아케이드 게임 - Arcade game - Wikipedia

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일본 선수 경찰 911, 플레이어가 사용하는 아케이드 게임 가벼운 총.
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비디오 게임

아케이드 게임 또는 코인 게임 이다 코 인식 일반적으로 레스토랑, 바 및 오락 아케이드. 대부분의 아케이드 게임은 비디오 게임, 핀볼 기계, 전기 기계 게임, 구속 게임 또는 상인. 정확한 날짜가 논의되는 동안 아케이드 비디오 게임의 황금 시대 일반적으로 1970 년대 후반에 시작하여 1980 년대 중반에 끝나는 기간으로 정의됩니다. 1990 년대 초의 짧은 부활을 제외하고 아케이드 산업은 서반구 경쟁으로 홈 비디오 게임 콘솔 ~와 같은 소니 플레이 스테이션마이크로 소프트 Xbox 그래픽과 게임 플레이 능력이 증가하고 비용이 감소했습니다. 그만큼 동반구 강력한 아케이드 산업을 유지합니다.[1]

역사

, 상업적으로 성공한 최초의 아케이드 게임 중 하나

스킬 게임 인기가 있었다 놀이 공원 중간에 19 세기 이후의 매력과 고체 상태 전자 동전으로 작동하는 기계는 실행 가능한 비즈니스의 기회를 제시했습니다. 언제 핀볼 전자 조명과 디스플레이가있는 기계는 1933 년에 도입되었지만 1947 년까지 발명되지 않았던 사용자 컨트롤러 플리퍼가 없었기 때문에 이러한 기계는 행운의 게임반항적 인 젊은이들의 관심을 끌었던 부도덕 한 장난감과 1960 년대와 1970 년대까지 지속 된이 기계에 수많은 주 및 도시 금지령이 적용되었습니다.[2]

스페이스 워!, 최초의 두 아케이드 게임에서 영감을 얻은 최초의 비디오 게임으로 인정 받았습니다. 갤럭시 게임, 데모 코인 작동 장치 스탠포드 대학교 1971 년 11 월 컴퓨터 공간, 최초의 상업 아케이드 게임 놀란 부시 넬Ted Dabney 같은 달에. Bushnell과 Dabney는 컴퓨터 공간 의 도움으로 앨런 알콘 탁구 게임을 만들려면 , 1972 년에 출시되었습니다. 상업적 성공으로 수많은 다른 코인 업 제조업체가 시장에 진입하고 아케이드 게임 산업을 창출하게되었습니다.[3]

업계는 1978 년 출시와 함께 "황금 시대"에 접어 들었습니다. 다이토'에스 우주 침략군들, 최고 점수를 추적하는 등 다양한 새로운 게임 플레이 기능을 도입하여 인기를 얻었습니다. 1978 년부터 1982 년까지 Namco, Atari, Williams Electronics, Stern Electronics 및 Nintendo의 여러 주요 아케이드 게임이 모두 고려되었습니다. 블록버스터 특히 Namco의 팩맨 1980 년에 게임이 대중 문화의 정착물이되면서. 북미와 일본 전역에서 전용 비디오 게임 아케이드가 등장하고 아케이드 게임 캐비닛이 많은 소규모 상점에 등장했습니다. 1981 년까지 아케이드 비디오 게임 산업은 80 억 달러[4] 아케이드 게임의 참신함은 1982 년 이후 아케이드 타이틀과 아케이드 자체의 수로 시장의 과포화, 비디오 게임에 대한 도덕적 공황 등 여러 요인으로 인해 감소했습니다. 수십 년 전, 1983 년 비디오 게임 충돌 아케이드에 영향을 준 가정용 콘솔 시장에서 1991 년까지 미국 아케이드 비디오 게임 수익은 21 억 달러.[5]

아케이드 게임은 기술과 게임 플레이의 발전으로 계속해서 향상되었습니다. 1990 년대 초에 출시 된 캡콤'에스 스트리트 파이터 II 현대적인 스타일을 확립 격투 게임 그리고 다음과 같은 여러 유사한 제목으로 이어졌습니다. 모탈 컴뱃, 킹 오브 파이터, Virtua 파이터, 및 철권, 아케이드에 새로운 르네상스를 창조합니다.[6][7] 컴퓨터 기술과 다음과 같은 기능의 융합 3D 그래픽 또한 아케이드 출판사가 컴퓨터와 콘솔 게임에 필적 ​​할만한 타이틀을 만들 수있게되면서 더욱 발전된 게임으로 이어졌습니다.[8]

2000 년대 이후로 아케이드 게임 분야는 전 세계적으로 다른 경로를 취했습니다. 에서 미국, 아케이드는 홈 콘솔 시장과 경쟁하면서 틈새 시장이되었으며 다른 엔터테인먼트 옵션을 제공하거나 상금을 추가하는 등 다른 비즈니스 모델을 조정해야했습니다.[9] 반면에 아케이드 게임은 일본과 중국에서 계속 번성하고 있습니다. 댄스 댄스 혁명망자의 집 플레이어가 집에서 쉽게 가질 수없는 경험에 맞춰져 있습니다.[10]

과학 기술

간 타이 컬렉션 아케이드 기계,보다 현대적인 아케이드 기계의 예

거의 모든 현대 아케이드 게임 (카운티 박람회의 매우 전통적인 Midway 유형 게임 제외)은 솔리드 스테이트를 광범위하게 사용합니다. 전자, 집적 회로음극선 관 화면, 모두 내부에 설치 아케이드 캐비닛.

과거에는 동전으로 작동하는 아케이드 비디오 게임이 일반적으로 게임 별 맞춤형 하드웨어를 사용했습니다. CPU, 고도로 전문화 된 소리그래픽 칩, 그리고 비싼 최신 컴퓨터 그래픽 디스플레이 기술. 이를 통해 아케이드 시스템 보드는 당시 가능했던 것보다 더 복잡한 그래픽과 사운드를 생성 할 수있었습니다. 비디오 게임 콘솔 또는 개인용 컴퓨터, 2010 년대에는 더 이상 그렇지 않습니다. 2000 년대 이후 아케이드 게임 하드웨어는 종종 수정 된 비디오 게임 콘솔 하드웨어 (예 : Sega NAOMI 또는 Triforce) 또는 게임 PC 구성 요소를 기반으로합니다. (와 같은 타이토 X 형) 아케이드 게임은 종종 둘 중 하나보다 더 몰입감 있고 사실적인 게임 컨트롤을 가지고 있습니다. PC 또는 콘솔 게임, 특수한 분위기 또는 제어 액세서리 포함 : 완전히 밀폐 된 동적 캐비닛 영향력있는 반응 컨트롤, 전용 라이트 건, 리어 프로젝션 디스플레이, 자동차 또는 비행기 조종석 복제품, 오토바이 또는 말 모양의 컨트롤러 또는 다음과 같은 고도로 전용 컨트롤러 댄스 매트낚싯대. 이러한 액세서리는 일반적으로 일반 가정용 PC 및 콘솔에 사용하기에는 너무 부피가 크고 비싸며 전문화되어 있기 때문에 다른 게임과는 다른 현대 비디오 게임을 설정합니다. 현재의 도래와 함께 가상 현실, 아케이드 제작자가 실험을 시작했습니다. 가상 현실 과학 기술. 아케이드는 또한 기계를 운영하기 위해 동전을 크레딧으로 사용하는 것에서 가상 화폐를 보유한 스마트 카드로 발전했습니다.

보다 현대적인 아케이드 캐비닛은 음극선 관 대신 평면 패널 디스플레이를 사용합니다. 아케이드 게임은 다음과 같은 서비스를 통해 인터넷에 연결될 수 있습니다. ALL.Net, NESiCAxLive, e-Amusement네 시스, 캐비닛에서 업데이트 또는 다른 게임을 다운로드하고 플레이어가 다른 플레이어와 온라인으로 플레이하고 진행 상황, 잠금 해제 가능한 콘텐츠 및 크레딧을 저장 한 다음 스마트 카드를 사용하여 액세스 할 수 있습니다.

장르

아케이드 게임은 종종 짧은 레벨, 간단하고 직관적 인 제어 체계, 그리고 빠르게 증가하는 난이도를 가지고 있습니다. 이것은 플레이어가 게임 내 아바타가 살아있을 수있는 한 (또는 다 떨어질 때까지) 본질적으로 게임을 대여하는 아케이드의 환경 때문입니다. 토큰콘솔 또는 PC의 게임이 이러한 특성을 공유하거나 아케이드 타이틀의 직접적인 포트 인 경우 "아케이드 게임"이라고 할 수 있습니다. 현재 많은 독립 개발자가 인터넷에서 사용하도록 특별히 설계된 아케이드 장르의 게임을 제작하고 있습니다. 이러한 게임은 일반적으로 플래시/자바/DHTML 웹 브라우저에서 직접 실행됩니다. 아케이드 레이싱 게임 단순화하다 물리 엔진 과 비교할 때 많은 학습 시간이 필요하지 않습니다. 레이싱 시뮬레이터. 자동차는 제동이나 언더 스티어없이 급회전 할 수 있으며 일체 포함 라이벌은 때때로 프로그래밍되어 항상 플레이어 근처에 있습니다 (고무줄 효과).

아케이드 비행 게임은 또한 단순화 된 물리 및 컨트롤을 사용합니다. 비행 시뮬레이터. 이것들은 쉬운 것을 의미합니다 학습 곡선, 액션 구성 요소를 보존하기 위해. 콘솔 비행 비디오 게임의 수 증가, 크림슨 스카이 즈 ...에 에이스 컴뱃노르망디 이상의 비밀 무기 즉석 아케이드 비행 액션에 유리한 수동 무거운 비행 시뮬레이션 인기의 하락을 나타냅니다.[11] 다른 유형의 아케이드 스타일 게임은 다음과 같습니다. 격투 게임 (종종 아케이드 컨트롤러), 그들을 때려 게임 (빠르게 진행되는 해킹 및 슬래시 계략), 가벼운 총 레일 슈터 그리고 "총알 지옥" 저격수 (직관적 인 컨트롤과 빠르게 증가하는 난이도), 음악 게임 (특별히 리듬 게임) 및 변하기 쉬운/캐주얼 게임 (직관적 인 컨트롤 및 종종 짧은 세션에서 재생 됨).

동작

"아케이드 게임"이라는 용어는 또한 액션 비디오 게임 그것은 열광적이고 중독성있는 게임 플레이를 가진 아케이드 게임과 유사하게 플레이하도록 설계되었습니다.[12] 아케이드 액션 게임의 초점은 사용자의 반사 신경에 있으며 게임은 일반적으로 퍼즐 해결, 복잡한 사고 또는 전략 기술이 거의 없습니다. 복잡한 사고를 가진 게임을 전략 비디오 게임 또는 퍼즐 비디오 게임.

에뮬레이션

에뮬레이터 같은 마메최신 컴퓨터 및 기타 여러 장치에서 실행할 수있는는 과거의 게임을 보존하는 것을 목표로합니다. 에뮬레이터를 사용하면 게임 애호가가 1970 년대 또는 1980 년대의 실제 코드를 사용하여 오래된 비디오 게임을 즐길 수 있습니다.이 코드는 최신 소프트웨어 시스템으로 번역됩니다. 합법적 인 에뮬레이트 된 타이틀이 매킨토시 (1994)[13][14] Williams 플로피 디스크로 소니 플레이 스테이션 (1996) 및 세가 새턴 (1997), 다음과 같은 CD-ROM 편집 Williams Arcade 's Greatest Hits아케이드 최고의 히트 곡 : 아타리 컬렉션 1, 및 플레이 스테이션 2게임 큐브 다음과 같은 DVD-ROM 타이틀 미드웨이 아케이드 보물. 아케이드 게임은 현재 다음을 통해 다운로드 및 에뮬레이션되고 있습니다. 닌텐도 Wii 가상 콘솔 2009 년부터 서비스 가 플러스, Mappy, 스페이스 해리어, 스타 포스, 드루 아가의 탑, 테크모 보울, 변경된 야수 그리고 더 많은. 다음과 같은 기타 클래식 아케이드 게임 소행성, 트론, 트론의 원반, Yie Ar Kung-Fu, 팩맨, Joust, 배틀 존, 발굴 파기, 로보트 론 : 2084 년, 및 미사일 명령 에뮬레이션 PlayStation 네트워크Xbox Live 아케이드. 에뮬레이터는 모바일 전화 (APPS) 또는 온라인 에뮬레이터로 작동하는 웹 사이트에서 사용되도록 진화했습니다.

산업

레스토랑과 비디오 아케이드 외에도 아케이드 게임은 볼링장, 대학 캠퍼스, 비디오 대여점, 기숙사, 세탁실, 영화관, 슈퍼마켓, 쇼핑몰, 공항, 아이스 링크, 코너 숍, 트럭 정류장, 바 / 펍에서도 볼 수 있습니다. , 호텔, 심지어 빵집. 요컨대, 아케이드 게임은 사람들이 자유 시간을 가질 가능성이있는 대중에게 공개 된 장소에서 인기가 있습니다.[15]

아케이드 기계는 다음과 같은 다양한 커뮤니티와 산업을 낳았습니다. 격투 게임 커뮤니티및 다음과 같은 인기 토너먼트 에볼루션 챔피언십 시리즈.

AAMA (American Amusement Machine Association)는 무역 협회 1981 년 설립[16] 동전으로 작동하는 오락 기계 산업을 대표하는[17] 120 개의 아케이드 게임 유통 업체 및 제조업체를 포함합니다.[18]

종종 게임 플레이의 길이에 따라 게임당 지불 금액을 평균화하여 사람들이 둘 이상의 게임을 시도 할 가능성이 있음을 알 수 있습니다.

최고 수익

아케이드 게임의 경우 성공 여부는 일반적으로 아케이드 하드웨어 운영자에게 판매 된 단위 또는 코인 수 (예 : 병사, 불화 또는 100 엔 동전) 기계에 삽입,[19] 또는 하드웨어 판매 (아케이드 하드웨어 가격은 종종 미화 1000 달러에서 4000 달러 이상). 이 목록에는 1000 대 이상의 하드웨어를 판매했거나 1 백만 달러 이상의 수익을 올린 아케이드 게임 만 포함됩니다. 이 목록에있는 대부분의 게임은 아케이드 비디오 게임의 황금 시대, 일부는 또한 황금기 전후에서 왔습니다.

경기출시 년도판매 된 하드웨어 단위예상 총 수익
(인플레이션없이 US $)
예상 총 수익
(2019 년 인플레이션 포함 US $)[20]
팩맨1980400,000 (1982 년까지)[21]35 억 달러 (1999 년까지)[22][n 1]109 억 달러
우주 침략군들1978360,000 (1980 년까지)[23]$ 2.702 억 (1982 년까지)[n 2]106 억 달러
스트리트 파이터 II1991200,000 (1992 년까지)
(세계 전사: 60,000
챔피언 에디션: 140,000)
[n 3]
$ 2.312 억 (1995 년까지)
(세계 전사
챔피언 에디션)
[22]
43 억 4 천만 달러
(세계 전사
챔피언 에디션)
동키 콩1981132,000 (1982 년까지)[n 4]$ 280 만 (1982 년까지)
(미국 하드웨어 판매)[28]
$ 787 만
(미국 하드웨어 판매)
Ms. Pac-Man1981125,000 (1988 년까지)[29][30]
소행성1979100,000 (2001 년까지)[30][31]8 억 달러 (1991 년까지)[32][33]15 억 달러
방어자198160,000 (2002 년까지)[34][35]10 억 달러 (2002 년까지)[36][37]14 억 2 천만 달러
은하계197940,000 (미국에서 1982 년까지)[38][39]
동키 콩 주니어198230,000 (미국에서 1982 년까지)[40]
미스터도!198230,000 (미국에서 1982 년까지)[41]
뽀빠이198220,000 (미국에서 1982 년까지)[27]
아웃 런198620,000 (1987 년까지)[42]
펌핑199920,000 (2005 년까지)[43]
NBA Jam199320,000 (2013 년까지)[44]10 억 달러 (2010 년까지)[45]$ 1.17 억
총 싸움19758,000 (1976 년까지)[46][47]
세가 네트워크 마작 MJ320057,608 (2006 년까지)[48]
Hang-On19857,500 (1985 년까지)[49]
공룡 왕20057,000 (2006 년까지)[50]
스피드 레이스19747,000 (1975 년까지)[51][52]
세가 네트워크 마작 MJ220035,486 (2005 년까지)[55]
동키 콩 319835,000 (미국에서 1982 년까지)[n 4]
산고 쿠시 다이센 220064,041 (2007 년까지)[n 5]
이니셜 D 아케이드 스테이지 420073,904 (2007 년까지)[n 6]
Mario Bros.19833,800 (미국에서 1983 년까지)[58]
댄스 댄스 혁명19983,500 (일본에서는 1999 년 기준)[59]
동물원 키퍼19823,000 (미국에서 1983 년까지)[60]
초기 D 아케이드 스테이지20012,534 (2004 년까지)[61]
월드 클럽 챔피언 축구20022,479 (2009 년까지)[n 8]$ 706.014 만 (2012 년까지)[66]10 억 달러
모탈 컴뱃199224,000 (2002 년까지)[24]$ 570 만 (2002 년까지)[24]$ 810 만
정글 헌트198218,000 (미국에서 1983 년까지)[60]
스크램블198115,136 (1981 년까지)[67]
Mushiking : 딱정벌레의 왕200313,500 (2005 년까지)[68]$ 530 만 (2007 년까지)[n 10]$ 7 억 7300 만
마작 파이트 클럽 3200413,000 (2004 년까지)[71]
슈퍼 코브라198112,337 (1981 년까지)[67]
오샤레 마조 : 사랑과 베리200410,300 (2006 년까지)[72][73]$ 302.68 만 (2007 년까지)[n 11]$ 410 만
지네198155,988 (1991 년까지)[74]$ 115.65 만 (1991 년까지)[74]$ 217 만
샤이닝 포스 크로스20092,389 (2009 년까지)[75]
Pengo19822,000 (미국에서 1983 년까지)[60]
산고 쿠시 타이 센20051,942 (2006 년까지)[76]
월드 클럽 챔피언 축구 : 인터콘티넨탈 클럽20081,689 (2009 년까지)[n 7]$ 150.1 만 (2012 년까지)[n 9]$ 178 만
용의 둥지198316,000 (1983 년까지)[83][84]$ 6,880 만 (1983 년까지)[83][85]$ 177 만
모탈 컴뱃 II199327,000 (2002 년까지)[24]1 억 달러 (1994 년까지)[86]$ 172 만
폴 포지션198221,000 (미국에서 1983 년까지)[58]$ 60,933 만 (1983 년까지)[58][74]
(미국 하드웨어 판매)
1 억 1,600 만 달러
(미국 하드웨어 판매)
StarHorse3 시즌 I : 새로운 전설이 시작됩니다2011$ 132.18 만 (2012 년까지)[n 12]$ 1 억 5 천만
국경 나누기20092,998 (2009 년까지)[75]$ 1 억 7 백만 (2012 년까지)[n 13]$ 128 만
발굴 파기198222,228[74] (미국에서 1983 년까지)[60]$ 4,630 만 (1983 년까지)[74]
(미국 하드웨어 판매)
$ 123 만
(미국 하드웨어 판매)
대소동198129,000 (1983 년까지)[58]$ 62,408 만 (1991 년까지)[74]1 억 1,700 만 달러
TV 농구 (농구)19741,400 (1974 년까지)[88]
망자의 집 420051,008 (2005 년까지)[89]
레이더 범위19801,000 (미국에서 1980 년까지)[90]
트론1982800 (미국에서 1982 년까지)[91]$ 4,500 만 (1983 년까지)[92]$ 1 억 2 백만
센고쿠 타이 센2010$ 94.04 만 (2012 년까지)[n 14]$ 110 만
드래곤 퀘스트 : 몬스터 배틀로드2007$ 78.2 만 (2008 년까지)[n 15]$ 96.4 만
스타 호스2200538,614 (2009 년까지)[n 16]$ 59.321 만 (2011 년까지)
(다섯 번째 확장)[n 17]
$ 7,770 만
(다섯 번째 확장)
Q * bert198225,000 (2001 년까지)[96]
로보트 론 : 2084 년198223,000 (1983 년까지)[58]
삼바 데 아미고19993,000 (최대 2000)[97]$ 47.11 만 (최대 2000)[98]$ 7,230 만
소행성 디럭스198122,399 (1999 년까지)[99]$ 4,610 만 (1999 년까지)[99]$ 7,080 만
미사일 명령198019,999 (2010 년까지)[100]$ 3,680 만 (1991 년까지)[99]$ 69.1 만
Berzerk198015,780 (1981 년까지)[67]
산고 쿠시 다이센 32007$ 5,440 만 (2011 년까지)[n 18]$ 67.1 만
19728,500–19,000[101][102]1,100 만 달러 (1973 년까지)[103]$ 6,340 만}
주홍의 군주2008$ 50.443 만 (2008 년까지)[n 19]$ 5,990 만
세가 네트워크 마작 MJ4200812,892 (2009 년까지)[104]4,700 만 달러 (2010 년까지)[n 20]$ 5,580 만
캥거루19829,803[74] (1983 년까지)[60]$ 2,058 만 (1983 년까지)
(미국 하드웨어 판매)[74]
$ 5,450 만
(미국 하드웨어 판매)
배틀 존198015,122 (1999 년까지)[99]$ 3120 만 (1999 년까지)[99]$ 4,790 만
스타 게이트198115,000 (1983 년까지)[58]
우주 결투198212,038 (1991 년까지)[74]
빅 벅 헌터 프로200610,000 (2009 년까지)[105][106]
스네이크 핏19839,000 (1983 년까지)[107]
외판원19835,000 (미국에서 1983 년까지)[60]
빅벅 사파리20085,500 (2009 년까지)[105]
하드 드라이빙19893,318 (1989 년까지)[74]$ 2,290 만 (1989 년까지)[74]$ 4,720 만
긴 장갑19857,848 (1985 년까지)[74]$ 18.01 만 (1985 년까지)[74]$ 4,280 만
세가 네트워크 마작 MJ52011$ 34.87 만 (2012 년까지)[n 21]$ 3,960 만
노래기19829,990 (1991 년까지)[74]$ 20.669 만 (1991 년까지)[74]$ 3,880 만
레이스 Drivin '19903,525 (1991 년까지)[74]$ 20.03 만 (1991 년까지)[74]$ 3,760 만
시간 여행자19911,800 만 달러 (1991 년까지)[85]$ 3,380 만
스페이스 에이스19841,300 만 달러 (1984 년까지)[85]3,200 만 달러
Xevious19825,295 (미국에서 1983 년까지)[74]$ 1,110 만 (1983 년까지)[74]
(미국 하드웨어 판매)
2,940 만 달러
(미국 하드웨어 판매)
Big Buck Hunter Pro : 오픈 시즌20093,000 (2010 년까지)[108]
실버 스트라이크 라이브20103,000 (2010 년까지)[109]
H2Overdrive20092,000 (2010 년까지)[110]
아타리 축구197811,306 (1999 년까지)[99]$ 17.266 만 (1999 년까지)[99]$ 2,650 만
최종 랩19871,150 (미국에서 1988 년까지)[74]$ 950 만 (1988 년까지)[74]
(미국 하드웨어 판매)
2,140 만 달러
(미국 하드웨어 판매)
페이퍼 보이19843,442 (1991 년까지)[74]$ 860 만 (1991 년까지)[74]$ 1,610 만
스타 워즈198312,695 (1991 년까지)[74]$ 7.595 만 (1991 년까지)[74]$ 1,430 만
Beatmania199725,000 (최대 2000)[111]$ 1,240 만 (1998 년까지)
(일본 하드웨어 판매)[n 22]
$ 1,970 만
(일본 하드웨어 판매)
스프린트 219768,200 (1999 년까지)[99]$ 12.669 만 (1999 년까지)[99]1,940 만 달러
챔피언십 스프린트19863,595 (1991 년까지)[74]$ 820 만 (1991 년까지)[74]$ 1550 만
극 위치 II19832,400 (미국에서 1983 년까지)[74]$ 7.43 만 (1983 년까지)[74]
(미국 하드웨어 판매)
$ 19.1 만
(미국 하드웨어 판매)
브레이크 아웃197611,000 (1999 년까지)[99]$ 12.045 만 (1999 년까지)[99]$ 1,850 만
바다 늑대197610,000 (최대 2000)[112]
달 착륙선19794,830 (1999 년까지)[99]$ 8.19 만 (1999 년까지)[99]$ 1,260 만
슈퍼 스프린트19862,232 (1999 년까지)[99]780 만 달러 (1999 년까지)[99]1,200 만 달러
대리석 광기19844,000 (1985 년까지)[113]$ 630 만 (1991 년까지)[74]$ 1,180 만
바다 늑대 II19784,000 (최대 2000)[114]
천둥 소리19862,406 (미국에서 1987 년까지)[74]$ 480 만 (1987 년까지)[74]
(미국 하드웨어 판매)
$ 1120 만
(미국 하드웨어 판매)
테트리스19895,771 (미국에서 1991 년까지)[74]520 만 달러 (1991 년까지)[74]
(미국 하드웨어 판매)
$ 970 만
(미국 하드웨어 판매)
아라비아 사람19831,950 (미국에서 1983 년까지)[60]390 만 달러 (1983 년까지)[74]
(미국 하드웨어 판매)
천만 달러
(미국 하드웨어 판매)
터미네이터 구원20101,000 (2010 년까지)[115]8 백만 달러 (2010 년까지)[115]$ 9.38 만
Blasteroids19872,000 (1991 년까지)[74]$ 4.69 만 (1991 년까지)[74]$ 880 만
슈퍼 브레이크 아웃19784,805 (1999 년까지)[99]$ 570 만 (1999 년까지)[99]$ 8.75 만
Pac-Mania19871,412 (미국에서 1987 년까지)[74]$ 2.82 만 (1987 년까지)[74]
(미국 하드웨어 판매)
$ 6.35 만
(미국 하드웨어 판매)
인디아나 존스와 파멸의 사원19852,825 (1991 년까지)[74]320 만 달러 (1991 년까지)[74]610 만 달러
Four Trax1989205 (1989 년 현재 미국 및 EU)[74]$ 290 만 (1989 년까지)[74]
(미국 및 EU 하드웨어 판매)
$ 5.98 만
(미국 및 EU 하드웨어 판매)
폭행19881,079 (미국에서 1988 년까지)[74]250 만 달러 (1988 년까지)[74]
(미국 하드웨어 판매)
$ 540 만
(미국 하드웨어 판매)
건틀릿 II19863,520 (1991 년까지)[74]240 만 달러 (1991 년까지)[74]$ 450 만
기타 히어로 아케이드20092,000 (2009 년까지)[116]
드래그 레이스19771,900 (1999 년까지)[99]$ 280 만 (1999 년까지)[99]$ 430 만
나이트 드라이버19762,100 (1999 년까지)[99]$ 2.4675 만 (1999 년까지)[99]$ 379 만
아이 로봇1984750-1,000[74][117]$ 150 만 (1984 년까지)[74]$ 369 만
R.B.I. 야구19873,945 (미국에서 1987 년까지)[74]160 만 달러 (1987 년까지)[74]
(미국 하드웨어 판매)
360 만 달러
(미국 하드웨어 판매)
컴퓨터 공간19711,500–2,000 (1984 년까지)[118][119]
죽음의 레이스19761,000 (1976 년까지)[47]
덩크 샷1986556 (미국에서 1987 년까지)[74]140 만 달러 (1987 년까지)[74]
(미국 하드웨어 판매)
$ 3.27 만
(미국 하드웨어 판매)
스타 워즈 : 제다이의 귀환1984800 (1991 년까지)[74]168 만 달러 (1991 년까지)[74]$ 315 만
드래곤 스피릿1987600 (미국에서 1987 년까지)[74]120 만 달러 (1987 년까지)[74]
(미국 하드웨어 판매)
$ 270 만
(미국 하드웨어 판매)
트리플 헌트1977865 (1999 년까지)[99]120 만 달러 (1999 년까지)[99]184 만 달러

프랜차이즈

이들은 동일한 프랜차이즈의 일부인 적어도 두 개 이상의 아케이드 게임의 결합 된 하드웨어 판매입니다. 이 목록에는 최소 5,000 개의 하드웨어 유닛을 판매했거나 최소 1 천만 달러의 수익을 올린 프랜차이즈 만 포함됩니다.

독점 판매권최초 출시 연도판매 된 총 하드웨어 단위총 수익
(인플레이션없이 US $)
총 수익
(2019 년 인플레이션 포함 US $)[20]
팩맨1980526,412 (1988 년까지)[n 23]38 억 5,300 만 달러 (1999 년까지)[n 24]120 억 달러
스트리트 파이터1987500,000 (2002 년까지)[121][122]$ 2.312 억 (1993 년까지)
(스트리트 파이터 II : 월드 워리어
스트리트 파이터 II ': 챔피언 에디션)
[22]
52 억 달러
(스트리트 파이터 II : 월드 워리어
스트리트 파이터 II ': 챔피언 에디션)
우주 침략군들1978360,000 (1980 년까지)[23]$ 2.702 억 (1982 년까지)[123]106 억 달러
팩맨 클론1980300,000 (2002 년까지)[124]
마리오1981170,800 (1983 년까지)[n 25]$ 280 만 (1982 년까지)
(미국 하드웨어 판매)[28]
$ 787 만
(미국 하드웨어 판매)
동키 콩1981167,000 (1983 년까지)[n 4]$ 280 만 (1982 년까지)
(미국 하드웨어 판매)[28]
$ 787 만
(미국 하드웨어 판매)
소행성1979136,437 (1999 년까지)[n 26]$ 850.79 만 (1999 년까지)[n 27]13 억 1 천만 달러
골든 티 골프1989100,000 (2011 년까지)[125]
방어자198175,000 (2002 년까지)[n 28]10 억 달러 (2002 년까지)[36]14 억 2 천만 달러
지네198165,978 (1991 년까지)[n 29]$ 13,630 만 (1991 년까지)[n 30]$ 256 만
모탈 컴뱃199251,000 (2002 년까지)[24]10 억 달러 (1995 년까지)[126]14 억 2 천만 달러
은하계197940,986 (미국에서 1988 년까지)[n 31]
스타 호스200038,734 (2009 년까지)[n 32]$ 191.501 만 (2012 년까지)[n 33]$ 284 만
빅 벅200033,500 (2010 년까지)[n 34]
미스터도!198230,000 (미국에서 1982 년까지)[41]
드래곤 퀘스트 : 몬스터 배틀로드2007$ 78.2 만 (2008 년까지)[n 15]$ 96.4 만
주홍의 군주2008$ 50.443 만 (2008 년까지)[n 19]$ 5,990 만
베 마니199728,500 (최대 2000)[n 35]$ 1,240 만 (1998 년까지)
(일본 하드웨어 판매)[n 22]
$ 1,970 만
(일본 하드웨어 판매)
스크램블198127,473 (1981 년까지)[67]
세가 네트워크 마작200025,986 (2006 년까지)[n 38]$ 81.87 만 (2012 년까지)[n 39]$ 122 만
폴 포지션198224,550 (미국에서 1983 년까지)[n 40]$ 7,790 만 (1988 년까지)
(미국 하드웨어 판매)[n 41]
$ 206 만
(미국 하드웨어 판매)
발굴 파기198222,228[74] (미국에서 1983 년까지)[60]$ 4,630 만 (1983 년까지)[74]
(미국 하드웨어 판매)
$ 123 만
(미국 하드웨어 판매)
펌핑199920,000 (2005 년까지)[43]
브레이크 아웃197615,805 (1999 년까지)[99]$ 17.745 만 (1999 년까지)[99]$ 27.2 만
스타 워즈198314,039 (1991 년까지)[74]$ 9.275 만 (1983 년까지)[74]$ 17.4 만
스프린트197614,027 (1999 년까지)[99]$ 28.729 만 (1999 년까지)[99]$ 4,410 만
Mushiking200313,500 (2005 년까지)[68]$ 530 만 (2007 년까지)[n 10]$ 7 억 7300 만
바다 늑대197614,000 (최대 2000)[112]
마작 파이트 클럽200213,000 (2004 년까지)[71]
긴 장갑198511,368 (1991 년까지)[74]$ 20.41 만 (1991 년까지)[74]$ 38.3 만
사랑과 베리200410,300 (2006 년까지)[72]$ 302.68 만 (2007 년까지)[n 11]$ 410 만
산고 쿠시 타이 센20059,929 (2008 년까지)[n 43]$ 148.44 만 (2012 년까지)[n 44]$ 194 만
19728500–19,000[101][102]1,100 만 달러 (1973 년까지)[103]$ 6,340 만
Hang-On19857,500 (1985 년까지)[49]
초기 D 아케이드 스테이지20017,111 (2005 년까지)[127]
공룡 왕20057,000 (2006 년까지)[50]
하드 드라이빙19896,843 (1991 년까지)[74]$ 42.93 만 (1991 년까지)[74]$ 75.48 만
Xevious19825,295 (미국에서 1983 년까지)[74]
삼바 데 아미고19993,000 (최대 2000)[97]$ 47.11 만 (최대 2000)[n 45]$ 7,230 만
국경 나누기20092,998 (2009 년까지)[75]$ 1 억 7 백만 (2012 년까지)[n 13]$ 128 만
월드 클럽 챔피언 축구20122,479 (2015 년까지)[n 8]$ 706.014 만 (2012 년까지)[n 46]10 억 달러

또한보십시오

각주

  1. ^ 팩맨:
    • 약 100 억 병사 (25 억 달러) 1999 년까지 :
      • Chris Morris (2005 년 5 월 10 일). "25 세가 된 팩맨 : 피자 저녁 식사는 문화적 현상을 낳습니다.. CNN. 보관 됨 2011 년 5 월 15 일 원본에서. 1990 년대 후반, 비디오 게임 세계 기록 점수를 추적하는 Twin Galaxies는 중고 게임 경매를 방문하여 평균적인 Pac Man 머신이 몇 번이나 플레이되었는지 계산했습니다. 이러한 발견과 제조 된 총 기계 수를 바탕으로 조직은 게임이 20 세기에 100 억 번 이상 플레이되었다고 믿었다 고 밝혔다.
      • 마크 J. P. 울프 (2008). 비디오 게임 폭발 : PONG에서 Playstation까지의 역사. ABC-CLIO. 피. 73. ISBN 978-0-313-33868-7. 아케이드 게임만으로는 10 억 달러 이상을 벌어 들인이 게임은 틀림없이 가장 유명한 비디오 게임이 될 것이며, 한 연구에서는 20 세기 동안 100 억 번 이상 플레이되었다고 추정했습니다.
    • 1982 년까지 70 억 개의 코인 (70 억 분기 / 17 억 5 천만 달러)을 추정했습니다.[21]
    • 1982 년까지 10 억 달러의 캐비닛 매출 :
    • 1980 년 매출 10 억 달러 :
  2. ^ 우주 침략군들:
  3. ^ 스트리트 파이터 II:
  4. ^ 동키 콩:
    • 일본 : 65,000 개 동키 콩
    • Ashcraft, Brian; 스노우, 진 (2008). 아케이드 매니아 : 터보로 충전 된 일본 게임 센터의 세계 (1 판). 도쿄 : 코단샤. ISBN 978-4-7700-3078-8. Jumpman은 배럴을 뛰어 넘고 사다리를 오르고 열받은 애완 동물 고릴라에서 소녀를 구하기 위해 매달린 플랫폼에서 매달린 플랫폼으로 뛰어 올랐습니다. 게임은 대박이었고 일본에서 65,000 개의 캐비닛이 팔렸고 당시 고군분투하던 Nintendo를지지하고 Nintendo와 동키 콩 제작자 Shigeru Miyamoto는 1980 년대와 그 이후에 게임을 지배했습니다.
    • 미국 : 67,000 개 동키 콩
      • Bienaimé, Pierre (2012 년 1 월 13 일). "제곱근 : 동키 콩 (NES)". Nintendojo. 다음에서 보관 원래 2012 년 2 월 1 일. Donkey Kong은 2 년 만에 약 67,000 개의 아케이드 캐비닛을 팔았고, 미국 유통 업체 중 두 곳은 유료 커미션 덕분에 갑자기 백만장자가되었습니다. 성공의 지표로서 Pac-Man과 Ms. Pac-Man은 미국에서 10 만 대 이상 판매 된 유일한 아케이드 게임이라는 것을 알고 있습니다.
    • 미국 : 30,000 개 동키 콩 주니어 및 5000 동키 콩 3.[27]
  5. ^ 산고 쿠시 다이센 2:
    • 2006 년 4 월 ~ 9 월 동안 3,211 대.[50]
    • 2007 년 4 월 ~ 9 월 동안 830 대.[56]
  6. ^ 이니셜 D 아케이드 스테이지 4:
    • 2007 년 3 월 종료 회계 연도에 3,056 개 단위.[57]
    • 2007 년 4 월 ~ 9 월 동안 848 대.[56]
  7. ^ 월드 클럽 챔피언 축구 : 인터콘티넨탈 클럽
    • 월드 클럽 챔피언 축구 : 인터콘티넨탈 클럽 2006–2007 – 2008 년 6 월부터 2009 년 3 월까지 831 대[77]
    • 월드 클럽 챔피언 축구 : 인터콘티넨탈 클럽 2008–2009 – 2009 년 4 월부터 2009 년 12 월까지 858 대[75]
  8. ^ 월드 클럽 챔피언 축구 시리즈, 단위 판매 :
    • 월드 클럽 챔피언 축구 : 유럽 클럽 2004–2005 – 2006 년 3 월 종료 회계 연도에 514 개 단위[48]
    • 월드 클럽 챔피언 축구 : 유럽 클럽 2004–2005 Ver. 2 – 2006 년 4 ~ 9 월 동안 276 대 (2006 년 4 ~ 6 월 동안 240 개 위성,[62] 2006 년 4 ~ 9 월 동안 36 개의 바디 유닛)[50]
    • 월드 클럽 챔피언 축구 : 인터콘티넨탈 클럽 2008–2009 – 2008 년 6 월부터 2009 년 12 월까지 1,689 대[n 7]
  9. ^ 월드 클럽 챔피언 축구 : 인터콘티넨탈 클럽
    • 2010 년 3 월 31 일 종료 회계 연도 : 42 억 엔[78]
    • 2011 년 3 월 31 일 종료 회계 연도 : 38 억 엔[79]
    • 2012 년 3 월 31 일 종료 회계 연도 : 36 억 엔[80][81]
    • 2012 년 6 월 30 일 종료 1 분기 : 5 억 엔[82]
    • 통화 변환 :[65]
      • 42 억 엔 = $ 51.9159 만
      • 38 억 엔 = $ 46.9716 만
      • 36 억 엔 = 44.8253 만 달러
      • 5 억 엔 = $ 63784 백만
  10. ^ Mushiking:
  11. ^ 사랑과 베리:
  12. ^ StarHorse3 시즌 I : 새로운 전설이 시작됩니다
    • 2012 년 3 월 종료 회계 연도 : 1,010 억 엔[80]
    • 2012 년 6 월 30 일 종료 1 분기 : 5 억 엔[82]
    • 통화 변환 :[65]
      • 1,010 억 엔 = 1 억 2580 만 달러
      • 5 억 엔 = $ 6.3784 만
  13. ^ 국경 나누기:
    • 2010 년 3 월 31 일 종료 회계 연도 : 33 억 엔[78]
    • 2011 년 3 월 31 일 종료 회계 연도 : 25 억 엔[79]
    • 2012 년 3 월 31 일 종료 회계 연도 : 23 억 엔[80][87]
    • 2012 년 6 월 30 일 종료 1 분기 : 5 억 엔[82]
    • 통화 변환 :[65]
      • 33 억 엔 = $ 40.7317 만
      • 25 억 엔 = 30.8542 백만 달러
      • 23 억 엔 = $ 28.6371 백만
      • 5 억 엔 = $ 6.3784 만
  14. ^ 센고쿠 타이 센:
    • 2011 년 3 월 31 일 종료 회계 연도 : 64 억 엔[79]
    • 2012 년 3 월 31 일 종료 회계 연도 : 12 억 엔[80]
    통화 변환 :[65]
    • 64 억 엔 = $ 79.1 백만
    • 12 억 엔 = 1,494 만 달러
  15. ^ 드래곤 퀘스트 : 몬스터 배틀로드
    • 2007 년 6 월부터 2008 년 3 월까지 45 억 엔[93]
      • 통화 변환 : $ 56.731 백만[65]
    • 2008 년 4 월부터 2008 년 9 월까지 17 억 엔[94]
      • 통화 변환 : $ 21.4317 million[65]
  16. ^ StarHorse2:
    • 2005 년 4 월 ~ 2007 년 3 월 : 18,079 대
      • StarHorse2 : 새로운 세대 – 2005 년 4 월부터 2006 년 6 월까지 7,819 대 (2006 년 3 월 종료 된 회계 연도의 6,020 대,[48] 2006 년 4 ~ 6 월 1,799 대)[50]
      • StarHorse2 : 두 번째 융합 – 2006 년 4 월부터 2007 년 3 월까지 10,260 대 (2006 년 4 월부터 12 월까지 8,105 개의 변환 키트,[72] 2007 년 3 월로 끝나는 회계 연도에 2,155 개의 차체 및 위성 장치)[57]
    • 2007 년 4 월 ~ 2008 년 3 월 : 10,275 대 (차체 및 위성 756 대) StarHorse2 : 두 번째 융합 2007 년 4 ~ 9 월 동안[56] 2008 년 3 월 종료 된 회계 연도의 9,519 개의 변환 키트)[95]
    • 2009 년 4 월 ~ 2009 년 12 월 : 10,657 대 StarHorse2 : 다섯 번째 확장팩[75]
  17. ^ StarHorse2 : 다섯 번째 확장팩:
    • 2010 년 3 월 31 일 종료 회계 연도 : 28 억 엔[78]
    • 2011 년 3 월 31 일 종료 회계 연도 : 20 억 엔[79]
    • 통화 변환 :[65]
      • 28 억 엔 = $ 34.6039 만
      • 20 억 엔 = $ 24.7171 백만
  18. ^ 산고 쿠시 다이센 3:
    • 2010 년 3 월 31 일 종료 회계 연도 : 18 억 엔[78]
    • 2011 년 3 월 31 일 종료 회계 연도 : 26 억 엔[79]
    • 통화 변환 :[65]
      • 18 억 엔 = 22.2401 만 달러
      • 26 억 엔 = $ 32.1248 백만
  19. ^ 주홍의 군주: 40 억엔[94]
    • 통화 변환 : 50.443 만 달러[65]
  20. ^ 2010 년 3 월 31 일 종료 회계 연도 : 38 억 엔[78]
    • 통화 변환 : 4700 만 달러[65]
  21. ^ 2012 년 3 월 종료 회계 연도 : 28 억 엔[80]
    • 통화 변환 : 3,487 만 달러[65]
  22. ^ Beatmania:
    • ¥1998 년 5 월 10 억[59]
    • 엔-달러 통화 변환 : 1,240 만 달러[65]
  23. ^ 팩맨 시리즈:
  24. ^ 팩맨 시리즈:
  25. ^ 마리오 시리즈:
  26. ^ 소행성 시리즈:
  27. ^ 소행성 시리즈:
  28. ^ 방어자 시리즈:
  29. ^ 지네 시리즈:[58][74]노래기: 9,990
  30. ^ 지네 시리즈:[74]노래기: $ 20.669 만
  31. ^ 은하계 시리즈:
  32. ^ StarHorse 시리즈:
    • 스타 호스 진행 – 2005 년 3 월 종료 된 회계 연도에 120[53]
    • StarHorse2 – 2009 년까지 38,614[n 16]
  33. ^ 스타 호스 시리즈, 2009–2011 :
    • Starhorse2 – $ 59.321 만[n 17]
    • StarHorse3 시즌 I : 새로운 전설이 시작됩니다 – $ 132.18 만[n 12]
  34. ^ 빅 벅 시리즈:
    • 빅 벅 헌터 2007 년 4 월까지 시리즈 판매 : 7,500 개를 포함하여 22,500 개 빅 벅 헌터 프로 단위.[106]
    • 2007 년 4 월 이후부터 2009 년 9 월까지 시리즈 판매 : 추가 2,500 빅 벅 헌터 프로 단위 및 5,500 빅벅 사파리 단위.[105]
    • Big Buck Hunter Pro : 오픈 시즌 2009 년 9 월부터 2010 년 1 월까지 판매량 : 3,000 대[108]
  35. ^ 베 마니 시리즈, 판매 :
  36. ^ 세가 네트워크 마작 MJ2:
    • 2004 년 4 월 ~ 2005 년 3 월 : 4,984[53]
    • 2005 년 4 월 ~ 2005 년 6 월 : 502[54]
  37. ^ 세가 네트워크 마작 MJ4:
    • 2008 년 3 월 종료 된 회계 연도 : 10,427[95]
    • 2009 년 3 월 종료 된 회계 연도 : 2,465[77]
  38. ^ 세가 네트워크 마작 MJ 시리즈:
    • 세가 네트워크 마작 MJ2 2004 년 4 월 ~ 2005 년 6 월 : 5,486 대[n 36]
    • 세가 네트워크 마작 MJ3 2005 년 4 월 ~ 2006 년 3 월 : 7,608 대[48]
    • 세가 네트워크 마작 MJ4 2007 년 4 월 ~ 2009 년 3 월 : 12,892[n 37]
  39. ^ 세가 네트워크 마작 MJ 시리즈, 2009–2012 :
    • 세가 네트워크 마작 MJ4: 2010 회계 연도에 4,700 만 달러[n 20]
    • 세가 네트워크 마작 MJ5: 2012 회계 연도에 3,487 만 달러[n 21]
  40. ^ 폴 포지션 시리즈 미국 판매 :
  41. ^ 폴 포지션 시리즈 미국 판매 :[58][74]
  42. ^ 산고 쿠시 타이 센:
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      • 산고 쿠시 다이센 2 2006 년 4 ~ 9 월 : 3,211 대[50]
    • 2007 년 4 월 ~ 2008 년 3 월 매출 : 4,776
      • 166 바디 유닛 산고 쿠시 다이센 2 2007 년 4 월 ~ 9 월[56]
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    • 2009 년 3 월까지 시리즈 매출 – 5 억 5,230 만 달러
      • 4 억 8 천만 명의 선수 카드가 판매되었습니다. 가격은 아케이드 기계의 카드 1 장당 300 엔에서 스타터 팩의 경우 1000 엔까지 다양합니다.[63] 1,000 엔 스타터 팩은 11 장의 플레이어 카드로 구성되며 각 카드는 90.91 엔에 해당합니다.[64] 따라서 선수 카드 판매로 인한 총 수익은 436 억 4 천만 엔 (카드 당 90.91 엔)에서 1,440 억 엔 (카드 당 300 엔)입니다. 미화로 환산하면 5 억 5,230 만 달러에서 18 억 2,400 만 달러에 해당합니다.[65] 최저 가치 5 억 5,230 만 달러가 가정됩니다.
    • 월드 클럽 챔피언 축구 : 인터콘티넨탈 클럽 2009 년 4 월부터 2012 년 6 월까지의 수익 – 1 억 5100 만 달러[n 9]

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외부 링크

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