 서로 증가 가능.

  • 삼요정 <-> 삼요정 : 2
    신뢰효과 중첩, 고유스킬 빛의 삼요정으로 추가중첩 가능. 최대 36%까지 보정을 받는다.

  • 아야 <-> 모미지 : 1
  • 니토리 <-> 모미지 : 2
  • 니토리 <-> 히나 : 2
  • 나즈린 <-> 쇼 : 2

  • 란 <-- 첸 : 2

3. 아군 등장인물

해당항목 참조.

4. 적 참전 캐릭터

보스 대부분이 아군으로 참가하기 때문에, 이 항목에 등록된 캐릭터는 차기작에 아군으로 들어오는 경우라면 제외합니다. 대신 공략에 주의를 요하는 캐릭터는 여기서 다룹니다. 대표적으로 3화에 도망치는 사쿠야.

이자요이 사쿠야
  • 『紅』에선 대표적인 적으로 등장한다. 이 부분에서 다루는 것은 공통루트 3화의 격추와 11화의 증원에 대해서.
    • 3화의 퇴각시점에선 HP 30% 미만이 되면 퇴각하게 된다. 스펠카드인 기술「미스디렉션」의 특수효과는 이동 후 공격 불가이므로 공격을 해서 멈추기 전에 포지셔닝에 주의하자. 참고로 퇴각중에 날린 첫 공격은 이벤트 전투로 다뤄져서 반드시 프라이빗 스퀘어로 피하게 된다.
    • 11화의 2번째 적 페이즈에 증원으로 나오는 사쿠야는 자체도 까다롭지만, 체력 50% 미만이 되는 시점에 메이링이 달라붙어 원호방어를 하는 악랄한 상황이 연출된다. 출현 지점은 4번 출격 지점의 두 칸 아래이므로 그 자리에 적절하게 포위를 해두자.

엘리
  • 마리사루트 4화에 등장. 해당 스테이지는 누구라도 퇴각하면 패배로 이어지므로 주의. 체력이 50% 미만이 되면 초근성을 건 다음에 이벤트로 넘어가게 되면서 사실상 아이템을 얻을 수 없게 된다.
    • 이벤트로 발동되는 스펠카드 마루 패밀리어는 3*3의 사각형에 있는 대상을 행동불능으로 만드는 탄막을 세명 지정으로 날린다. 여기서 감이 왔겠지만, 앨리스의 인형을 이용하면 게임오버를 당할 가능성을 대가로 탄막을 피할 수 있다. 하지만 이 상태에서 격파해버리면 이벤트 진행이 안되므로 되도록이면 2턴동안 버티는 방향을 택하자.

코치야 사나에
  • 공통루트 7화에서 등장. 해당 스테이지는 몇가지 주의사항이 있다.
    • 연속 전투라 6화의 HP, MP, 탄, 파워를 그대로 이어간다.
    • 시작 이벤트로 레이무의 HP가 500이 되며 MP를 50, 몽상봉인의 탄수를 1 잃은 상태에서 시작한다.[6]
    • 출격위치. 아군은 좌측 최상단, 마리사가 상단, 대요정과 치르노가 중앙에 위치하며 그 사이를 적이 나누고 있다. 사나에는 우측 최하단에 도착하거나 체력 50% 미만이 되면 퇴각한다.

  • 6화의 상태를 이어오는 상황이고 사나에를 잡는 동안 모미지의 공격을 받아내야하므로 신속하게 사나에를 잡아내야한다.
    • 레이무의 체력안배에 주의. 6화의 WP조건을 지켰다면 레이무의 SP를 사용하는 일은 없었을것이므로 집중을 믿고 싸우는것도 방법이다. 만일 기합회피가 2 이상인 경우엔 기합회피가 발동되므로 불안한 경우엔 2까지 올려두자.
    • 호수 스테이지임을 활용해서 니토리를 미끼로 내모는 것은 좋은 방법. 아래로 내려보내서 맞아주자.
    • 마리사는 가속을 잊지 말고 돌진한다. 첫공격은 반드시 봄을 가진 까마귀를 공격. 반격턴으로 격파하도록 피해를 주자. 스타더스트 레버리가 적격.
    • 요우무는 중앙으로 돌진하여 미끼가 된다. 봄을 얻었다면 봄으로 주변 까마귀를 빠르게 처치하면서 주변 아군의 길과 자신의 안전 모두를 확보할 수 있다.
    • 대요정과 치르노가 서로 사나에의 앞길을 막는게 중요하다. 밀착마크만 잘 되었다면 5턴정도면 마리사가 사나에에게 접근해 있을 것이다.
    • 원호공격을 이용해서 한방을 노리는게 보통. 만약 마리사의 무기개조가 어느정도 되어있다면 '탄막은 파워'를 쓴 크리티컬 마스터 스파크로 반 이상 깎아내는게 가능하다.

카자미 유카
  • 『紅』 10화의 네번째 적 페이즈에 등장. 아군 레벨이 아직 10~12정도일 때 15의 레벨로 엘리, 쿠루미와 함께 증원오지만 다행히 사쿠야가 싸우는 것을 구경만 하기 때문에 싸울 필요는 없다. 단 WP 보너스를 얻으려면 2회 정도 싸워야 한다. (난이도에 따라 횟수는 다르다.) 불굴, 번뜩임, 직감 등의 회피용 정신기를 사용하면 어렵지는 않다.

  • 그러나 만약 신성한 유카 느님에게 도전장을 내민다면... 정말 다행히도 스펠카드는 사용하지 않지만, 주력기 플라워 슈팅은 2800의 공격력으로 웬만한 필살기 급의 위력이고, 그렇다고 근접하자니 우산의 크리티컬율은 +50% 거기에 기력을 130 이상 채우게 되면 맵병기인 위력3500 초극태레이저까지 있어서 잘못했다간 맵병기 한 방에 전부 쓸려나간다. 50% 확률의 분신까지 있는 데다 스탯도 아군 적군 통틀어서 최상급이다. 더해서 매턴 영력의 10%를 회복하는 태양의 꽃을 장비중이라 갉작거리며 EN 빼먹기도 통하지 않는다.
    덧붙여 전용기질 새디스트(ドS)를 갖고 있다. 이 기질은 피격시, 공격시 파워가 3씩 오르는 기질로, 아군에 탈력이 있는 것도 아니라서 장기전으로 끌고가면 고역. 탄막의 효과는 엄청난 회피, 방어 디버프는 둘째치고 탄막 범위 9칸에 탄막 효과가 고속이동시에도 강제 그레이즈 발생. 그리고 마지막으로 HP가 30% 남으면 퇴각하신다. 요괴버스터L2+달라붙기+몽상봉인으로도 HP를 4000이상 깎기 힘들지만 노말 난이도 기준 퇴각 HP는 7500이다.

  • 쓰러뜨리면 자금 18000과 태양의 꽃을 획득할 수 있다. 잡아내는 방법은 철저한 사전작업을 통해 화력을 확보하는 것. 1화에서부터 레이무 또는 마리사에게 그레이즈(PP), 점수, 신부보정 등을 몰아주어야 하며, 유카 피빼기에 가장 특화된 앨리스는 남는 부분을 받아 성장시키도록 하자. 10화에선 탄막이 겹치지 않도록 사쿠야를 적절히 유도하는 것도 중요하며, 유카가 등장하기 전에 요정 메이드를 줄인 뒤, 등장 이 후론 격퇴시키지 않고 유인하여 성장캐릭과 앨리스, 최종 공격의 원호에 사용될 동료는 파워를 최대치로 보충해두도록 하자. 사쿠야의 유도는 HP가 적은 치르노를 미끼로 활용하는 것이 좋다. 당연한 이야기지만 10화의 보스는 사쿠야인 만큼, 유카 다음에 사쿠야까지 격파해야 시나리오 클리어다.

  • 격파를 목표로 한다면 유카에게 기력을 주지 않는 선에서 안전하게 대미지를 주고, 웬만하면 기력이 130이 되기 전에 끝을 내도록 하자. 즉, 사거리가 6 이상에 공격력이 높은 기체가 있어야 하는데, 다행히 『紅』의 크리티컬 보정을 잘 받는 앨리스와 내로우 스파크-마스터 스파크를 쓸 수 있는 마리사가 있다. 이 외의 캐릭터는 사거리가 되도 S병기라 베어내기에 막힐 가능성이 높은 레이무와 니토리인 점이 문제. 사거리에 난입한다면 유카는 공격-피격을 통해 기력을 6씩 채우게 된다. 단, 마리사를 마무리용으로 개조했다면 마리사를 체력 줄이는 용도로 쓰지 말자.
    • 이 전투에서 유카와 마리사의 이벤트는 총 2개가 있다. 처음은 대부분의 캐릭터에게 있는 대화지만, 마리사가 첫 대화 이벤트 이 후에 마스터 스파크를 쓰게 되면 강제 전투이벤트가 발생. 마리사의 마스터 스파크를 피한 유카가 반대로 마리사에게 자신의 마스터 스파크를 때려박는다. 이 이벤트가 끝나면 유카는 기백을 걸어 기력을 30 올린 뒤, 위력 4500, 사거리 2-10짜리인 마스터 스파크를 쓰게 된다.[7] 이 이벤트에서 유카의 회피는 반드시 일어나지만 마리사가 이 공격을 받는 대미지를 번뜩임을 이용해 줄이는것 까지는 가능하다. (안 쓰면 봐주기 효과로 10이 남지만, 번뜩임을 써도 거의 즉사 직전의 그레이즈 대미지를 입는다.) 이 경우엔 유카가 봐주기를 걸고 있는 상태가 된다.
    • 이 점을 유의해서 마리사가 이벤트 발생 전에 마스터 스파크를 쓸 수 있는 기회는 단 두 번인데, 아군이 처음으로 유카에게 공격을 하면 유카의 대화 이벤트가 발생되며 필중이 걸리게 되는데, 이 이벤트가 일어나지 않으면 마리사와 하는 대화 이벤트가 발생하지 않는다. 즉, 마스터 스파크->유카의 대화 이벤트->아군이 겉돌면서 공격->마무리 상태->마스터 스파크->마리사 대화 이벤트->마무리로 이어지면서 마스터 스파크 이벤트가 발생하지 않는다.

  • 고난이도에서 잡아내기 위한 팁. 마리사 레벨을 18까지 올리자. 정신 커맨드 열혈[8]을 배운다. 그런데 마리사로도 고난이도일수록 단발격파는 거의 불가능에 가까워지므로[9] 다른 원거리 고화력 캐릭터를 원호공격+크리티컬 육성할 필요가 있다. 앨리스 추천. 만일 루나틱 레이무 루트라면.....그냥 WP보너스만 먹고 빨리 클리어하고 다시 마리사로 갈아타자. 거의 이론상 클리어 가능 수준. 하드까지는 그나마 할만하다.

플랑드르 스칼렛
  • 여기서 다루는 부분은 마리사 루트 13화. 원래는 마리사보다 이동력이 1 높은 대신 근접전만 하는 중립 NPC로, 마리사는 플랑드르보다 먼저 박쥐를 반수 이상 처치하면서 놀아주면 된다.

  • BGM을 59번까지 채우고 만나는 경우, 플랑드르는 적대 NPC로 등장. 놀이가 아닌 마리사의 격파를 우선적으로 움직인다.
    • 운동성 개조가 없으면 레바테인의 명중률이 70%까지 올라가는데다 박쥐도 탄막을 들고온다.
    • 회복 중, MP회복 중을 들고 온다. 결국 플랑에게 데미지를 1이라도 주려면 줘야되는 데미지는 노멀 기준 2700가량이다. 플랑드르의 장갑이 노멀 기준 1885에 방어도 높아서 필연적으로 장기전이 되는데[10] 하필 마리사는 MP소모가 커서 장기전에 약하다. 반드시 MP개조와 태양의 꽃이 있어야만 한다. 하지만 마리사 루트는 행운 소지자가 없으므로 개조에 노력까지 같이 달고 살아야 한다.
    • 게다가 보스가 정신 커맨드를 사용하는 루나틱에선 필중을 사용한다. 박쥐가 한대라도 친다면 번뜩임이 풀려서 필중 레바테인에 끔살 확정. 운수회피는 기량차가 나야 하건만 플랑드르는 동일레벨 기준 치르노, 루미아 다음으로 기량이 낮아 운수회피도 통하지 않는다. 루나틱에서 태양의 꽃까지 얻었다면 마리사도 레벨 18은 넘었을테니 기량이 낮을 수가 없다. 이쯤까지 가면 점점 잡으라는건지 감도 안온다.

  • 클리어 방법은 매직미사일 무한 짤짤이가 답이다.[11] 마리사의 이동력을 올려도 박쥐가 탄막을 펼치면 이동력이 제한되므로 탄막을 펼치는 거리 밖에서 싸우거나 싸우는 상황이 와도 최대한 1칸 이상 벌려서 명중률을 낮추자. 극단적인 방법으론 레바테인을 방어하거나 그레이즈, 체력을 한 단계라도 올렸다면 박쥐에게 맞아서라도 기합회피를 발동시켜야 생존률이 조금이라도 오른다.
    • 태양의 꽃은 필수. 처음부터 앨리스를 처치해 텐구의 신발이나 명중을 위한 N슈터도 고려해봄직 하다.
    • 루나틱인 경우, 플랑드르는 처음부터 필중을 3번 쓸 수 있다. 필중 턴만 가속이나 번뜩임을 살려서 도망치도록 하자. SP소모는 각각 15이므로 못해도 4번 쓸 수 있다.
    • 플랑드르를 격파하면 격파보상으로 5000점과 N슈터를 얻는다. 대신 부활한 플랑드르가 필중을 달고 따라붙으므로 플랑드르를 격파하는 마지막 턴엔 박쥐를 잡을 수 있도록 판을 짜 놓자. 이 후론 몇번을 잡아도 부활하고 SP는 턴당 5씩 차올라서 결국은 잡히게 되니까...
      • 굳이 5000점과 N슈터때문에 플랑드르를 잡아야 하냐고 생각된다면 굳이 안 얻어도 상관 없지만, 행운을 쓰기 까다로운 마리사 루트에서 몇 안되는 자금 입수 루트인 점을 잊지 말도록 하자. 紅에선 레이무만 행운을 쓸 수 있고 妖에선 행운, 축복요원이 생기지만 성장이 요구되거나[12] 루트가 갈려서[13] 자잘한 푼돈도 중요하다. 18렙 보스니 노력으로 잡으면 레벨업도 가능할것이고.

콘파쿠 요우무
  • 여기서 다루는 부분은 27화. 요우무는 중립 NPC지만 적만 공격한다.
  • 요우무 자체를 공격하는 것은 그렇게 무리가 가는 상황이 아니지만, 여기서 다루는 상황은 요우무와 WP를 동시에 노리는 경우에 대한 보조 설명이다.
    • 스테이지의 WP조건은 아군이 적을 18기 격파. 요우무는 NPC이므로 포함되지 않는다.
    • 요우무가 3기 이상을 격파하면 '적 전멸 혹은 요우무의 퇴각'이 목표인 해당 스테이지의 목적 상 WP나 요우무 둘 중 하나를 포기해야 한다.
    • 추천되는 방법은 '가장 멀리있는 적 한기를 제외한 모든 적을 처치하는 것', '고속 고화력 기체로 요우무 주변의 적기를 전멸', '요우무를 포위'가 추천방법. 요우무는 적을 공격하는 NPC라서 길을 막는 아군을 선제공격하지 않으며, 딸피를 이용해 아군 주위로 유도하면 빠르게 포위할 수 있다.
    • 요우무는 일정체력 이하가 되면 퇴각하지만 버전 별로 퇴각하는 체력이 다르다.[14]
  • 요우무를 격파하면 노멀 기준 9000점, 텐구의 신발을 획득할 수 있다.

와타츠키노 요리히메
  • 때는 48화와 49화. 플랑드르가 들어와서 화력이 막강해지겠다고 들떠있을 타이밍에, 플레이어의 기를 꺾기 위해 등장한다.
    • 48화의 요리히메는 격파하는 것이 목표지만, 이 상황에서 플레이어는 안그래도 침입자를 잡으려는 요리히메를 도발해서 얼만큼 난이도를 올릴 지 선택할 기회(?)가 주어진다. 변경되는 스텟은 난이도 노멀 기준으로 다음과 같다.

      기본수치 MP회복(소), 특수내성, 특수기능[15], 능력치, 이동속도, 지형보정, 장비 L슈터, 지형적응, 스펠 갯수 및 탄막보정, 격파시 금액
      1번[16] 파워 100, 운동성 110, 장갑 1100, 초기 HP24000, MP 500, 공격력 증가 없음
      2번-1번[17] 파워 130, 운동성 134, 장갑 1400, 초기 HP 30000, MP 647, 공격력 +300
      2번-2번[18] 파워 150, 운동성 158, 장갑 1700, 초기 HP 36000, MP 794, 공격력 +600
      2번-3번[19] 파워 170, 운동성 190, 장갑 2100, 초기 HP 46000, MP 990, 공격력 +1200

    • 요리히메란 캐릭터 자체가 사기적인 보정을 받는데, 무녀 레벨 9로 처음부터 회피/명중이 36% 증가된 상태로 시작하고, 블로킹으로 S병기는 사실상 봉인. 아이템인 루나틱 슈터가 명중 30%를 올리고 기력이 130을 넘으로 극과 간파가 같이 발동되면서 명중, 회피가 추가로 50%가 붙는다.
      정리하자면 기본 보정만으로도 회피 36%, 명중 66%로 시작해서 기력 130 넘으면 회피 86%, 명중 116% 보정을 받는데다, 운동성은 도발할수록 불어나니 이쪽이 0%뜨고 요리히메가 100%뜨는 상황에 놀라지 말 것. 당연한 상황인데다 앞으로 갈 길을 보면 슬플 겨룰도 없다.

    • 플레이어가 기대야 할 구석은 잘 키운 캐릭터와 떡칠된 장비, 탈력요원, 원호방어, 스텟버프뿐이다.
      일단 루나사와 루미아가 탈력, 리리카와 미스티아가 스텟버프를 걸어줄 수 있다. 메를랑은 처음부터 파워증가를 걸고 시작하기에 중요하진 않다. 원호방어를 해줄 탱커는 메이링, 니토리, 케이네, 쇼가 동원된다. 레이무루트면 케이네와 쇼가, 마리사루트면 니토리가 어느정도 성장을 했을 것이고, 메이링은 언제든지 써먹을 수 있으므로 여기서도 든든한 탱커가 된다.

    • 적 2번째 페이즈부터 요리히메가 움직이므로 그 전까지 정면에 봄을 가진 달토끼를 반드시잡는다. 어떤 상황에서든 버거운 스펠을 한턴이라도 버티고 싶다면 이를 절대 잊지 말자.

    • 통상탄막이 끝나고 전개되는 첫 스펠인 신도「히노카구즈치」는 회피 -65%도 걸리지만, 최종데미지가 1200이 불어난다. 최고도발상태면 이 상태에서 쓰는 히노카구즈치의 공격력은 5200이니, 귀축 난이도에 도전했다거나 저런 나쁜말을 한 플레이어는 알아서 처신하자. 도발을 하지 않았어도 공격력이 불어났으니 그레이즈도 위험한데다, 탄막이 두번 깔리면서 회피가 최대 130%까지 줄어드는 패널티까지 생긴다.

    • 두번째 스펠인 신무「아메노우즈메노미코토」는 사격완전회피다. 사격계 캐릭터를 집중적으로 키웠다면 난관. 특히나 레이무, 마리사는 무기변경 후 실질적인 격투무기가 없으므로 주인공 중심 성장을 시킨 경우 난관에 부딪힌다. 게다가 탈력요원이 한명만 들어온 경우, 도발하지 않았다 치더라도 요리히메의 극, 간파가 이 때쯤 발동되므로 요리히메를 저지할 방법이 생기지 않는다. 탄막이 두번 깔리면 방어 -100%가 되므로 고속으로 턴을 종료한다면 저 악랄한 공격력에 탱커마저도 끔살당한다.

    • 세번째 스펠인 강신「타케미카즈치」[20]는 명중한계돌파, 유닛통과, 가속발동상태가 된다. 명중한계돌파로 인해 플레이어가 회피로 100%, 회피로 50~70%씩 받던 명중률이 100%를 넘어서 경우에 따라 300%를 향해가는 상황이 발생한다. 저렇게 100%를 넘어가는 경우에 생기는 효과는 명중률만큼 데미지% 증가. 불굴로 데미지가 10이 들어간다 쳐도 100%를 넘긴 시점부턴 데미지가 10을 넘기는 것을 볼 수 있다. 동시에 가속상태로 유닛돌파가 되므로 성련선을 향해 직진한다면 성련선이 격파당할 위기에 처한다.
      만일 스펠카드를 계속 회수해왔다면 이때쯤 요리히메의 장단에 맞추지 못했던 달토끼들이 전투에 참가해 이런저런 훼방을 놓기 시작한다.

    • 마지막 스펠인 「아마테라스 오오카미」는 요리히메에게 전 스텟 40증가와 턴 시작시 각성이 부여된다. 즉, ''3회행동'''이다.
      게다가 탄막을 두번 쓰는 특징이 여기서 발휘되어, 봄을 써도 자신이 쓴 탄막에 각성이 다시 발동되서 3회행동은 사실상 확정된 상태이니 도발하지 않았다면 타케미카즈치의 격파시기에 맞춰 한번에 격파할 수 있도록 하자. 만일 어느정도 도발된 상태라면 저 3회행동을 버틸 수단부터 생각하자.

  • 49화는 문제투성이. 요리히메를 격파하면 격파기념 아이템인 달의 곡옥을, 포를 조작하는 토끼를 잡으면 2만점 아이템을 얻을 수 있다. 게다가 WP조건인 '모든 유닛이 선을 넘은 상태에서 클리어'도 문제시된다.[21]
    • 선의 위치는 성련선 기준 30칸. 요리히메의 스텟은 아마테라스 오오카미를 발동시키던 때와 동일한 상태에서 기본탄막을 들고 오지만, 이동력 -2, 2회행동 때문에 요리히메에게 달라붙은 유닛은 자력으로 벗어날 것은 포기하고 끔살당해야 한다. 게다가 격파한 뒤엔 초근성으로 다시 일어난다.
    • 퇴각 방향으론 적의 추가증원이 문제시된다. 요리히메를 공략하는 부대는 화력중심 캐릭터를 보내야 하고, 패배조건이 걸린 레이무를 포함한 아군의 주력은 성련선을 호위하면서 퇴로를 막는 적을 부숴야하는 이상한 상황이 펼쳐진다.
    • 퇴각인원은 처음부터 미치도록 튀거나, P병기에 화력이 보장되는 기체가 좋다. 어느방향이든 아군이나 성련선의 발이 묶인다면 그걸로 WP는 작별이다. 만일 가속이 있는 기체가 있다면 증원에 맞춰 병력을 배치하거나, 발이 묶인 인원을 구해주면서 퇴각할 수 있다.
    • 요리히메를 공략하는 인원은 화력이 보장되야 하고, 어느쪽이든간에 탈력을 가지고 요리히메가 특수능력을 발동시키기 전에 물리쳐주길 바라자. 요리히메를 8턴 내로 못잡으면 달의 곡옥이, 적 7턴까지 공략조가 전멸당하지 않으면 퇴각조가 선을 넘었어도 아군 전원이 넘지 못했기에 WP가 없어진다.
    • 포대를 노리는 경우엔, 포대 주변의 초기 달토끼+요리히메의 탄막+오퍼레이터와 사수의 원호방어, 이동-3의 탄막을 모두 뚫어내야 한다. 사수는 노멀 기준 14000의 체력을 가진데다 다른 토끼들보다 높은 레벨에서 공격마저 하지 않으므로 반격데미지를 누적시키는 것도 불가능하다. 포대를 노리는 공략조는 사실상 초고속으로 요리히메를 잡고나서 남은 시간을 이용해야 하며, 사수 하나를 놓치는대로 2만점씩 놓치게 된다.
    • 요리히메+포대 공략조에 중점은 마리사, 요우무, 레밀리아같이 화력이 되는 회피기체. 특히 가속이 붙어있는 캐릭터를 이용해 탄막을 고속이동으로 뚫으면서 강행돌파를 해내야만 한다. 마리사는 앨리스, 레밀리아는 루미아같이 원호를 할 수 있거나 페어로 시너지를 낼 수 있는 캐릭터가 존재하므로 그 이점을 충분히 살려보자. 특히 앨리스는 회심, 루미아는 밤보정과 원방, 탈력이 지원된다. 이 스테이지에서 루미아는 스칼렛자매를 쓰지 않아도 탈력때문에 사용되니 사용방향을 잘 생각해보자.

5. 기타 사항

5.1. 공통

  • 설득을 하는 경우엔 스펠카드 획득으로 인정되지 않는다. 마리사-앨리스의 신뢰보정이나 2단 개조 치르노를 노리는 경우엔 참고.
  • 퇴각하는 적은 퇴각 위치만 틀어막아도 퇴각하지 못한다. 이에 해당되는 캐릭터는 3화의 사쿠야와 7화의 사나에가 있으며, 이들을 격파한 경우엔 그에 따른 보상이 주어진다.
  • 모든 시리즈에서 하쿠레이 신사가 배경이 되는 맵에 레이무가 연못으로 가면 겐 영감님과 관련된 회화가 등장한다. 단, 永에선 이 연못이 온천이 되는 바람에 다른 회화가 된다.
  • 작품 자체에 패러디 요소가 넘치지만, 이빌아이와 모옥의 전투대사는 원작 및 동인설정을 아는 사람들에게 좋은 패러디요소로 볼 수 있다. 이빌아이는 각 캐릭터의 원작이나 동인설정과 관련된 대사를, 모옥은 다른 원작인 슈퍼로봇대전의 대사를 한다.
  • 직격의 숨겨진 기능으로 탄막의 특수효과와 정신기 철벽도 무시한다. 대신 베어내기, 분신을 뚫지 못한다.
  • 헌신이 MP회복으로 바뀌었기 때문에, SP회복수단은 아이템만 남았다.
  • 기습은 번뜩임이 발동되지 않는다.

5.2.

  • 레이무 루트 4화에서 아큐를 산에 있는 꽃에 배치하면 용어집에 '작은 꽃'이 추가된다.
  • 아큐도 마무리 모션이 존재한다. 붓의 데미지는 10이므로 10 이하로 떨어진 적을 노리자.
  • 마리사 루트 4화의 패배 목적인 '누구라도 격파되면 패배'엔 앨리스의 인형도 포함된다.
  • 공통 루트 9화에선 떨어진 아이템이 존재한다. 파츄리 방에 돌입하기 전에 있는 들어간 벽에 '오니의 손톱', 오른쪽 하단 구석에 '맥주'가 있다.
  • 공통 루트 10화에서 '태양의 꽃'을 획득하기 위해선 유카를 처치해야 한다. 이 아이템은 easy난이도에선 격파를 해도 얻을 수 없다.
  • 환상향연기 100%는 사쿠야 루트 클리어, 중단 메시지에서 노파, 의문의 남자 T, 첸이 걸림돌이다. 노파는 문제 없지만, 사쿠야 루트, 의문의 남자 T와 첸은 레이무, 마리사 루트를 모두 클리어해야한다. 만일 16번이 빈다면, 그건 패치 이 후에 추가된 의문의 사신의 자리다.
  • 환소음악실의 등록 상태가 100% 인 상태에서 마리사 루트 13화에 돌입하면 이벤트가 발생 한 뒤에 플랑드르가 적으로 바뀌고 마지막 음악인 '엽기적이고 귀여운 게스트~U.N.오웬은 그녀인가?'가 추가된다.[22] 용어집도 획득하지 못한 대부분의 용어가 추가되지만, '작은 꽃', '두부가게'는 추가되지 않으므로 주의. (두부가게는 중단메시지에서 인간 B를 봐야 한다.)
    • 이 외에도 놓치기 쉬운 음악으론 샹하이, 호라이의 테마인 '애정하나의 수제인형~부쿠레슈티'의 인형사, 유카의 마스터 스파크 테마인 '화조풍월, 소풍농월~금석환상향', 첸이 나오는 중단 메시지 테마인 '오렌지 펜시~땨오예이쭁'이 존재한다.
      샹하이, 호라이는 WP를 앨리스에게 쓰면 되지만 紅에선 인형의 수리비가 있어서 써먹기가 애매하고, 마스터 스파크는 유카에게 마스터 스파크를 써야돼서 유카 공략이 지옥도가 되어 버린다. 물론 한 번만 전투해서 음악을 들으면 시스템 데이터에 등록되므로, 저장하지 않고 로드나 퀵 리셋을 해도 무방하다.

5.3.

  • 妖에선 루미아를 이용해 밤을 일부러 만들지 않는 이상, 밤인 맵이 존재하지 않는다.
  • 공통 루트 23화의 스펠인 스와대전은 클리어 한 쪽을 따라서 마지막 스펠이 진행된다. 아이템 획득은 어느쪽을 따르든 얻게 되어있다. 그러므로 스펠카드 컴플리트를 원하는 경우엔 어느 한 쪽이든 선택하는게 편한데, 아무래도 사이즈나 회피율, 체력, L병기 방어가 붙은 우력결계, MP와 SP를 15%씩 줄이는 탄막인 수부「미샤구지 님」 덕에 스와코의 난이도가 훨씬 높다.그러면서 얻는 경험치가 더 낮은 것은 비밀
  • 공통 루트 24화에 증원되는 그리모어에 아이템 그리모어가 장착되어 있다. 妖에서 그리모어를 얻을 수 있는 유일한 기회기도 하다.
  • 마리사 루트 25화에서 나오는 얼어붙은 개구리나 요괴쥐의 꼬리는 승리조건 때문에 둘 중 하나만 얻을 수 있다. 경우에 따라선 체력조건 퇴각때문에 아예 못 얻을 수도 있으니 주의.
  • 마리사 루트 29화에선 좌측 하단 모퉁이에 '예비탄창'을 얻을 수 있다. 대신 길을 막는 적 둘이 등장하므로 기동력에 화력이 좋은 캐릭터를 둘 이상 보내거나 코마치의 '무간의 길'을 이용하자.
  • 동일 맵 우측 상단 방에 들어가면 적이 등장한다. 시간을 끌게 되겠지만 돈이 부족한 마리사 루트에서 10000점 가량을 얻을 수 있는 기회기도 하니 선택은 자유.
  • 31화는 30화의 연속전투다. 하지만 『紅』 7화와 다르게 전 수치 49% 회복, 아군 재배치, 회복아이템 복구 및 장비 배치를 할 수 있으므로 계산적인 배분을 해주자.
  • 35 이상의 레벨에 유효한 정신기가 분포된 캐릭터가 있다. 이 정신기는 차기작의 활약을 기대하자.
    • 열혈 : 서니 밀크(38), 모미지(38), 케이네(39), 아야(39)
    • 우정 : 대요정(38)
    • 격려 : 소악마(35)
    • 탈력 : 코마치(36)
    • 축복 : 미노리코(36)
    • 직격 : 사나에(35)
  • 레이무는 '빛과 어둠의 그물코'에 대한 특수 회피모션이 존재한다. 완전 회피시에만 발동하므로 보고자 하는 경우엔 주의.
  • 용어집 100%는 1.0.6 이후의 패치를 해야 초기 상태에서 얻을 수 있는 용어가 있으므로 주의. 그 점만 주의하면 妖의 용어집에서 문제되는 요소는 없다.
  • 환상향연기 100%는 인간 A,B,C, 노파를 중단 메시지에서 봐야하며, 샹하이와 호라이도 각자의 인물로 취급되므로 주의.
  • 『妖』의 음악실은 100%를 채우기 위한 조건이 까다롭진 않지만 주의할 부분이 많다.
    • 니토리는 일반 상태인 '계곡과 강 아래에서~아구타가와 류노스케의 캇파'와 FA상태의 '맹우의 인연~신들이 사랑한 환상향' 두가지의 음악을 가지고 있다.
    • 릴리 화이트는 30화 전의 '머나먼 싹트지 않는 봄의 시~천공의 꽃의 도시'와 30화 후의 '순백의 봄 천사~천공의 꽃의 도시'가 나뉜다.
    • 요우무는 통상 전투테마인 '검ㆍ광ㆍ일ㆍ섬~동방요요몽 ver.妖'과 전투테마인 '베어라 수라와 같이~히로아리 괴조를 쏘다'로 나뉜다. 『妖』에서 요우무의 테마는 후자가 디폴트로 선택됐기 때문에, 전자는 개별 전투 BGM으로 선택하지 않으면 나오지 않는다.
    • 중단 메시지에서만 얻을 수 있는 음악은 아큐의 '붓을 가진 소녀는 역사를 적고~재패니즈 사가'와 니토리의 '수대공초요괴탄두NITORI~아구타가와 류노스케의 캇파', 회화용 테마인 '뻔히 보이는 적은 아군인가~마술사 메리'가 있다. 『紅』에서 사용된 테마가 이번작에선 일반 테마에서 빠졌다.
  • 중단 메시지 100%는 여러 조건이 있다.
    • 매 화마다 중단 메시지가 있으므로 매화마다 중단하자. 매 화 중단 메세지는 대부분 아큐가 중단한 화의 내용을 예고처럼 설명하는 방식이다.
    • 紅의 연계를 해야 027~029를 볼 수 있다.
    • 클리어가 조건인 중단메세지가 많기 때문에 어느 루트라도 클리어하면 중단 메시지의 종류가 많아진다.
    • 사토리의 중단 메시지(018~021)는 특정 시각에만 볼 수 있다.
      (07:00~11:00, 11:00~19:00, 19:00~24:00, 01:00~05:00)
    • 아키자매의 엔드카드 1, 3번(035, 037)은 각각 16~24화, 26~27화에서 중단해야 볼 수 있으며, 038번은 037번을 봐야 나온다.
    • 053번은 18~24화에서 중단해야 한다.
    • 107번은 양 루트 클리어, 108번은 모든 메시지를 봐야 나온다.

5.4.

  • 출격 전 아군 편성화면에서 다음 화 출격 코스트와 주/야 상태가 공개된다. reserve 라인 위에 배치된 유닛은 다음 화에 출격할 유닛을 예정하는 라인으로, 여기서 출격 인원 및 코스트를 계산할 수 있다.
  • 영야초의 백미 중 하나인 주인공 격돌은 40화에서 이뤄진다. 이 타이밍에 맞춰서 양 루트 주인공 모두 무장 변경이 되는데다 양쪽 루트 모두 강력한 동료들이 딸려오기 때문에 이래저래 재미있는 부분. 레이무는 텐구, 유카리와 식신, 스이카, 유유코, 요우무 사나에, 성련선이 오며, 마리사는 미마, 유카, 프리즘리버, 카나코, 스와코, 파츄리, 니토리, 앨리스가 딸려온다. 다른 캐릭터도 나오지만 실상 주력이 되는 상대는 이정도에 몇몇 밤에 약한 캐릭터를 제외하면 밤 S의 루미아같이 다크호스 투성이. 참고로 상대의 탄막은 과거작에 사용했던 스펠카드를 사용하므로 회복감소라던가 SP감소라던가 하는 별의별 괴악한 탄막이 난무하는 스테이지기도 하다. 참고로 전원 격파시 대사가 바뀌는 듯.
  • 봉래의 약 복용자는 리저렉션을 사용한다. 회복량은 그렇게 크지 않지만, 스펠카드를 한 턴에 깨야 할 상황이나 행운, 노력을 계산해서 쓰는 경우엔 약간씩 손실을 볼 수 있으니 주의.[23]
  • 달에 간다. 하지만 달은 야간스테이지도, 주간스테이지도 아니므로 밤보정도, 낮보정도, 흡혈귀 패널티도 작동하지 않는다. 또한, 지저에 가더라도 동굴은 주간적용이 되므로 양산을 필히 지참해야 할 것이다.
  • 永의 PV에서 妖의 엔딩. 즉, 성련선을 지저에서 꺼낸 시기가 119계 봄이라고 했다. 해가 지나지 않았기에 永은 119계 여름부터 겨울일 것이며, 120계가 되는 시기는 60주기에 속하므로 차기작에 화영총이 등장하지 않겠냔 추측도 있다.
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  • [1] 2011년 겨울 발매를 예정하고 있었으나 2012년 봄으로 연기되었다. 이런 것까지 그 쪽을 닮을 필요는 없는데
  • [2] 주인공, 총합 턴, 강화 상태, 점수, 레벨, 그레이즈(PP), 획득한 WP, 소지 아이템이 연동되며 홍의 혼이 아이템으로 추가된다. (시스템 변경에 따라 캐릭터별 무기 강화단계, 습득한 기능, 사용한 WP는 초기화되고 여기에 들어간 점수, PP, 획득한 WP가 각각 환원된다) 사쿠야 루트(1.1.0 이후 버전에서 추가)를 클리어하고 연동하면 사쿠야, 메이링, 파츄리, 코마치, 소악마의 개조치와 레벨 1 증가, PP 70 증가. 사쿠야는 N슈터, 코마치는 긴죠 소지.
  • [3] CD사이즈 용량 제한으로 인해 발매 당일에 패치가 이뤄졌다. 위탁판매판은 DVD로 발매된다고.
  • [4] 시스템 데이터의 경우엔 전작의 시스템 데이터 및 스펠카드 습득상황을 『永』의 시스템 데이터에 반영할 수 있게 변경되었다. 이 연동은 『妖』만이 아닌 『紅』의 데이터도 연동하게 되므로 『永』까지 단독루트를 탄 뒤에 다른 루트를 도전하는 경우, 『妖』까지 강제적인 클리어를 할 필요가 없게 된 것. 체험판의 마지막 시나리오인 체험판 시나리오가 무한 반복을 할 수 있도록 제작되었기 때문에 정식판으로 연계하는 것은 불가능하게 조정되었다.
  • [5] 전 공격 데미지에 500을 경감하는 배리어. MP 10 소모
  • [6] 레이무의 HP가 500미만, MP가 50 미만, 몽상봉인 탄수가 1 미만인 경우 각각 HP는 1000, MP는 50, 몽상봉인 1발을 남긴다. 이는 이벤트를 위한 연출적 허용이다.
  • [7] 화력은 작 중 1위. 2위는 13화에서 적으로 등장하는 플랑드르의 위력 4250 레바테인
  • [8] 레벨18에 배우는 정신기. 대미지 2배 증가. 근데 제작진 발언을 보면 원래 요부터 추가할 생각이었던 것 같다. 발매했는데 데이터를 안 지워놔서 그냥 놔둔듯. 이거 없으면 유카 잡을 때 루나틱에선 애로사항이 꽃피니까 요에선 1.5배 증가.
  • [9] 루나틱 기준 유카 퇴각 HP가 무려 9750. 스펙까지 고려하면 어지간한 보스급 피통... 일단 정말 별짓을 다 하면 혼자 격파 가능하긴 하다. 무기개조2+열혈+저속이동L7+탄막은파워L3+최단거리 마스터스파크 대미지가 9915.
  • [10] 이 수치가 어느정도냐면 유카나 최종보스로 등장하는 자신보다 높다 못해 紅 전체 1위인데다 13화 노멀 스텟이 최종화 하드에 나오는 스텟보다 HP랑 무기종류, 사거리 빼곤 다 우월하다.
  • [11] 플랑드르가 기동력이 우수하기에 전투거리는 1~3으로 고정. 접근으로 데미지를 주긴 힘드니 위치 레이라인은 얘기가 안되고, 명중, 크리티컬 보정이 낮은 일루전 레이저는 MP소모가 낮지만 딜링에 문제가 생긴다. 스타더스트 레바리에는 탄수제한이 걸려서 장기전에 적합하지 못하므로 최후의 일격에 사용해야 한다.
  • [12] 쿠루미, 스타 사파이어
  • [13] 레이무, 쇼, 대요정, 미노리코, 사나에
  • [14] 1.0.6 이전엔 40%, 1.0.6.2에서 50%, 1.0.8에선 40%이상 퇴각, 50%에선 퇴각하지 않아서 대략 45%로 추정된다.
  • [15] 무녀9, , 파워한계돌파, 블로킹L3, 간파L2, 2회행동
  • [16] 싸울 수 밖에 없단 정도.
  • [17] 잡혀가주진 않겠어.
  • [18] 진심으로 덤벼봐라.
  • [19] 레이무 루트에선 땅바닥에 키스라도 시키겠다고 도발한다.
  • [20] 여담으로 카나코의 원래 전승인 타케미나카타가 타케미카츠치에게 놀라 스와지방으로 도망. 유폐되었다. 이 얘기는 스펠이 전개되는 시점에 대사로도 언급된다.
  • [21] 승리조건은 아군 8페이즈가 될 때까지 버틸 것.
  • [22] 항목 1번. 이 음악도 그 어레인지다.
  • [23] 논란이 있는 설정이지만, 여기에선 영야초 명계조 엔딩 설정을 따라서 에이린도 봉래의 약을 복용했단 설정을 따른다.