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Wii

최종 변경일자: 2015-03-30 23:38:01 Contributors

7세대 게임기
엑스박스 360 플레이스테이션 3 Wii

닌텐도의 가정용 게임기
게임큐브 Wii Wii U

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목차

1. 개요
2. 사양
3. 구성
3.1. 본체
3.1.1. Wii Mini
3.2. Wii 리모컨(위모트 컨트롤러)
3.3. 센서 바
3.4. 기타 주변기기
3.5. 기기 성능 논쟁
3.6. 판매 전략과 소프트의 질에 대한 논쟁
4. 온라인
5. 판매 현황
6. 홈브류
7. 국내 발매
8. 다이어트 효과에 대한 논쟁
9. 관련 항목


1. 개요

E3 2005에서 공개되고 2006년 11월 19일 미국에서 선 출시된, Wii 리모컨이라는 독자적인 체감형 컨트롤러의 채용으로 주목받은 저가형 가정용 헬스기기 게임기. 미디어는 DVD에 자체 기능을 추가한 Wii 옵티컬 디스크라는 닌텐도의 고유 포맷을 사용하고 있다. 개발 코드 네임은 Revolution(레볼루션)이며 본체와 주변 기기 모델명에는 RVL이 포함되어 있다.

닌텐도의 전세대기인 게임큐브의 상위 호환 기종. 성능이 향상되었음에도 기본적으로 게임이 100% 호환되기 때문에 창고에 쌓여 있던 GC용 소프트의 재고가 마구 팔려나가게 되었다는 이야기도 있다.[1]

한국에서는 Mi Wii라는 짝퉁마저 발매되었다. 중국산인데 수입사에서는 무슨 정신으로 국내에 발매했는지 불명. 성능은 2D 지원에 센서 불량. 대륙의 짝퉁 위력봉 Vii를 대놓고 깔 게 아니다(…)

2012년 연말에 후속 기종인 Wii U가 발매되었고, 2013년 10월 19일에 생산이 종료되었다. 누적 판매량은 2014년 3월 31일 기준으로 1억 1백만대.

2012년 12월 7일 캐나다에서 Wii 미니가 출시되었다. 이 제품은 기존 Wii와 유사하지만, 인터넷 커넥션, SD 카드 슬롯, 게임큐브 호환 기능이 제외된 버젼이다. Wii 미니 기사. 이후 유럽과 영국, 미국에서도 판매가 시작되었다.

초차원게임 넵튠 시리즈블랑이 Wii의 의인화 캐릭터.

2. 사양

CPUIBM Power 아키텍쳐 싱글 코어 Broadway (동작 속도 729 MHz)[2]
GPUAMD Hollywood 243 MHz, 3 MB VRAM
RAM88 MB(24 MB 내부 1T-SRAM(그래픽 패키지에 포함) + 64 MB 외부 GDDR3 SDRAM)
스토리지512 MB 낸드 플래시, SD/SDHC (최대 32 GB) 메모리 카드 지원
미디어Wii 용 12 cm 광학 디스크 및 게임큐브 용 8 cm 광학 디스크 지원
영상 출력480p, 480i(PAL / NTSC), 576I(PAL / SECAM) 해상도 출력, 컴포지트, S 단자, 컴포넌트, D 단자[3] 지원
음성 출력아날로그 방식, 돌비 서라운드 프로로직 2 지원
규격폭 44 mm, 높이 157 mm, 깊이 215.4 mm (본체 스탠드 포함 폭 55.4 mm, 높이 42 mm, 깊이 225.6 mm)
기타Wi-Fi 802.11 b/g, 블루투스 2.0, USB 2.0 단자 2개, 게임큐브 메모리 카드 슬롯 및 컨트롤러 단자 4개

3. 구성

3.1. 본체

Wii의 기본이 되는 본체. 깔끔한 백색 (또는 흑색)으로 크기는 가정용 PC의 외장형 CD-ROM 드라이브보다 약간 큰 정도이다. 가로로 눕혀서 사용이 가능하고, 기본으로 동봉되어 있는 틀에 장착해 세워서 사용도 가능하다.

게임큐브와 연동이 되기 때문에 게임큐브용 컨트롤러 포트와, 메모리 카드 슬롯이 본체에 기본 장착되어 있다. 후면에는 USB 2.0 포트가 2개 달려있어서 USB 유선 랜카드나 USB 메모리외장 하드디스크 등을 연결할 수 있다. 다만, 국내 정발판은 저장장치를 연결해도 사용할 수 없다.

3.1.1. Wii Mini

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Wii U가 발매되고 나서야 일본을 제외한 해외 국가에서만 발매된 염가판 모델. 2012년 12월 7일, 캐나다에 먼저 발매되었고 유럽은 2013년 3월 15일, 영국은 2013년 3월 22일, 미국은 2013년 11월 17일이 되서야 발매되었다. 전체적인 외형은 당연히 이름답게 작아졌으며, 모든 버튼을 상단으로 올려버렸다.

염가판답게 사진 채널과 날씨 채널 같은 몇몇 기본 채널이 빠져있으며 이는 Wi-Fi 지원종료를 알리는 서막에 불구했다, 가격은 $99.99, £79.99라는 저렴한 가격에 판매되었다. 미국에 발매되었을 때는 같은 가격에 Wii 리모컨과 눈차크까지 동봉되었다.

여담으로 이 모델이 미발매된 한국에서는 종종 "Wii U 대신에 이게 먼저 발매될 것이다" 라는 안 좋은 농담이 돌고 있다(…).

3.2. Wii 리모컨(위모트 컨트롤러)

3.3. 센서 바

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기다란 막대 모양으로 내부는 다수의 적외선 발광 다이오드로 되어 있으며, 여기에서 나온 적외선을 위모트 컨트롤러가 캐치해서 TV와 위모트 컨트롤러 사이의 거리나 각도 등등을 인지하게 된다. 얼핏 보기에는 TV의 리모콘 수광부처럼 보이기 때문에 이게 위모트 컨트롤러의 신호를 인식하는 거라고 생각하기 좋지만 실제 동작원리는 정 반대인 셈.

기본 Wii에 포함되어 있는 인식기는 전원 문제로 유선으로 본체와 직접 연결을 해야 한다. 시중에 건전지를 사용한 무선 타입도 판매되고 있으며 TV의 위나 바로 앞에 설치되는 모드가 지원된다.

이 센서 바와 유사한 개념의 장치는, Wii 이전에 검신 드래곤 퀘스트에서 'TV 상단에 올려놓는 본체'라는 형태로 사용된 바 있다.

놀랍게도 촛불 2개로 센서 바를 대용할 수 있다고 한다. 하지만 신나게 게임하다 양초 다 녹으면 바꾸는 짓을 반복해야하니 차라리 그냥 1개 사는 게 나을 지도.

3.4. 기타 주변기기

  • Wii 전용 LAN 어댑터: Wii 전용 유선 랜 어댑터. Wii는 기본적으로 무선 랜만 지원하기 때문에 유선 랜을 통해 인터넷에 접속할 때 필요하다. Wii 본체의 USB 포트에 연결해 사용한다. 다만 어댑터 자체 사양은 10BASE-T/100BASE-T이지만 Wii의 경우는 10Mbps까지만 지원한다.[4]

  • 닌텐도 Wi-Fi USB 커넥터: 인터넷이 연결된 컴퓨터의 USB 포트에 연결해 닌텐도 DS, Wii 전용 Wi-Fi 신호를 전송하는 기기. PC를 켠 상태에서만 동작하는 점과, Windows XPWindows Vista 32비트를 지원한다. 현재는 단종되었다.

  • 닌텐도 Wi-Fi 네트워크 어댑터: 일본에서만 판매중. 유선 포트가 하나밖에 없는 인터넷 공유기이다.

  • 클래식 컨트롤러: 기존의 게임기가 가지고 있던 모양을 한 컨트롤러. 닌텐도의 과거 콘솔을 구입해 플레이할 수 있는 버추얼 콘솔을 위해 만들어졌으나 일부 게임은 이 컨트롤러로도 플레이가 가능하다.[5] 과거의 향수를 불러오기 위해서인지 현세대 기종에 많이 존재하는 피스톨 그립 모양의 컨트롤러가 아닌 슈퍼패미컴의 컨트롤러 모양을 하고 있으며, 심지어는 패미컴 패드를 그대로 재현한 변종도 있다. 그외에도 이걸 응용한 조이스틱도 있다. 유선으로 보이지만 사실은 Wii 리모컨에 연결해야 사용이 가능하다. 현재 한국에선 인터넷 서비스 종료와 더불어 판매가 되지 않고 있다.

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  • 클래식 컨트롤러 PRO: 몬스터 헌터 트라이 출시와 같이 발매되었다. 흰색과 검은색 버전이 있으며, 잡기에 불편한 감이 있었는지 그립을 추가한 컨트롤러이다. 이외의 기능은 클래식 컨트롤러와 완전 동일. 한국에는 정식 발매되지 않았다.

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  • Wii 휠: 위모콘을 끼워 이용하는 핸들. 마리오 카트 Wii 등 레이싱 게임을 할 때 유용하다. 없어도 가로로 쥐고 할 수는 있으나 있으면 편리하다.

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  • Wii 재퍼: 링크의 석궁 연습과 같이 판매되는 컨트롤러 거치대. 위모콘과 눈차크를 끼워서 이용한다.[6]

  • Wii 스피크: 마이크 기능으로 음성 대화를 할 수 있는 주변기기. 센서 바처럼 스크린 위에 설치하며 Wii 본체의 USB 포트에 연결한다. 음성 대화를 위해선 Wii 스피크 채널, 혹은 Wii 스피크 지원 소프트웨어가 필요. 한국에서는 '타운으로 놀러가요 동물의 숲'과 함께 발매되었다.

  • Wii 모션플러스: 움직임 측정 정밀도를 향상시켜주는 주변기기. Wii 개발 당시에는 높은 정밀도로 움직임을 측정하는 것이 기술적으로 내지는 가격적으로 어려웠지만 현재는 가능해졌기에 발매했다고 한다. 한국에서는 위 스포츠 리조트와 레드 스틸 2에 동봉되면서 정식으로 발매되었다. 근데 레드 스틸 2는 쾌적하게 인식하고 반응되진 않는지라... 제대로 대응되는건 위 스포츠 리조트 뿐이었다가, 젤다의 전설 스카이워드 소드가 발매되어 갈증이 좀 더 해소되었다. 자세한건 Wii 리모컨 참고.

  • Wii 리모컨플러스: 상기 모션플러스를 컨트롤러 내에 내장한 물건. 최근에 발매되는 Wii에는 리모컨 플러스가 동봉되며 만약 위모콘을 새로 산다면 이제 이 쪽을 구입하도록 하자. 게다가 후속 기종인 Wii U에서 완벽 지원한다. 자세한건 Wii 리모컨 참고.

3.5. 기기 성능 논쟁

기기의 스펙은 동세대 기기인 플레이스테이션 3엑스박스 360과는 비교 자체가 불가능하고 전세대 기종인 엑스박스의 쉐이더가 없는 버전이며 게임큐브의 클럭 업그레이드판이라고 보는게 옳다. 이는 CPU와 GPU가 기존 게임큐브의 구조를 거의 완전히 계승하면서 속도만 올렸기 때문이다.[7] 플레이스테이션 2와 비교하기도 하는데, 전세대 게임큐브가 플레이스테이션 2보다 성능이 좋았으므로 이건 논외. 멀티플랫폼의 수모를 보고 싶다면 다시보는 Wii의 성능으로 들어가도록 하자. 좀 더 자세한 성능을 알고 싶다면 다시보는 Wii의 성능2로 들어가 보도록 하자.

이래서인지 멀티 플랫폼으로 나오는 게임은 직접 비교하는 것 자체가 굴욕이라 봐도 될 정도이다. 아예 다른 게임으로 느껴질 수도? 그래서인지 위모콘도 있겠다 플레이스테이션 3엑스박스 360과 구성을 달리 해서 나오는 경우도 많다.

아래는 다른 같은 세대 게임기에 비해 떨어지는 부분이다.
  • 출력 해상도가 최대 480i/480p 스탠다드/16:9 아나몰픽 영상 출력. 구엑박도 속도가 느려서 그렇지 720p/1080i 해상도는 지원했다. 거기에 HDMI도 지원하지 않는다.
  • 프로그래머블 쉐이더를 지원하지 않음. 구엑박에도 구형 쉐이더는 존재했다. 하물며 1년 전에 출시된 엑스박스 360은...
  • 오디오 출력은 아날로그만 가능(돌비 서라운드 프로로직 2 지원), 디지털 출력(광출력 포함) 불가.
  • DVD 비디오 재생 기능 없음.[8] 음악 CD 재생도 안됨.
  • 하드디스크 없음, 장착도 불가. 세이브나 버추얼 콘솔 등의 내부 저장에는 512MB 플래시 메모리를 사용하며, 추가로 SD 카드를 쓸 수도 있다. 이후 SDHC를 지원하여 지원 최대 용량이 늘어났다. 사실 버추얼 콘솔 게임 용량이 작기 때문에 그럭저럭 쓸만하지만, 하드 로딩 같은 것은 당연히 불가. 불법개조를 하면 이 모든게 해결 가능하다

이런 성능을 따져보면 다른 기기에 비해 가격이 크게 낮지 않다. 이는 현금을 중시하는 닌텐도의 손해보지 않는 판매 원칙 때문이다. 닌텐도는 하드웨어를 손해보면서 판 적이 없다. 안 팔려서 손해가 된 놈은 있어도 단번에 10,000엔이 깎인 놈은 손해 보고 파는 중이겠지만. 낮은 성능 문제는 아직 HDTV가 보급되지 못한 곳과 컨트롤러로 극복하고 있다. 그리고 차세대기라고 부르고 현세대기라 쓰는 놈도 손해를 보는 중.

현세대기 중 가장 잘 팔리는 이유를 두고 닌빠측과 소빠, 엑빠들의 논쟁이 치열하다. 극렬 닌빠들은 위에 나와 있는 스펙이면 모두에게 충분하며 고스펙따위 필요 없다는 식의 발언을 하여 소빠와 엑빠를 단결시키기도 한다. 반대로 고성능 지상론자들이 Wii를 까면서 싸움을 거는 경우도 있어 곳곳에서 싸움이 벌어지곤 한다.

Wii가 성능 미비로 인해 가장 손해 보는 부분은 플레이스테이션 3엑스박스 360에서 출시하는 게임이 Wii 로 컨버전하기란 하늘의 별따기 만큼이나 어려워졌다는 것이다. 셰이더 표현조차 불가능하므로 PS3 ↔ XBOX 360 멀티와는 비교할 수 없다. 어차피 지금은 닌텐도의 와이파이 시스템이 종료되어서 온라인은 할 수도 없다 이젠 그냥 멀티플레이 빼고 가족끼리 하거나 손님 접대용으로 사용하라는 건가 그나마 발매 초기엔 그래픽 최적화가 안되어서 PS2, PS3, XBOX 360, Wii 전부 다 발매하는 일도 있었지만 오히려 덕분에 Wii의 단점이 더 두드러지게 보일 뿐이었다. 또한 Wii의 독특한 컨트롤러 모양은 조작성까지 완전히 바꿔버려 시간이 갈수록 삼기종 멀티 타이틀은 점점 줄어만 갔다. 이렇게 게임 생태계가 PS3+XBOX 360과 Wii로 양분된 덕분에 게임 커뮤니티도 크게 두가지 부류로 양분되는 현상이 나타났다. 코어 게이머들이 매스 이펙트 시리즈데드 스페이스, 콜 오브 듀티[9] 같은 걸로 열띤 토론을 벌이고 있었을 때 라이트한 Wii 유저 및 닌텐도 유저들은 젤다나 마리오를 하면서 논쟁에 끼어들 수 조차 없었다.[10]

기기 성능과 조작성 차이로 발생한 게임 품질의 차이는 시간이 갈수록 점점 어긋나만 갔는데, 이는 상대적으로 비싼 풀 프라이스($60)의 PS3, XBOX 360 게임과 Wii의 저렴하고 라이트한 $50짜리 게임의 개발 비용에까지 영향을 미쳤다. 고사양 게임을 만들기 위해 개발비는 점점 치솟아서 GTA4 같은 대작 타이틀의 경우 수천억원이 들고, 게임 가격도 상승한 반면, 저렴한 Wii 게임은 이미 안정적인 수준의 구세대 그래픽 개발 비용 탓도 있겠지만 소프트웨어 값에 발목 잡혀 코어 유저들이 원하는 대작 타이틀이 안나오는 환경을 조성하는데 한몫 하기도 했다. 이는 양측의 가격 정책 탓이 아니라 개발 플랫폼의 코스트 탓이다.

결국, PS3+XBOX 360에서는 대작 위주의 코어 게임의 전통이 그대로 계승되어 서드파티에서도 전세계 1000만장 이상의 게임이 수십개나 나왔지만, Wii에서는 돈도 적게 들이고 저렴한 라이트 게임만 출시되다보니 1000만개는 커녕 500만개 이상 판매한 게임이 열 손가락도 셀 수 있을 정도가 되었다. 그 사이에 닌텐도는 자기 회사 플랫폼이다 보니 엄청난 개발비를 들여 라이트하면서 훨씬 양질의 게임을 만들 수 있었고, 그 결과는 8,000만개나 팔린 위 스포츠 같은 자사 게임들의 대 활약이 되어버렸다. 판매량 10위 까지는 닌텐도에 의해 전멸(...). PS3나 XBOX 360은 자사 퍼스트파티 지원 게임이 판매량 1위를 달성하지 못했고 개발비도 1위가 아니었는데 말이다. 만약 Wii 에서 닌텐도 게임의 판매량만 뺀다면 소프트웨어 보급률은 게임큐브 급까지 내려가 버린다. 비슷한 구도를 가지고 있는 PSP와 (성능 낮은) NDS는 이정도까지 퍼스트와 서드의 균형이 일그러져 있지 않다는 점에서 Wii만의 색다른 점이기도 하다.

여담으로 하드웨어와 프로그래밍 구조를 뜯어본 몇몇 사람에 의하면 사실상 게임큐브오버클럭한 것이라고 한다. 하드웨어와 소프트웨어 부분에서 성능만 올라갔지, 기본적인 개발 환경은 거의 그대로라고. 이 때문에 개발자의 말에 따르면, 게임큐브 게임에서 코드만 조금 만졌는데 아무 문제없이 Wii용 개발 툴로도 구동이 되었다고 증언했다. 게다가 상당히 빠르게 개조칩이 등장하였는데, 이 또한 원래 게임큐브용으로 개발 중이던 복사칩을 Wii에다가 써보니 먹히길래 그대로 게임큐브용이 아닌 Wii용 개조칩으로 팔렸고. 덕분에 라이벌 기종인 PS3나 XBOX 360보다도 빠르게 복제 방지가 뚫리게 되었다. 거기에다가 원래 게임큐브 에뮬레이터로 개발되던 Dolphin이 컴퓨터의 스펙업에 따라 자연스럽게 Wii 에뮬레이터로도 사용되었다. 또한 Dolphin을 위해 이것저것 뜯어본 결과 상당수의 Wii용 게임에는 렌더링에 사용한 텍스쳐는 HD가 아닐지라도 모델링은 HD로 되어있다는 것이 발견되었다고 한다.

3.6. 판매 전략과 소프트의 질에 대한 논쟁

라이트 유저들을 게임기 시장으로 끌어들였다는 평가도 있지만 다른 게임의 구매로 이어지는 효과는 미지수. 이는 Wii가 노린 계층이 기존이 콘솔 게이머 계층이 아닌 일반인 계층이기 때문이다. 일단 최근의 인터뷰(관련기사)에서 이와타 사토루 회장은 첫 게임구매가 두뇌 트레이닝인 사람 중 35퍼센트는 90일 이내에 다른 게임을 구입했고 10퍼센트는 11개 이상의 타이틀을 구입했다고 말한다. 닌텐도에서는 아예 '차세대'라는 말을 쓰지 않는데, 이는 '차세대'라는 말이 기존의 게임기를 발전시켰다는 의미가 있기 때문이고, Wii는 기존의 게임기와 다른 길을 걷고 있기 때문이라 한다.

닌텐도사 이외의 게임의 판매량은 그리 좋지 않은 것도 문제인데 다음 내용이 원인으로 추정된다.
  • Wii가 노리는 주 소비자 시장은 기존 콘솔 게이머가 아닌 일반인이다. 이들은 Wii의 체감형/모두가 함께 하는 방식의 게임에 흥미를 가지고 Wii를 구매하였으며 기존 콘솔 게임 방식 게임을 구매할 의사가 그리 많지 않다. 즉, 전혀 다른 시장이며 이들이 기존 콘솔 게임에 흥미를 가질 이유가 전혀 없다. 머리 좋다 닌텐도 블루오션이잖아 덤으로 이런 사람들은 한 게임을 오래 즐기는 경향이 있고, 하던 게임이 질리면 다른 게임을 사서 하는게 아니라 그냥 게임 자체를 하지 않게 되는 경우도 많다.
  • Wii를 구매하는 또 다른 소비자는 충실한 닌텐도 게임 구매 고객이다. 어차피 이들은 닌텐도 게임에 대한 충성도가 높기 때문에 닌텐도 게임은 당연히 구매한다. 하지만 이들이 서드파티 게임을 구매해야 할 이유는 없다.
  • 일본 제작사 상당수가 플레이스테이션 2에 안주하는 바람에 샌드박스 계열이나 고퀄리티 그래픽을 목표로 하는 현 게임 시장과 고립이 되어 북미나 유럽과의 기술 격차가 커졌다. 코지마 히데오는 이에 관해 "게임 시장의 흐름은 일본에서 북미로 넘어갔다."고 발언하기도 했다.
  • 닌텐도 퍼스트 파티 게임과 서드 파티 게임의 퀄리티 차이가 크다. 실제로 Wii에서 나오는 게임의 편차는 같은 세대 기종들에 비해 좀 큰데, 닌텐도에서 직접 만든 슈퍼 마리오 갤럭시 같은 게임과 중소 제작사에서 만든 저예산 게임을 직접 비교해 보면 그 차이가 극명하게 드러난다. 하지만 PS2에도 심플 시리즈 같은 초저예산 게임과 소위 대작급 게임의 격차가 컸던 것을 고려해보면 예상 가능한 격차로 보인다.
    또한 서드 파티라도 캡콤의 바이오 해저드 시리즈나 여타 메이저 제작사의 작품을 보면 또 잘 만들어져서 결국 제작사도 제작사 나름이라는 결론이 나온다. 닌텐도의 자본량이 일본 게임업계 중 최대급이라는 점도 고려해보면 다른 제작사가 닌텐도 급으로 예산을 쏟아부어 만들 수 없는 것도 당연하다.
  • 위모콘 등의 컨트롤러의 장점을 제대로 살린 게임이 적다. 아직 제작사에서 컨트롤러를 어떻게 이용해야 할지 잘 모르는 것 같다. 특히 타 기종 멀티게임은 컨트롤러 활용도가 극과 극으로 나타나곤 한다. 다만 아날로그 컨트롤러도 초기에는 외면받았다는 것을 생각해보면 후에 해결될 것으로 예상하고 있다.

4. 온라인

Wii의 경우 다른 것은 소프트로 극복해 나가더라도 온라인 기능은 상당히 뒤떨어지는 편이다. 처음 살때 보이는 Wii의 가장 큰 특징이라면 기기별로 코드 번호가 각각 다르게 주어진다는 것인데, 이게 참 애매한 것이 타사의 아이디의 개념으로 생각하면 되는 것이 아니라 일련 번호처럼 다른 사람의 번호를 알아야 멀티 플레이를 즐길 수 있다. 즉 번호를 알지 못하면 누군지 모르는 상대와 즐기다가 친해져도 코드 번호를 공개하지 않는 이상 또 만나기가 힘들다. 마이크도 Wii 스피크만 지원하며 지원하는 게임마저도 손꼽을 정도로 드물다. 거기에 하드디스크도 없기 때문에 게임 패치도 없으며 여러모로 폐쇄성이 큰 편.

2014년 5월 20일에 닌텐도 DS와 더불어 온라인 서비스가 종료되었다.

5. 판매 현황

발매 초기에는 위모콘의 기능을 잘 살린 위 스포츠 등 동시 발매 타이틀의 인기가 좋아서 곳곳에서 품절 사태가 자주 일어났으며 경매 사이트 등에서 판매가를 훨씬 상회하는 가격으로 거래가 일어나는 기현상도 벌어지곤 했다. 비판자들은 이러한 현상에 대해 닌텐도가 생산량을 고의로 조절해서 인기가 있는 것처럼 보이게 하는 것이라 주장하기도 하지만, 닌텐도는 이를 부인하고 있다. 다만 유럽쪽의 기세는 북미나 일본에 비해서는 다소 약한 편. 일본에서는 항상 소니의 플레이스테이션 3보다 많은 판매량을 기록했지만 2010년과 2011년에 PS3보다 적게 팔리는 결과를 보여줬다.[11] 서드 파티의 부족으로 인한 빈곤한 라인업이 문제인 듯 보인다. 닌텐도에선 후속기종인 Wii U를 2012년부터 내놓아 이를 만회할 생각인 것 같다. 또한, 2011년 말에는 게임큐브 호환 기능을 제거하고 더 저렴한 가격으로 내놓은 Wii Mini를 출시해 연말 경쟁에 대비했다.

2012년 말, Wii U를 발매했다. 닌텐도로서는 처음으로 타회사보다 후계기를 먼저 출시한 것이다. Wii가 2010년 이후로 경쟁기에 밀리면서 나온 고육책으로 보인다. Wii의 판매량은 2009년을 기점으로 정체되어 10년부터 떨어지기 시작했으며, 게임의 발매수도 급감했다. 미국에서는 XBOX 360에 밀리며, 일본에서는 PS3에 밀리게 되었다. 이제까지의 상식인 '먼저 최대 점유를 한 게임기가 승리한다'는 공식이 깨진 첫번째 사례이다. 보통 최대 판매량을 선점한 게임기가 시장을 독점하는게 일반적이었으나, 위의 경우 절대적으로 엑박과 플삼에 비해 기기가 더 많이 판매되었음에도 서드파티에게 외면받았으며, 이는 이후의 판매량과 게임의 발매숫자에게 엄청난 악영향을 주었다. 닌텐도도 이를 알기에 급히 후속작인 Wii U를 내놓았으나, 현재까지 실패 수준이다.

2013년 10월 생산이 종료되었다. 판매량으로는 성공한 게임기임에도 제일 먼저 단종되게 되었다. 결국 시장을 지배하는 게임기는 되지 못하고 그저 잠시 유행한 게임기로서 그 끝을 마감하게 되었다.

2014년 2월에 5월부터 Wii와 NDS의 Wi-Fi 커넥션을 종료하겠다는 공지가 발표되었다. 각각 DSi숍과 Wii 쇼핑 채널만 사용 가능해지고 나머지 네트워크 서비스는 종료된다고 한다. 일본과 국내 양쪽 모두 5월 20일 23:00시부로 종료된다. 일본이야 Wii 게임을 그대로 즐길 수 있는 Wii U가 나와있지만 그래도 Wii U에서도 Wii 소프트웨어 구동 시 Wii의 소프트웨어 네트워크 서비스는 종료된다. 국내에선 말 그대로 온라인 멀티 플레이고 뭐고 끊기는 꼴이라 국내 유저들의 분노가 폭발하고 있다. 몇몇 유저들은 혹시 Wii U를 국내 출시하려고 준비하는 것 아닌지 희망을 가지고 있지만, 일본과 동시에 종료하는 걸 보면 그다지 믿을만한 설은 아니라고 봐야 한다. 이럴 바에 차라리 Wii Mini 정발을 해주지 그랬어? 그래봤자 Wii U 사겠지만

6. 홈브류

2009년 무렵, 젤다의 전설 NPC 버그를 이용해서 SD 카드 파일을 읽을수 있는게 발견되면서, 홈브류의 가능성과 성공여부 또한 폭 넓게 열렸다.

그 이후, Wiitris라고 하여 Wii용 테트리스 게임이 Wii용 첫 홈브류 프로그램으로 나왔다. 허나 FBI가 공개 하루도 채 안되어 홈페이지를 접수하고 강제로 철거시켜버렸다. 그러나 이미 홈브류 개발용 라이브러리는 풀려버린 상태인지라 닌텐도 측에서는 망했어요 상태.

7. 국내 발매

2008년 4월 22일에 국내에 발매되었다. 정가 22만원(2007년 1월 기준, 일본판 최저 가격이 23만원이였다)에 컨트롤러 포함으로 생각보다 저렴한 가격이지만, 지역 코드에 한국 전용 코드를 적용하고 동시에 게임큐브와의 호환성이 제거되어(대원에서 유통한 게임큐브는 일본 코드이므로 기능이 있으나 마나다) 논란이 되고 있다. 이후 홈브류 프로그램을 이용하여 큐브게임을 정발 위에서 돌릴수 있는 방법이 공개되었다. SD카드만 있어도 할 수 있다고 하니 괜히 업체에 맡겨서 업자들 배불리는 짓은 하지 말자. 그리고, 맡겨서 하든 혼자서 하든 칩을 달든 말든 이런 짓은 모두 불법으로 규정되어 있다. 어쨌든 Wii는 한국 시장에 성공적으로 연착륙한 것으로 보인다. 그러나 그렇게 공언했던 불법복제 방지는 몇달만에 모드칩으로 뚫렸고, 기껏 설계 바꾼것도 듣보잡이 되었다(...).

가장 큰 문제는, 현재 국내 Wii로 즐길만한 닌텐도 대작 게임은 두달에 하나, 그것도 일본에서 나온 지 1~2년이 되어 가는 제품이 주로 나온다는 것.[12] 정발 Wii를 구입한 사람들은 지금쯤 무엇을 즐기고 있을까(...).[13] R4니 복사니 떠들어도 결국 닌텐도 DS쪽 소프트가 판매량 혹은 수익률이 그나마 더 나오기 때문에 그쪽에 좀더 투자를 하는게 아닐까 하는 추정도 해 볼수 있다.[14] 이쯤 가면 국가코드를 전용으로 만들어 놓은 닌텐도의 의중이 의심된다... 장사할 생각 있는 걸까? 이게 얼마나 멍청한 짓이냐면 항상 정품만 이용하던 사람조차 Wii는 그냥 개조해라고 할 정도다.

특히나 더 심각한 건 이 Wii가 발매되었을 땐 몇몇 기본채널이 빠졌다. 인터넷 채널과 날씨 채널, 뉴스 채널이 그 예다.

사실 Wii가 정식발매된 모든 국가들도 자기나라 정발 게임만 돌아간다고 한다. 지사들의 수입을 증대시키기 위한 것으로 판단되는데 위의 문제점을 계산하지 못한 판단 미스이거나 처음에는 정발을 많이 하려고 했는데 예산 축소등의 이유로 줄어들었거나 둘 중 하나일듯.

현재는 Wii Fit도 발매되어 나름 반응이 좋은 것 같지만, 이것이 본체 판매 말고 소프트 판매 증가로 얼마나 이어질지는 미지수. 현재의 소프트웨어 발매 스케줄을 볼 때 별로 기대하지 않는 편이 좋을 듯하다.

그리고 2010년부터 소위 멀티방이라고 부르는 PC방, 노래방 기능을 포함한 복합 유기장에도 보급되고 있다. 대부분의 멀티방은 세일즈 포인트를 Wii로 내세우기 때문에 닌텐도방, Wii방 등의 이명도 붙고 있다. 멀티방의 특성상 2인용 게임 위주로 배치되어 있으며, 심야 요금제를 활용한다면 원 없이 즐길 수 있다.

2011년 7월부터 Wii 스포츠 리조트가 본체 세트에 포함되기 시작했다. 가장 인기가 높은 소프트 중 하나이다보니 시작의 Wii보다 이쪽이 훨씬 더 낫다고 판단한 것으로 보인다.

2011년부터는 서드파티 게임이 1년에 하나씩 나오고 있다. 2011년에 저스트댄스 2, 2012년 저스트댄스 3(...).[15] 2013년에는 의외로 1월에 레고 배트맨 2가 정식 발매되었다.

아직 심의를 받아놓고 출시안한 게임이 조금이나마 있기는 하지만 2014년 현재 국내 코어 유저들은 Wii U의 발매만 기다리는 중이다. 하지만, Wii U의 타이틀이 매우 적고 세계시장에서도 고전하고 있는데다가, 한국닌텐도 측에서도 발매 여부부터 검토하고 있기 때문에 오랜 시일이 걸릴 것으로 예상된다. 그런데 2014년 8월 뜬금없이 새 디자인의 Wii를 국내에 발매했다.[16] 유저들 사이에서는 Wii U의 정발을 포기한 것이 아니냐는 설이 많이 돌고 있다. DSi XL 정발하지않고 바로 3DS 정발한것과 달리 새 디자인의 Wii 재고가 떨어지면 Wii U가 아닌 Wii mini가 정발될거라는 의견도 많다.

여담이지만 포켓몬스터 관련 소프트는 국내에서 단 1개도 발매되지 않았다. 안습. 999마리를 옮겼을 때 뮤를 얻을 수 있는 모두의 포켓몬 농장이 발매되지 않아서 아직도 한국산 뮤는 많지 않다.

그리고 몸을 움직여야만 하는 문제 때문에 층간소음 문제도 생긴다. 게임기 자체의 소음을 없앤 대신 층간소음을 만들어 주었다 흠좀무

추천할수 있는 정식발매 게임들. 더 자세한 목록은 Wii/한글화 목록 참조.

8. 다이어트 효과에 대한 논쟁

Wii 스포츠는 엄청 재미있지만 팔이 아픈게 문제. 스스로를 단련해야 한다(...). 건초염의 위험이 있지만 그에 반해 운동효과는 별로 없다는 연구 결과가 나왔다. 링크 그래도 타 회사의 게임기 앞에 앉아있는 것에 비해 열량 소비는 크다. 게임하고는 싶은데 살은 찌기 싫은 사람들을 위한 게임기

하지만 실제로 운동하는 것에 비해서는 열량 소비가 떨어지기 때문에 게임을 한다고 진짜 운동을 하지 않아도 된다고 생각해서는 안된다. 살 빼고 싶으면 진짜 운동을 해야 한다. 게임으로 운동하고 싶으면 차라리 DDR이나 펌프 잇 업이 더 열량 소비가 높으니 그쪽을 하자. DDR 말고

2009년 E3에서 바이탈리티 센서라는 새로운 주변기기를 발표했다. 그런데 엑스박스 360키넥트로 선수를 쳐버려서... 2012년 1월 현재까지 소식이 없는 것을 보면 흑역사로 남을 듯 하다.

9. 관련 항목

  • Dolphin - 게임큐브와 더불어 Wii를 지원하는 에뮬레이터

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  • [1] 아마존 재팬 기준 현재까지도 게임큐브 게임 시세는 게임큐브 때 발매 당시랑 차이가 없다(...). 심지어 Wii U로 HD 리메이크 된 젤다의 전설 택트의 경우 게임큐브 버전이 Wii U 버전보다 비싸기까지 하다(...).
  • [2] 게임큐브의 CPU Gekko의 오버클럭 및 공정 개선 버전.
  • [3] 일본에서 이용하는 컴포넌트 단자.
  • [4] 동일한 어댑터를 후속기기인 Wii U에 연결할시 100Mbps로 동작한다. 일본 유저들이 실험을 통해 알아낸 사실.
  • [5] 대난투 스매시 브라더스 X, 몬스터 헌터 트라이
  • [6] 2007년 세가에서 발매한 고스트 스쿼드와 조합하면 최고의 조작감을 선사하지만 고스트 스쿼드가 정발되지 않아서(...). 해외판 Wii U를 구입하면 꼭해보자
  • [7] 사실 그냥 성능만 올린 정도는 아니고, IBM에 게임큐브의 CPU와 GPU를 개조해 달라고 부탁해 탄생했다. 당연히 전세대기 게임큐브보다는 그래픽이 더 좋다.
  • [8] 2007년 중 펌웨어 업그레이드로 DVD 재생 기능이 지원될 예정이었으나 취소되고 현재는 계획 없음.
  • [9] 사실 콜옵은 3편부터 모던 워페어 3까지 Wii용으로도 꾸준히 발매되었다. 타 기종에 비해 그래픽 차이가 많이 나서인지 판매량은 많지 않지만.
  • [10] 콜오브 듀티나 모던 워페어 , 니드 포 스피드 같은 게임이 출시되긴 했지만 그건 삼기종 멀티플랫폼이었을 뿐더러, 확연히 떨어지는 지원 해상도와 쉐이더 미장착, 게임큐브에서 성능을 오버클럭을 제외하더라도 미세하게 상향한 것이기에 게임큐브에서 디자인만 바꾸기에는 양심이 찔렸나 보다 게임큐브보다 화면이 좀 더 디테일해져 보이는 수준이라 판매량은 저조했다.
  • [11] 누적 판매량은 여전히 Wii가 1위지만
  • [12] 한글화 다 해놓고 간봐가면서 하나씩 하나씩 내놓는 다는 느낌을 받을정도로
  • [13] 그래도 할만한 소프트가 조금씩이나마 쌓여서 2011년 시점에서 타이틀을 통틀어 꼽아보면 좀 낫다. 출시 후 3년 뒤에 그나마 나아졌다고 해 봐야 슬프기만 할 뿐이지만.
  • [14] 닌텐도의 DS 정식발매 게임은 한달에 두개씩 나오다가, 결국 2009년부터는 DS쪽 소프트도 두달에 하나 꼴로 발매되고 있다. 하지만 이쪽은 소프트 인프라가 쌓여있고 다른 회사의 명작도 훨씬 많이 나왔으니 '닌텐도 게임 외에는 할만한 걸 찾기 힘든' Wii보다는 훨씬 낫다.
  • [15] 이마저도 2012년이 다 끝나가는 12월에 나온것이다.
  • [16] 이 신형(?) Wii는 장식으로 붙어만 있던 게임큐브 호환 기능을 완전히 삭제한 버전이다. 기존 정발 Wii는 게임큐브 컨트롤러 대응이 되지만 신형(?) Wii은 게임큐브 컨트롤러 대응이 되지 않는다. 가격은 188,000원. 3DS XL보다 싸다.
  • [17] 일본과 달리 무삭제로 발매되었다. 덕분에 청소년이용불가
  • [18] 운동을 하려고 사는건 추천하지않으나 Wii보드를 이용한 여러 게임을 즐기고싶다면 사보는 것도 나쁘진않다.
  • [19] 후려친 리뷰수가 많아 평균 점수는 황공보다는 낮지만
  • [20] 한국닌텐도에 있는 스크린샷은 Wii버전이 아닌 듯...?