비디오 게임의 초기 역사 - Early history of video games - Wikipedia

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시리즈의 일부
비디오 게임의 역사

그만큼 비디오 게임의 역사 첫 번째 발명 사이의 기간에 걸쳐 전자 게임 그리고 오늘날 많은 발명과 개발을 다루고 있습니다. 비디오 게임 1970 년대와 1980 년대에 주류 인기를 얻었습니다. 아케이드 비디오 게임, 게임 콘솔가정용 컴퓨터 게임 일반 대중에게 소개되었습니다. 그 이후로 비디오 게임은 인기있는 엔터테인먼트 형식이되었으며 현대 문화 세계 대부분의 지역에서. 그만큼 비디오 게임의 초기 역사따라서 첫 번째 사이의 기간을 포함합니다. 인터렉티브 1947 년 전자 디스플레이를 사용한 전자 게임, 1950 년대 초 최초의 진정한 비디오 게임, 1970 년대 초기 아케이드 비디오 게임의 부상 ( 그리고 시작 1 세대 비디오 게임 콘솔 와 더불어 Magnavox Odyssey, 둘 다 1972 년). 이 기간 동안 컴퓨팅 기술의 큰 발전에 대응하는 다양한 장치와 발명이 있었고 실제 첫 번째 비디오 게임은 사용 된 "비디오 게임"의 정의에 의존합니다.

1947 년 발명 이후 음극선 관 놀이기구최초의 인터랙티브 전자 게임이자 전자 디스플레이를 사용한 최초의 게임 인 최초의 진정한 비디오 게임은 1950 년대 초에 제작되었습니다. 처음에는 다음과 같은 기술 데모로 만들어졌습니다. 두뇌 버티Nimrod 1950 년과 1951 년에 컴퓨터, 비디오 게임도 학술 연구의 영역이되었습니다. 일반적으로 실제 보드 게임을 시뮬레이션하는 일련의 게임이 프로그래밍을 탐구하기 위해 다양한 연구 기관에서 만들어졌습니다. 인간 컴퓨터 상호 작용및 컴퓨터 알고리즘. 여기에는 OXO크리스토퍼 스트라 치'에스 체커 1952 년 CRT 디스플레이와 여러 체스 및 체커 프로그램을 통합 한 최초의 소프트웨어 기반 게임입니다. 단순히 엔터테인먼트를 위해 만들어진 최초의 비디오 게임은 1958 년대 였을 것입니다. 2 인 테니스, 움직이는 그래픽이 오실로스코프. 시간이 지남에 따라 컴퓨팅 기술이 향상됨에 따라 컴퓨터는 점점 더 작아지고 빨라졌으며 1950 년대 말까지 대학생과 학부생에게 컴퓨터 작업 능력이 개방되었습니다. 이 새로운 프로그래머는 비 학문적 인 목적으로 게임을 만들기 시작했으며 1962 년에 출시되었습니다. 스페이스 워! 가장 초기에 알려진 디지털 중 하나로 컴퓨터 게임 단일 연구 기관 외부에서 사용할 수 있습니다.

1960 년대의 나머지 기간 동안 점점 더 많은 프로그래머가 디지털 컴퓨터 게임을 썼는데, 때때로 카탈로그로 상업적으로 판매되었습니다. 비디오 게임의 시청자가 컴퓨터 비용이 하락한 수십 개 이상의 연구 기관으로 확장되고 여러 유형의 컴퓨터에서 실행되는 프로그래밍 언어가 만들어지면서 더 다양한 게임이 개발되기 시작했습니다. 비디오 게임은 1970 년대 초 광고의 출시와 함께 새로운 시대로 전환되었습니다. 비디오 게임 산업 1971 년 동전으로 작동하는 아케이드 게임의 전시와 함께 갤럭시 게임 최초의 아케이드 비디오 게임 출시 컴퓨터 공간1972 년에 엄청난 성공을 거둔 아케이드 게임의 출시와 함께 그리고 첫 번째 집 비디오 게임 콘솔, 1 세대 비디오 게임 콘솔을 출시 한 Magnavox Odyssey.

비디오 게임 정의

에 대한 특허에서 회로도 음극선 관 놀이기구

"비디오 게임"이라는 용어는 순수한 기술적 정의에서 새로운 차원의 인터랙티브 엔터테인먼트를 정의하는 일반적인 개념으로 수십 년에 걸쳐 발전해 왔습니다. 기술적으로 제품이 초기 정의에서 비디오 게임이 되려면 비디오 신호가 음극선 관 (CRT)는 화면에 래스터 화 된 이미지를 만듭니다.[1] 이 정의는 결과를 프린터 또는 텔레타이프 디스플레이가 아닌 벡터 스캔 모니터, 최신 고화질 디스플레이에서 실행되는 모든 게임 및 대부분의 핸드 헬드 게임 시스템.[1] 기술적 인 관점에서 보면 "전자 게임"또는 "컴퓨터 게임"이라고하는 것이 더 적절합니다.[2]

오늘날 "비디오 게임"이라는 용어는 순수한 기술적 정의를 완전히 벗어 났으며 더 광범위한 기술을 포함합니다. 아직 명확하지 않지만 "비디오 게임"이라는 용어는 일반적으로 상호 작용 요소를 통합하고 플레이어의 동작 결과를 디스플레이에 출력하는 전자 논리 회로로 구축 된 하드웨어에서 실행되는 모든 게임을 포함합니다.[3] 이 광범위한 정의에 따르면 최초의 비디오 게임은 1950 년대 초에 등장했습니다. 그러나 그들은 주로 대학과 대기업의 연구 프로젝트에 묶여 있었고 엔터테인먼트 게임이 아닌 학술 및 홍보 장치라는 주된 목적으로 인해 서로 거의 영향을 미치지 않았습니다.[4]

이 게임의 조상에는 다음이 포함됩니다. 음극선 관 놀이기구, 가장 먼저 알려진 인터렉티브 전자 게임 뿐만 아니라 음극선 관 스크린을 통합 한 최초의 제품이기도합니다.[5] 플레이어는 CRT 화면에서 포탄 궤적을 시뮬레이션합니다. 오실로스코프, 노브 및 스위치 세트. 이 장치는 순전히 아날로그 전자 장치를 사용하며 디지털 컴퓨터 나 메모리 장치를 사용하거나 프로그램을 실행하지 않습니다.[6] 특허를 받았습니다. Thomas T. Goldsmith Jr. 그리고 1947 년의 Estle Ray Mann.[7] 게임이면의 아이디어는 잠재적으로 텔레비전 세트를 디스플레이로 사용하여 소비자에게 발명품을 판매하는 것이었지만 Goldsmith와 Mann은 텔레비전 디자이너에서 일했습니다. 듀몽 연구소, 전자 게임에 대한 최초의 특허는 사용되지 않았으며 장치는 원래 수제 프로토 타입 이상으로 제조되지 않았습니다.[6][8][9] 이것은 전자 논리 회로의 부족과 함께 장치가 최초의 비디오 게임으로 간주되지 않도록합니다. 장치가 발명 된시기와 거의 같은시기에 가장 초기에 알려진 컴퓨터 게임은 앨런 튜링David Champernowne 1948 년에 체스 시뮬레이션은 투로 샹, 비록 코드가 당시 기계에서 실행 되기에는 너무 복잡했기 때문에 실제로 컴퓨터에서 구현 된 적은 없었습니다. 튜링은 1952 년에 실제 체스 게임에서 상대를 상대로 코드를 모방 한 게임에서 코드를 테스트했지만 컴퓨터에서 프로그램을 실행할 수는 없었습니다.[9]

초기 게임

의 그림 Nimrod 컴퓨터

최초의 전자 디지털 컴퓨터, 거상ENIAC, 동안 지어졌습니다. 제 2 차 세계 대전 돕기 위해 결연한 전쟁 노력.[10] 전쟁 직후, 최초의 선포 저장된 프로그램 아키텍처 ~에서 맨체스터 대학교 (맨체스터 마크 1), 캠브리지 대학교 (EDSAC), 펜실베니아 대학교 (EDVAC) 및 프린스턴 대학교 (IAS 기계) 다양한 작업을 수행하도록 컴퓨터를 쉽게 재 프로그래밍 할 수 있도록하여 1950 년대 초에 다음과 같은 회사가 컴퓨터를 상용화 할 수있게되었습니다. 레밍턴 랜드, 페란 티, 및 IBM.[11] 이로 인해 10 년이지나면서 대학, 정부 기관 및 대기업의 컴퓨터 채택이 촉진되었습니다.[10] 이 환경에서 최초의 비디오 게임이 탄생했습니다.

1950 년대의 컴퓨터 게임은 일반적으로 교육 및 교육 프로그램, 다음과 같은 분야의 연구 프로그램의 세 가지 범주로 나눌 수 있습니다. 인공 지능, 대중을 감동 시키거나 즐겁게하기위한 시연 프로그램. 이러한 게임은 시스템 간 이식이 어려웠던시기에 고유 한 하드웨어에서 주로 개발되었으며 제한된 목적을 수행 한 후 해체되거나 폐기되는 경우가 많았 기 때문에 일반적으로 업계의 추가 개발에 영향을 미치지 않았습니다.[4] 같은 이유로, 누가 최초의 컴퓨터 게임을 개발했는지 또는 누가 10 년 동안 도입 된 많은 게임이나 플레이 메커니즘을 원래 모델로 만들 었는지 확신 할 수 없습니다.이시기에 공개되지 않았고 따라서 알려지지 않은 게임이 여러 개있을 가능성이 있기 때문입니다. 오늘.[4]

공개적으로 입증 된 최초의 전자 게임은 1950 년에 제작되었습니다. 두뇌 버티 아케이드 게임이었다 틱택 토, 에 의해 만들어진 조세프 케이츠 1950 년 캐나다 국립 전시회.[12] 그의 새로운 미니어처를 선 보이기 위해 진공관, additron 튜브, 그는 그것을 사용하기 위해 특수 컴퓨터를 설계했으며, 그는 엔지니어의 도움을 받아 만들었습니다. 로저스 마제스틱. 4 미터 높이의 대형 금속 컴퓨터는 전구가 달린 디스플레이에서만 틱택 토를 재생할 수 있었으며 1950 년 8 월 25 일부터 9 월 9 일까지 캐나다 국립 전시회의 엔지니어링 빌딩에 설치되었습니다.[13][14] 이 게임은 2 주간의 전시회에서 성공을 거두었으며 Kates가 플레이어의 난이도를 위아래로 조정함에 따라 참가자들이 줄을 서서 플레이했습니다. 전시 후 버티 해체되었고 참신함으로 "대부분 잊혀졌다". Kates는 동시에 많은 프로젝트를 진행하고 있었기 때문에 그 중요성에도 불구하고 보존 할 에너지가 없다고 말했습니다.[13]

거의 1 년 후인 1951 년 5 월 5 일, Nimrod 엔지니어링 회사이자 초기 컴퓨터 개발자 인 Ferranti가 만든 컴퓨터가 영국 축제, 10 월 베를린 산업 박람회에서 3 주 동안 전시 된 후 해체되었습니다.[9] 디스플레이에 조명 패널을 사용하여 독점적으로 게임을 할 수 있도록 설계되었습니다. ; 이동은 플레이어가 조명에 해당하는 버튼을 눌러서 이루어졌습니다. Nimrod는 게임의 전통적인 또는 "역"형태를 할 수 있습니다.[4] 기계는 폭 12 피트, 깊이 9 피트, 높이 5 피트였습니다.[9] 이전 Nim 재생 머신 인 "Nimatron"을 기반으로 에드워드 콘돈 에 의해 구축 웨스팅 하우스 전기 1940 년 뉴욕 세계 박람회.[4] "Nimatron"은 전자 기계 릴레이로 구성되었으며 무게는 1 톤이 넘었습니다.[15] Nimrod는 주로 재미보다는 Ferranti의 컴퓨터 디자인과 프로그래밍 기술을 보여주기위한 것이었고, 미래의 게임이 뒤 따르지 않았습니다.[4] 그럼에도 불구하고 영국 페스티벌의 구경꾼 대부분은 그 뒤에있는 프로그래밍 및 엔지니어링 논리보다는 게임에 더 관심이있었습니다.[9]

이 무렵, 다양한 연구 컴퓨터 실험실에서 비 시각적 게임이 개발되고있었습니다. 예를 들면 크리스토퍼 스트라 치 게임 시뮬레이션 개발 체커, 또는 체커, 파일럿 ACE 그는 1951 년 7 월 영국에서 처음으로 뛰려고 시도했지만 국립 물리 ​​연구소 1952 년에 완성되었습니다. 이것은 다음과 같은 게임을 위해 특별히 만들어진 기계가 아니라 범용 컴퓨터를 위해 만들어진 최초의 알려진 컴퓨터 게임입니다. 버티.[4][16] Strachey의 프로그램에서 영감을 얻었습니다. 아서 사무엘 1952 년 자신의 체커 게임을 개발하기 위해 IBM 701; 기본적으로 개발 된 연속적인 반복 인공 지능 1955 년에 한 버전이 1956 년에 텔레비전에 상영되었습니다.[4][9][17] 또한 1951 년에 Dietrich Prinz는 체스를위한 최초의 한정판 체스 프로그램을 썼습니다. 맨체스터 대학교의 범용 페란 티 마크 1 컴퓨터는 최초의 상용 컴퓨터 중 하나입니다. 이 프로그램은 컴퓨팅 만 가능했습니다. "짝짓기"문제 전체 게임을 플레이 할만큼 강력하지 않았고 비디오 출력도 없었기 때문입니다.[18] 1950 년대 초반과 같은 군사 연구 기관은 RAND Corporation 복잡성이 증가하는 일련의 전투 시뮬레이션 게임을 개발했습니다. 카르 모 네트, 플레이어가 적군 항공기를 요격하라는 명령을 입력하거나 적군의 침략에 맞서기 위해 군대를 구성합니다.[16] 이러한 시뮬레이션은 플레이어의 명령과 최종 결과를 해석하기 위해 사람의 개입이 필요했기 때문에 아직 진정한 비디오 게임이 아닙니다. 컴퓨터는 적들이 택할 수있는 경로만을 제어했고 프로그램은 사건과 확률을 시뮬레이션하는 데 초점을 맞추 었습니다.[4]

인터랙티브 비주얼 게임

1952 년 알렉산더 S. 더글라스 만들어진 OXO, tic-tac-toe 게임을 시뮬레이션하는 EDSAC 컴퓨터 용 소프트웨어 프로그램. EDSAC는 최초의 저장 프로그램 컴퓨터, 메모리와 함께 읽거나 쓴, 그리고 방 전체를 채웠습니다. 컴퓨터 메모리 상태를 그래픽으로 표시하기 위해 3 개의 35x16 도트 매트릭스 음극선 관이 포함되어 있습니다.[9][19] 논문의 일부로 인간 컴퓨터 상호 작용, Douglas는 이러한 화면 중 하나를 사용하여 사용자에게 다른 정보를 표시했습니다. 그는 게임의 현재 상태를 표시함으로써 그렇게하기로 결정했습니다.[20] 플레이어는 로타리 전화 컨트롤러, 보드에있는 9 개의 사각형 중 다음으로 이동할 사각형을 선택합니다. 그들의 움직임이 화면에 나타나고 컴퓨터의 움직임이 뒤따를 것입니다.[21] 이 게임은 일반 대중에게 공개되지 않았으며 EDSAC를 이동할 수 없었기 때문에 특별 허가를 받아 캠브리지 대학교 수학 연구소에서만 플레이 할 수있었습니다.[22] 다른 초기 비디오 게임과 마찬가지로 Douglas의 목적을 달성 한 후 게임은 폐기되었습니다.[9] 비슷한시기에 Strachey는 다른 메인 프레임 컴퓨터를위한 초안 프로그램을 확장했습니다. 맨체스터 마크 1, 1952 년 CRT 디스플레이가있는 Ferranti Mark 1의 버전으로 정점을 찍었습니다.[23] 처럼 OXO, 디스플레이는 대부분 고정되어 이동이있을 때만 업데이트됩니다.[24] OXO Strachey의 드래프트 프로그램은 가장 먼저 알려진 게임입니다. 영상 전자 화면에.[4]

플레이어가 움직일 때만이 아니라 실시간으로 업데이트되는 그래픽을 통합 한 최초의 알려진 게임은 William Brown과 Ted Lewis가 특별히 시연하기 위해 프로그래밍 한 풀 게임이었습니다. 미시간 대학교-1954 년 미시건 대학에서 MIDSAC 컴퓨터를 개발했습니다. 쌍으로 6 개월 이상 개발 된이 게임은 조이스틱과 손잡이로 제어되는 풀 스틱과 오버 헤드 뷰에서 볼 수있는 테이블 위에 15 개의 볼이 가득한 랙을 특징으로합니다. .[4] 컴퓨터는 공이 부딪 히고 테이블 주위를 이동하면서 주머니에 닿으면 사라지는 공의 움직임을 계산하고, 그래픽을 1 초에 40 번 지속적으로 업데이트하여 실시간 움직임을 보여줍니다.[25] 이전 비디오 게임과 마찬가지로 풀 게임은 주로 MIDSAC 컴퓨터의 컴퓨팅 성능을 보여주기위한 것이 었습니다.[4]

설정 2 인 테니스 1959 년에 전시 된

체커와 체스와 같은 게임이 연구용 컴퓨터에서 개발되었지만 비디오 게임의 다음 이정표는 1958 년 2 인 테니스. 아마도 기술 시연이나 연구 도구가 아닌 오락 용으로 만 만들어진 최초의 게임 인이 프로그램은 테니스. 미국 물리학 자에 의해 생성 윌리엄 히긴 보텀 방문자를 위해 Brookhaven 국립 연구소 원자력에 대한 일반적인 정적 인 전시보다 대중의 날 방문객에게 더 재미를주기 위해 게임은 Donner Model 30에서 실행되었습니다. 아날로그 컴퓨터 오실로스코프에 테니스 코트의 측면도를 표시했습니다.[9][26][27] 플레이어는 연결된 컨트롤러로 샷의 각도를 제어하고 게임은 네트를 치는 가능성을 포함하여 공의 궤적을 계산하고 시뮬레이션했습니다.[28] 이 게임은 1958 년 10 월 18 일에 처음 공개되었습니다. 데뷔하는 동안 수백 명의 방문객이 새로운 게임을 플레이하기 위해 줄을 섰습니다.[28] 게임의 인기로 인해 다음 해에는 더 큰 화면과 다양한 수준의 시뮬레이션 된 중력을 포함한 향상된 버전이 공개되었습니다.[29] 그 후 목적을 달성 한 게임은 구성 부품을 위해 해체되었습니다.[9] 이 게임은 게임 디자인이나 기술 개발에 혁신이 없었지만 학술 프로젝트 나 기술 쇼 피스 라기보다는 엔터테인먼트 중심 게임으로서의 지위로 인해 일반적으로 최초의 "진짜"비디오 게임 중 하나로 간주되었습니다. 오늘의 생각.[4]

다음 몇 년 동안 인 1957 ~ 61 년 동안, 특히 컴퓨터 기술이 프로그램을 만들고 실행할 수있는 더 작은 트랜지스터 기반 컴퓨터를 포함하도록 향상됨에 따라 학술 컴퓨터 및 프로그래밍 연구의 맥락에서 다양한 컴퓨터 게임이 계속 만들어졌습니다. 작업이 일괄 적으로 실행되지 않고 실시간으로 실행됩니다. 그러나 일부 프로그램은 실행중인 컴퓨터의 성능을 보여주기 위해 사용되었지만 엔터테인먼트 제품으로도 사용되었습니다. 이들은 일반적으로 학부생에 의해 만들어졌습니다. 매사추세츠 공과 대학 그들은 때때로 프로그램을 개발하도록 허용되었습니다. TX-0 실험용 컴퓨터.[30] 이 대화 형 그래픽 게임은 프로그래머 커뮤니티에 의해 만들어졌으며, 많은 학생들이 기술 모델 철도 클럽 (TMRC) 주도 앨런 코톡, 피터 삼손, 그리고 밥 손더스. 포함 된 게임 틱택 토, 사용 라이트 펜 컴퓨터에 대항하여 간단한 게임을하고 미로 속의 마우스.[31][32] 미로 속의 마우스 사용자는 라이트 펜을 사용하여 모니터에 벽의 미로를 설정하고 치즈 조각이나 마티니 잔을 나타내는 점을 설정할 수있었습니다. 그런 다음 가상 마우스를 놓아 미로를 가로 질러 물체를 찾았습니다.[30][33] 또한 RAND Corporation의 1950 년대 초 전쟁 게임 시뮬레이션은 사람의 개입이 거의 필요하지 않은 더 복잡한 시뮬레이션으로 확장되었으며 다음과 같은 비즈니스 관리 시뮬레이션 게임의 생성을 촉발 시켰습니다. 경영 게임, 이는 다음과 같은 비즈니스 스쿨에서 사용되었습니다. 카네기 멜론 대학교 1958 년까지.[4] 1961 년까지 다양한 그래픽 기능을 갖춘 89 개 이상의 비즈니스 시뮬레이션 게임이 사용되었습니다.[34] 10 년이지나면서 여러 비디오 게임이 개발 되었음에도 불구하고 광고와 같은 것은 없었습니다. 비디오 게임 산업; 거의 모든 게임이 특정 목적을 위해 단일 기계에서 또는 단일 기계로 개발되었으며, 몇 안되는 시뮬레이션 게임은 상업용도 아니고 오락 용도 아닙니다.[9]

게임의 확산

1961 년까지 MIT는 DEC PDP-1 벡터 디스플레이 시스템을 사용한 TX-0의 후속작 인 미니 컴퓨터. 시스템의 비교적 작은 크기와 처리 속도는 TX-0과 마찬가지로 대학은 학부생과 직원이 컴퓨터를 사용하지 않을 때마다 학문적으로 직접 관련되지 않은 프로그램을 작성할 수 있도록 허용했습니다. 1961 ~ 62 년에 Harvard와 MIT는 Martin Graetz에 근무하며 스티브 러셀, Wayne Wiitanen이 게임을 만들었습니다. 스페이스 워! PDP-1에서 영감을 얻은 공상 과학 같은 책 Lensman 시리즈.[35][36] 이 게임은 미국 학술 기관의 여러 초기 미니 컴퓨터 설치에 복사되어 단일 연구 기관 외부에서 사용할 수있는 최초의 비디오 게임이 될 수 있습니다.[37]

2 인용 게임에서는 무작위로 생성 된 배경 스타 필드를 배경으로 두 우주선 사이에서 공중전을 벌이는 플레이어가 있습니다.[31][36] 이 게임은 가능한 한 많은 컴퓨터 리소스를 사용하고, 지속적으로 흥미롭고, 따라서 모든 실행이 다르며, 재미 있고 따라서 게임이라는 세 가지 계율을 충족하도록 개발되었습니다.[38] 이 게임은 컴퓨터가 다른 배를 제어 할 자원이 남아 있지 않았기 때문에 멀티 플레이어 게임이었습니다. 게임의 초기 개발 후 TMRC 회원들은 게임을 개선하기 위해 정확한 별장과 중력 체를 추가하고 PDP-1을 사용하여 수십 개의 다른 기관에 전파했습니다.이 과정은 향후 몇 년 동안 계속되었습니다. 컴퓨터를 장시간 사용하기 불편했기 때문에 Kotok과 Saunders는 분리 된 제어 장치를 만들었습니다. 게임 패드.[39] 스페이스 워 보도에 따르면 연기 테스트 하드웨어의 모든 측면을 실행하는 유일한 프로그램 이었기 때문에 출하 전에 새로운 PDP-1 시스템에 대한 DEC 기술자에 의해.[40] 이 게임은 그 시대에 널리 퍼져 있었지만 여전히 직접 도달하는 데는 매우 제한적이었습니다 .PDP-1의 가격은 US $ 120,000 (2019 년에는 $ 1,000,000에 해당)이며 55 개만 판매되었으며 모니터 없이는 대부분 판매가 금지되었습니다. 스페이스 워 좁은 학문적 청중을 넘어선 시대의 어떤 게임이든.[36][39] Russell은 자신이 가장 좋아하는 게임의 측면은 자신의 게임을 작성하도록 영감을 얻은 다른 프로그래머의 수라고 언급 한 것으로 인용되었습니다.[41]

의 발전 우주 여행 1969 년에 부분적으로 유닉스 운영 체제

상업용 게임 및 일반적으로 소프트웨어 시장은 작았지만 컴퓨터 비용으로 인해 연구 기관과 대기업으로의 확산이 제한 되었기 때문에 일부는 여전히 프로그래머가 만들고 컴퓨터 제조업체에서 배포했습니다. 1962 년 4 월 IBM 프로그램 카탈로그에서 여러 게임을 찾을 수 있습니다. 여기에는 보드 게임, "BBC Vik The Baseball Demonstrator"및 "3 차원 Tic-Tack-Toe"가 포함되었습니다.[42] 확산에 따라 스페이스 워, 대학의 프로그래머가 개발 한 추가 컴퓨터 게임도 향후 몇 년 동안 개발 및 배포되었습니다. 여기에는 의대생에게 1962 년 Wallace Feurzeig가 환자를 진단하는 방법을 가르치기 위해 고안된 질의 응답 게임 인 Socratic System이 포함되었습니다.[43] 그리고 1965 년 Edward Steinberger의 주사위 게임.[44] 메인 프레임 게임은 1962 년 폴란드 인과 같은 IBM 및 DEC 커뮤니티 외부에서도 개발되었습니다. Marienbad 에 대한 오 드라 1003.[45] IBM과 협력 교육 서비스위원회 간의 공동 연구 프로젝트 웨스트 체스터 카운티, 뉴욕 창조로 이어졌다 수메르 게임, 첫 번째 전략 비디오 게임 이제까지 만들어졌고, 내러티브가있는 첫 번째 게임이자 에듀 테인먼트 경기; 여성 교사가 디자인 한 최초의 게임이기도합니다. 메이블 아디스.[46]

다음과 같은 일반적인 프로그래밍 언어의 생성 기본다른 하드웨어 유형에서 실행될 수있는, 프로그램이 하나 이상의 특정 컴퓨터에 대해 작성 될 수있게하여 프로그램이 작성된 게임이 이전보다 프로그래밍 커뮤니티에서 더 많은 최종 플레이어에게 확산되도록합니다. 이 게임에는 BASIC으로 작성된 야구 시뮬레이션 게임이 포함되어 있습니다. 존 케 메니 1965 년;[47] 1966 년 Larry Bethurum의 BASIC 빙고 게임;[48] 1967 년 5 월 Charles R. Bacheller가 BASIC으로 작성한 농구 시뮬레이션 게임;[49] 시뮬레이션하는 또 다른 야구 게임 1967 월드 시리즈 1967 년 8 월 Jacob Bergmann이 BASIC으로 작성했습니다.[50] 우주 여행, 작성자 켄 톰슨 에 대한 Multics 1969 년에 시스템을 개발하고 부분적으로 유닉스 운영 체제;[51]하무 라비, 텍스트 기반 초점 Doug Dyment가 1968 년에 작성한 게임 수메르 게임 BASIC으로 변환 David H. Ahl 1969 년. 하무 라비우주 여행 몇몇 중이었다 초기 메인 프레임 게임 그 당시에 쓰여졌 고 초기 메인 프레임 컴퓨터 BASIC과 같은 범용 언어에.[52]

새로운 산업

갤럭시 게임 첫 번째 중 하나였습니다 아케이드 비디오 게임.

1970 년대 초, 비디오 게임은 주로 연구 기관과 대기업에서 컴퓨터에 액세스 할 수있는 프로그래머와 기술자가 참신함을 전달하면서 거의 전적으로 존재했습니다. 그러나 비디오 게임의 역사는 10 년 초 상업용 비디오 게임 산업의 부상과 함께 새로운 시대로 전환되었습니다. 1971 년 Bill Pitts와 Hugh Tuck은 동전으로 작동하는 컴퓨터 게임을 개발했습니다. 갤럭시 게임,에서 스탠포드 대학교 DEC 사용 PDP-11 벡터 디스플레이와 컴퓨터.[53] 쌍은 게임을 만들기 위해 영감을 얻었습니다. 스페이스 워; Tuck은 1966 년 게임을하는 동안 동전으로 작동되는 버전의 게임이 매우 성공적 일 것이라고 언급했습니다. 이러한 장치는 컴퓨터 비용으로 인해 1966 년에 실현 불가능했지만 1969 년 12 월에 PDP-11을 2 만 달러에 출시했습니다 (2019 년에는 14 만 달러에 해당). 당시 아케이드 게임의 대부분이 미화 1,000 달러 정도 였기 때문에 이것은 상업적으로 실행 가능한 제품으로는 여전히 너무 높았지만,이 쌍은 관심과 최적의 게임당 가격을 결정하기위한 프로토 타입을 만들기에 충분하다고 느꼈습니다.[54] 두 번째 프로토 타입은 한 번에 최대 8 개의 게임을 실행할 수 있도록 조정되었지만 프로토 타입 유닛 만 제작되었습니다. 1971 년 11 월 스탠포드에 처음 설치되기 몇 달 전에 두 사람은 놀란 부시 넬, 그는 훨씬 더 낮은 가격으로 만들고있는 자신의 게임을 그들에게 알 렸습니다.[53][54]

그 게임은 컴퓨터 공간, Bushnell 및 Ted Dabney. 그들은 발견했다 데이터 일반 ​​Nova, 4 개의 게임을 실행할 수있을만큼 강력하다고 생각한 4,000 달러의 컴퓨터 스페이스 워 한 번에; 컴퓨터는 실제로 프로젝트에 충분히 강력하지 않은 것으로 밝혀졌습니다. 그러나 일부 컴퓨터를 특수 제작 된 하드웨어로 교체하는 개념을 조사하는 동안 두 사람은 일반 프로그램이 아닌 그러한 게임을 실행하기위한 시스템을 명시 적으로 만드는 것이 훨씬 저렴하다는 것을 발견했습니다.[54][55] Bushnell이 Pitts and Tuck을 만났을 때, 1971 년 8 월 지역 바에서 프로토 타입 버전이 단기간에 성공적으로 전시되었고, 디자인은 거의 완성되었으며, 그 쌍은 Syzygy라는 회사를 주변에 설립했습니다.[56] Bushnell은 또한 최종 게임 캐비닛을 만들어 유통 업체에 판매 할 게임 제조업체 인 Nutting Associates를 찾았습니다. Bushnell은 갤럭시 게임 진짜 경쟁자가 아니었다 컴퓨터 공간, 높은 가격 때문에. 그러나 Pitts와 Tuck은 경제적 논쟁에도 불구하고 그들의 게임이 우월하다고 믿었습니다. 갤럭시 게임 진정한 확장이었다 스페이스 워, 동안 컴퓨터 공간 창백한 모방 일뿐입니다.[54] 그러나 당시 일부 선수들은 갤럭시 게임 실제로는 스페이스 워!.[57] 갤럭시 게임'프로토 타입 설치는 게임당 가격이 저렴했지만 매우 인기가 있었으며, 두 사람은 같은 위치에 표시 할 두 번째 버전을 개발했습니다. 그러나 그들은 높은 비용과 사업 계획 부족으로 인해 65,000 달러를 지출 한 후 결국 아이디어를 포기해야했기 때문에 생산에 들어갈 수 없었습니다.[54]

비디오 게임 역사의 새로운 장을 열도록 도왔습니다.

거의 같은 시간 갤럭시 게임'프로토 타입 설치, 컴퓨터 공간 출시되었습니다. 그것은 상업적으로 판매 된 최초의 코 인식 비디오 게임 (그리고 모든 종류의 최초의 널리 사용 가능한 비디오 게임)이었습니다.[58] 대학 캠퍼스 근처의 초기 위치에서는 잘했지만 바 및 아케이드에서는 성능이 매우 좋지 않았습니다. 핀볼 그리고 다른 아케이드 게임이 일반적으로 배치되었습니다. 상업적으로 성공적이었고 미화 1,000,000 달러 이상을 벌었지만 1,500 대 이상 판매 할 것으로 예상했던 Nutting의 높은 기대치를 충족하지 못했습니다.[54][56] Bushnell과 Dabney는 즉시 다른 게임에서 작업을 시작했습니다. 컴퓨터 공간, 자체 회사 설립 Atari, Inc. 그들의 프로젝트를 뒷받침합니다.[58] 처음에이 게임은 Bushnell이 설계하려고 계획 한 운전 게임 이었지만, 첫 번째 직원은 앨런 알콘, 프로토 타입 촬영 탁구 Bushnell의 게임 제안 및 확장하여 회사가 즉시 점유 한 게임을 만들었습니다. 그들은 제조업체를 찾을 수 없었지만 프로토 타입 설치의 성공의 증거로 게임 캐비닛을 직접 생산하기로 결정했습니다.[54] 1972 년에 출시되었습니다. 컴퓨터 공간. 8,000 개가 넘는 판매량을 기록하면서 상업적으로 엄청난 성공을 거두었습니다. 모방 게임이 미국, 유럽, 일본에서 판매되도록 영감을 받았고 매체의 대중화로 이어졌습니다.[54][58]

같은 해에 Magnavox Odyssey, 첫 번째 집 비디오 게임 콘솔 텔레비전에 연결할 수 있습니다.[59] 발명가, 랄프 H. 베어, 처음에는 1951 년 텔레비전에서 인터랙티브 게임을 만들 겠다는 아이디어를 가지고있었습니다. 당시의 기술적 제약으로 그렇게 할 수 없었던 그는 1966 년에 텔레비전 세트와 디스플레이 게임에 부착 할 장치 작업을 시작했고, 7 개의 마지막 프로토 타입 인 "Brown Box"는 Magnavox 적응하고 생산합니다. 그들은 1972 년 5 월 콘솔을 발표했고, 그해 9 월 판매를 시작했습니다. 콘솔과 게임은 가정용 소비자를위한 최초의 비디오 게임 장치가되는 것 외에도 수많은 혁신을 특징으로했습니다. 비디오 신호를 수정하여 직접 표시되는 래스터 스캔 비디오 디스플레이 또는 TV 세트를 사용한 최초의 게임이었습니다. 또한 TV 광고에 게재 된 최초의 비디오 게임 장치였습니다.[60] 미화 100 달러에 팔렸고 Bushnell이 데모를 본 "탁구"를 포함한 여러 게임과 함께 배송되었습니다. 기반이되었습니다.[54] Odyssey는 1972 년에 100,000 대 이상을 판매했으며 1975 년 말까지 350,000 대 이상을 판매했습니다. 탁구 게임의 인기에 힘 입어 .[54][61] 그리고 Odyssey는 인기가 높아짐에 따라 비디오 게임 업계에서 시작하는 수많은 다른 경쟁자들과 함께 비디오 게임의 새로운 시대를 열었습니다.[54]

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출처

외부 링크

연구

게임 시뮬레이션

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