퐁 - Pong

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전면에 시각적 표시 장치가 내장 된 수직 직사각형 목재 구조.
직립 캐비닛 디스플레이에 브라운 카운티 네빌 공공 박물관
개발자아타리
출판사아타리
디자이너앨런 알콘
플랫폼
해제1972 년 11 월 29 일
장르스포츠
모드싱글 플레이어, 멀티 플레이어
내각똑바로
CPU이산
소리모노 (모노)
디스플레이수평 방향, 흑백 래스터 디스플레이, 표준 해상도

이다 탁구-테마 아케이드 비디오 게임, 간단한 2 차원 그래픽을 특징으로합니다. 아타리 1972 년에 처음 출시되었습니다.이 게임은 최초의 아케이드 비디오 게임 중 하나였습니다. 그것은에 의해 생성되었습니다 앨런 알콘 Atari 공동 창립자가 그에게 할당 한 훈련으로 놀란 부시 넬,하지만 Bushnell과 Atari 공동 창립자 Ted Dabney Alcorn의 작업 품질에 놀랐고 게임을 제작하기로 결정했습니다. Bushnell은에 포함 된 전자 탁구 게임에 게임의 개념을 기반으로 Magnavox Odyssey, 첫번째 가정용 비디오 게임기. 이에 대응하여 Magnavox는 나중에 특허 침해로 Atari를 고소했습니다.

상업적으로 성공한 최초의 비디오 게임이었고 비디오 게임 산업 Magnavox Odyssey와 함께. 출시 직후 여러 회사가 게임 플레이를 모방 한 게임을 제작하기 시작했습니다. 결국 Atari의 경쟁자들은 새로운 유형의 비디오 게임을 출시했습니다. 의 원래 형식을 다양한 수준으로 끌어 올렸고, 이로 인해 Atari는 직원들이 보다 혁신적인 게임을 직접 제작합니다.

Atari는 여러 속편을 출시했습니다. 새로운 기능을 추가하여 원본의 게임 플레이를 기반으로합니다. 1975 년 크리스마스 시즌에 Atari는 독점적으로 시어스 소매 상점. 가정용 버전도 상업적 성공을 거두었으며 수많은 복제품이 탄생했습니다. 이 게임은 출시 이후 수많은 가정용 및 휴대용 플랫폼에서 리메이크되었습니다. 영구 컬렉션의 일부입니다 스미소니언 기관 워싱턴 D.C.의 문화적 영향으로 인해

게임 플레이

비디오 게임은 탁구 게임의 표현입니다.
두 개의 패들은 공을 앞뒤로 돌려줍니다. 점수는 화면 상단의 숫자로 유지됩니다.

이다 2 차원 스포츠 게임 시뮬레이션 탁구. 플레이어는 화면의 왼쪽 또는 오른쪽을 가로 질러 수직으로 이동하여 게임 내 패들을 제어합니다. 그들은 반대편에서 두 번째 패들을 조종하는 다른 플레이어와 경쟁 할 수 있습니다. 플레이어는 패들을 사용하여 공을 앞뒤로칩니다. 목표는 각 플레이어가 상대보다 먼저 11 점에 도달하는 것입니다. 한 사람이 다른 사람에게 공을 돌려주지 않으면 점수가 적립됩니다.[1][2][3]

개발과 역사

수염 난된 남자의 사진을 닫습니다.
Atari 엔지니어 앨런 알콘 설계 및 제작 훈련 운동으로.

에 의해 개발 된 최초의 게임이었습니다. 아타리.[4][5] 생산 후 컴퓨터 공간, Bushnell은 아이디어를 다른 회사에 라이센싱하여 더 많은 게임을 생산하는 회사를 만들기로 결정했습니다. 첫 번째 계약은 Bally Manufacturing Corporation 운전 게임을 위해.[3][6] 창립 직후 Bushnell은 앨런 알콘 전기 공학 및 컴퓨터 과학에 대한 그의 경험 때문에; Bushnell과 Dabney는 이전에 그와 함께 Ampex. Atari에서 일하기 전에 Alcorn은 비디오 게임에 대한 경험이 없었습니다.[7] Alcorn을 게임 제작에 적응시키기 위해 Bushnell은 비밀리에 워밍업 운동을위한 프로젝트를 제공했습니다.[7][8] Bushnell은 Alcorn에게 그가 계약을 맺었다 고 말했습니다. 제너럴 일렉트릭 제품에 대해 Alcorn에게 점수를 유지하기 위해 움직이는 지점 1 개, 패들 2 개, 숫자가있는 간단한 게임을 만들도록 요청했습니다.[7] 2011 년 Bushnell은이 게임이 이전에했던 전자 테니스의 이전 버전에서 영감을 받았다고 말했습니다. Bushnell은 PDP-1 1964 년 대학에 다니면서 컴퓨터를 사용했습니다.[9] 그러나 Alcorn은 그것이 Magnavox Odyssey의 테니스 경기에 대한 Bushnell의 견해에 대한 직접적인 반응이라고 주장했습니다.[7] 1972 년 5 월 Bushnell은 Magnavox 이익 캐러밴 캘리포니아 주 벌링 게임 그가 연주 한 곳 Magnavox Odyssey 데모, 특히 탁구 게임.[10][11] 그는 게임의 품질이 부족하다고 생각했지만 Bushnell은 프로젝트를 Alcorn에 할당했습니다.[9]

Alcorn은 먼저 Bushnell의 설계도를 조사했습니다. 컴퓨터 공간,하지만 읽을 수없는 것으로 나타났습니다. 그는 자신의 지식을 바탕으로 자신 만의 디자인을 만들었습니다. 트랜지스터-트랜지스터 논리 그리고 Bushnell의 게임. 기본 게임이 너무 지루하다고 느끼는 Alcorn은 게임에 더 많은 매력을주기 위해 기능을 추가했습니다. 그는 공의 리턴 각도를 변경하기 위해 패들을 8 개의 세그먼트로 나눴습니다. 예를 들어, 중앙 세그먼트는 패들에 대해 90 ° 각도로 공을 반환하고 외부 세그먼트는 더 작은 각도로 공을 반환합니다. 그는 또한 볼이 플레이에 오래있을수록 가속하도록 만들었습니다. 공을 놓치면 속도가 재설정됩니다.[3] 또 다른 특징은 게임 내 패들이 화면 상단에 도달 할 수 없다는 것입니다. 이는 고유 한 결함이있는 단순한 회로 때문입니다. 결함을 수정하는 데 시간을 할애하는 대신 Alcorn은 게임에 더 많은 난이도를 부여하고 게임을 플레이 할 수있는 시간을 제한하는 데 도움이된다고 결정했습니다. 그는 두 명의 숙련 된 선수가 그렇지 않으면 영원히 플레이 할 수 있다고 상상했습니다.[7]

개발 3 개월 후 Bushnell은 게임이 사실적인 사운드 효과와 포효하는 군중을 특징으로하기를 원한다고 Alcorn에 말했습니다.[7][12] Dabney는 플레이어가 라운드에서 졌을 때 게임이 "야유"하고 "히스"하기를 원했습니다. Alcorn은 필요한 전자 장치에 사용할 수있는 공간이 제한되어 있었고 이러한 사운드를 만드는 방법을 알지 못했습니다. 디지털 회로. 검사 후 동기화 생성기, 그는 그것이 다른 톤을 생성 할 수 있다는 것을 발견하고 게임의 음향 효과에 사용했습니다.[3][7] 프로토 타입을 제작하기 위해 Alcorn은 $ 75를 구입했습니다. 히타치 검정색과 흰색 지역 상점에서 구입 한 TV 세트를 1.2m (4 피트) 목재에 넣었습니다. 내각, 와이어를 보드에 납땜하여 필요한 회로를 만듭니다. 프로토 타입은 Bushnell과 Dabney에게 깊은 인상을 주었기 때문에 수익성있는 제품이 될 수 있다고 생각하고 시장성을 테스트하기로 결정했습니다.[3]

주황색 아케이드 캐비닛의 상단 절반을 보여주는 가로 사진.
그만큼 선술집에서 사용 된 프로토 타입.

1972 년 8 월 Bushnell과 Alcorn은 로컬 바인 Andy Capp의 Tavern에서 프로토 타입을 제작했습니다.[13][14][15][16] 그들은 술집의 주인이자 매니저 인 Bill Gaddis와의 좋은 협력 관계 때문에 술집을 선택했습니다.[17] Atari는 Gaddis에 핀볼 기계를 공급했습니다.[5] Bushnell과 Alcorn은 다른 엔터테인먼트 머신 근처의 테이블 중 하나에 프로토 타입을 배치했습니다. 주크 박스, 핀볼 머신, 컴퓨터 공간. 게임은 첫날 밤 호평을 받았으며 그 인기는 다음 1 주 반 동안 계속 증가했습니다. Bushnell은 시연하기 위해 시카고로 출장을갔습니다. 임원들에게 발리미드웨이 제조;[17] 그는 사용하려고했다 드라이빙 게임보다는 발리와의 계약을 이행하기 위해[3][4] 며칠 후 프로토 타입에 기술적 문제가 나타나기 시작했고 Gaddis는이를 수정하기 위해 Alcorn에 연락했습니다. 기계를 검사 한 Alcorn은 동전 메커니즘이 4 분의 1로 넘쳐나는 문제라는 것을 발견했습니다.[17]

게임의 성공에 대해 듣고 Bushnell은 Atari가 게임을 라이센스하는 것보다 게임을 제조하는 데 더 많은 이익이있을 것이라고 결정했지만 Bally와 Midway의 관심은 이미 자극적이었습니다.[4][17] Bushnell은 Bally 경영진에게 향후 거래를 위해 관계를 유지하기 위해 Midway 경영진이 원하지 않는다고 말했고 그 반대의 경우도 마찬가지라고 Bally 경영진에게 말했습니다. Bushnell의 발언을 듣고 두 그룹은 그의 제안을 거부했습니다.[17] Bushnell은 재정적 지원을 찾는 데 어려움을 겪었습니다. ; 은행은 그것을 핀볼의 변형으로 보았는데, 당시 일반 대중은 마피아와 관련이있었습니다. Atari는 결국 신용 한도 ...에서 웰스 파고 조립 라인을 수용하기 위해 시설을 확장하는 데 사용되었습니다.[18] 회사 발표 1972 년 11 월 29 일.[19][20] 경영진은 지역 실업 사무소에서 집회 직원을 찾았지만 수요를 따라 가지 못했습니다. 생산 된 최초의 아케이드 캐비닛은 하루에 약 10 대의 기계로 매우 느리게 조립되었으며, 그중 대부분은 품질 테스트에 실패했습니다. Atari는 결국 프로세스를 간소화하고 더 많은 양의 게임을 제작하기 시작했습니다.[18] 1973 년에는 외국 파트너의 도움으로 다른 나라에.[21]

홈 버전

두 개의 손잡이가있는 전용 비디오 게임 콘솔의 사진.
아타리 홈퐁 콘솔, 릴리스 시어스 1975 년

성공 후 , Bushnell은 직원들에게 신제품을 만들도록 촉구했습니다.[4][22] 1974 년 Atari 엔지니어 Harold Lee는 텔레비전에 연결됩니다. 홈퐁. 시스템은 코드 명으로 개발을 시작했습니다. Darlene, Atari 직원의 이름을 따서 명명되었습니다. Alcorn은 Lee와 협력하여 디자인과 프로토 타입을 개발하고 아케이드 게임에 사용 된 것과 동일한 디지털 기술을 기반으로했습니다. 두 사람은 시간과 돈을 절약하기 위해 교대로 일했습니다. Lee는 낮 동안 디자인의 논리를 연구했고 Alcorn은 디버그 됨 저녁에 디자인. 설계가 승인 된 후 동료 Atari 엔지니어 Bob Brown이 Alcorn과 Lee가 프로토 타입을 제작하는 것을 도왔습니다. 프로토 타입은 100 개가 넘는 전선이 포함 된 나무 받침대에 부착 된 장치로 구성되어 단일 칩 Alcorn과 Lee가 디자인했습니다. 이 칩은 프로토 타입이 제작되기 전에 아직 테스트 및 제작되지 않았습니다. 이 칩은 1974 년 후반에 완성되었으며 당시에는 소비자 제품.[22]

Bushnell과 Atari의 판매 부사장 인 Gene Lipkin은 장난감 및 전자 소매 업체에 판매를 요청했습니다. 홈퐁,하지만 거부되었습니다. 소매 업체는 제품이 너무 비싸고 소비자에게 관심이 없다고 느꼈습니다.[23] Atari는 Sears 스포츠 용품 알아 차린 후 부서 Magnavox Odyssey 카탈로그의 스포츠 용품 섹션에 광고. Atari 직원은 열정을 표현하고 회사에 독점 거래를 제안한 대표 Tom Quinn과 게임에 대해 논의했습니다. 다른 곳에서 더 유리한 조건을 찾을 수 있다고 생각한 Atari의 경영진은 거절하고 장난감 소매 업체를 계속 추구했습니다. 1975 년 1 월, Atari 직원은 홈퐁 미국 장난감 박람회 부스 ( 공정 무역) 에 뉴욕시, 그러나 단위의 높은 가격으로 인해 주문 요청에 실패했습니다.[24]

쇼에서 그들은 Quinn을 다시 만났고, 며칠 후 판매 주문을 받기 위해 그와 회의를 열었습니다. 스포츠 용품 부서의 승인을 얻기 위해 Quinn은 Atari가 시카고의 경영진에게 게임을 시연 할 것을 제안했습니다. Alcorn과 Lipkin은 시어스 타워 그리고 게임과 같은 채널로 방송되는 건물 꼭대기 안테나와 관련된 기술적 복잡성에도 불구하고 승인을 얻었습니다. Bushnell은 Quinn에게 시간에 맞춰 75,000 대를 생산할 수 있다고 말했습니다. 크리스마스 계절; 그러나 Quinn은 금액을 두 배로 요청했습니다. Bushnell은 Atari가 15 만 대를 생산할 능력이 없다는 것을 알고 있었지만 그는 동의했습니다.[22] Atari는 자금 조달을 통해 새로운 공장을 인수했습니다. 벤처 투자가 돈 발렌타인. Jimm Tubb의 감독하에 공장은 Sears 주문을 이행했습니다.[25] 제조 된 첫 번째 장치는 Sears의 "Tele-Games"이름으로 브랜드화되었습니다. Atari는 나중에 1976 년에 자체 브랜드로 버전을 출시했습니다.[26]

Magnavox의 소송

케이블로 연결된 2 개의 입력 장치가있는 전용 비디오 게임 콘솔의 사진.
그만큼 Magnavox Odyssey, 발명자 랄프 H. 베어, 영감 's 개발.

성공 관심을 끌었다 랄프 베어Magnavox Odyssey의 발명가이자 그의 고용주 인 샌더스 어소시에이츠. Sanders는 Magnavox와 Odyssey의 재 라이선싱을 처리하기로 합의했습니다. 독점적 권리. 그러나 Magnavox는 Atari 및 기타 여러 회사에 대해 법적 조치를 취하지 않았습니다. 클론.[27] 샌더스는 계속해서 압력을가했고 1974 년 4 월 Magnavox는 Allied Leisure, Atari에 소송을 제기했습니다. 발리 미드웨이시카고 역학.[28] Magnavox는 Atari가 Baer의 특허와 Sanders가 1966 년으로 거슬러 올라가는 Odyssey의 설계 과정에 대해 보관 한 상세한 기록을 기반으로 한 전자 탁구 개념을 침해했다고 주장했습니다. 다른 문서에는 증인의 증언과 Bushnell이 출시 전 Odyssey의 탁구 게임 .[27][29] Bushnell은 그가 Odyssey를 보았다는 주장에 대해 나중에 "사실은 내가 Odyssey 게임을 절대적으로 보았고 그것이 매우 영리하다고 생각하지 않았다는 것입니다."라고 나중에 말했습니다.[30]

그의 선택을 고려한 후 Bushnell은 Magnavox와 법정 밖에서 합의하기로 결정했습니다. Bushnell의 변호사는 그들이 이길 수 있다고 느꼈습니다. 그러나 그는 미국 달러$150만은 Atari의 자금을 초과했을 것입니다. Magnavox는 Atari에게 미화 70 만 달러의 라이센스 계약을 제안했습니다. 생산하는 다른 회사 " 복제품 "(Atari의 경쟁사)은 로열티를 지불해야했습니다. 또한 Magnavox는 내년에 개발 된 Atari 제품에 대한 권리를 획득했습니다.[27][29] Magnavox는 계속해서 다른 회사에 대해 법적 조치를 취했으며 1976 년 6 월 Atari의 합의 직후에 소송이 시작되었습니다. 첫 번째 사건은 지방 법원 시카고에서 존 그 레이디 판사가 주재하고 있습니다.[27][29][31] Magnavox가 제품에 대한 권리를 획득하는 것을 방지하기 위해 Atari는 제품 출시를 1 년 동안 연기하기로 결정하고 Atari 시설을 방문하는 동안 Magnavox의 변호사로부터 정보를 보류했습니다.[29]

영향과 유산

전용 콘솔은이 러시아 콘솔과 같이 여러 나라로 나아갔습니다. Турнир ( "Turnir"로 읽기, "토너먼트").

그만큼 Atari에서 제작 한 아케이드 게임은 큰 성공을 거두었습니다. 프로토 타입은 Andy Capp의 Tavern 후원자들에게 호평을 받았습니다. 사람들은 오로지 게임을하기 위해 술집에 왔습니다.[4][17] 출시 후 동전으로 작동하는 다른 기계보다 지속적으로 4 배 더 많은 수익을 올렸습니다.[32] Bushnell은이 게임이 하루에 35 ~ 40 달러의 수입을 올릴 것으로 추정했는데, 당시 코인으로 운영되는 엔터테인먼트 업계에서 이전에는 본 적이없는 것으로 설명했습니다.[9] 게임의 수 입력으로 인해 Atari가받은 주문 수가 증가했습니다. 이것은 Atari에게 안정적인 수입원을 제공했다. 회사는 기계를 세 번에 판매했습니다. 생산 비용. 1973 년까지이 회사는 2,500 개의 주문을 처리했으며 1974 년 말에는 8,000 대 이상을 판매했습니다.[32] 아케이드 캐비닛은 이후 수집가의 아이템이되었습니다. 칵테일 테이블 버전 가장 희귀합니다.[33] Andy Capp 's Tavern에서 게임이 성공적으로 테스트 된 직후 다른 회사들이이를 검사하기 위해 바를 방문하기 시작했습니다. 비슷한 게임이 3 개월 후 출시되었으며 Ramtek 및 Nutting Associates.[34] Atari는 처음에 특허를 신청하지 않았기 때문에 경쟁사에 대해 거의 할 수 없었습니다. 고체 상태 게임에 사용되는 기술. 회사가 특허를 신청했을 때 합병증으로 인해 프로세스가 지연되었습니다. 결과적으로 시장은 주로 " 클론 "; 저자 Steven Kent는 Atari가 기계의 1/3 미만을 생산했다고 추정했습니다.[35] Bushnell은 경쟁자들이 불공정 한 이점이 있다고 느꼈기 때문에 "Jackals"라고 불렀습니다. 그들과 경쟁하는 그의 해결책은보다 혁신적인 게임과 컨셉을 만드는 것이 었습니다.[34][35]

홈퐁 Sears를 통해 제한된 1975 년 출시 이후 즉각적인 성공을 거두었습니다. 그 휴가철에는 약 150,000 대가 판매되었습니다.[36][37] 이 게임은 당시 Sears의 가장 성공적인 제품이되었으며 Atari는 Sears Quality Excellence Award를 수상했습니다.[37] Atari의 자체 버전은 추가로 50,000 개를 판매했습니다.[38] 아케이드 버전과 유사하게, 몇몇 회사는 홈 콘솔의 성공을 활용하기 위해 클론을 출시했으며, 그 중 다수는 계속해서 새로운 콘솔과 비디오 게임을 생산했습니다. Magnavox는 단순화 된 하드웨어와 새로운 기능을 갖춘 Odyssey 시스템을 다시 출시했으며 나중에 업데이트 된 버전을 출시했습니다. Coleco 비디오 게임 시장에 진출했습니다. Telstar 콘솔; 그것은 세 가지 특징 변형 및 최신 모델에서도 성공했습니다.[36] Nintendo는 컬러 TV 게임 6 1977 년, 전자 테니스의 6 가지 변형을 연주합니다. 다음 해에는 15 가지 변형을 특징으로하는 업데이트 된 버전 인 Color TV Game 15가 출시되었습니다. 이 시스템은 Nintendo가 가정용 비디오 게임 시장에 진입했으며 처음으로 직접 제작 한 시스템이었습니다. 이전에 Magnavox Odyssey를 라이센스 한 적이있었습니다.[39] 전용 콘솔과 수많은 클론은 그 이후로 다양한 수준의 레어가되었습니다. 아타리 콘솔은 일반적이지만 APF Electronics의 TV 재미 콘솔은 적당히 드뭅니다.[40] 그러나 수집가 간의 가격은 희귀도에 따라 다릅니다. Sears Tele-Games 버전은 Atari 브랜드보다 저렴한 경우가 많습니다.[36]

몇몇 출판물은 시작된 게임 비디오 게임 산업 유리한 기업으로.[8][26][41] 비디오 게임 제작자 David Ellis는이 게임을 비디오 게임 산업의 성공의 초석으로보고 아케이드 게임을 "역사적으로 가장 중요한"타이틀 중 하나라고 불렀습니다.[4][33] 켄트는 "아케이드 현상"을 그리고 그 뒤를 이은 Atari의 게임은 홈 버전의 출시를 성공적인 홈의 시작이라고 생각합니다. 비디오 게임 콘솔.[34][37] Bill Loguidice 및 Matt Barton 가마 수트라 게임의 출시를 새로운 엔터테인먼트 매체의 시작이라고 언급하고 간단하고 직관적 인 게임 플레이로 성공했다고 언급했습니다.[26] 1996 년 다음 세대 "역사상 상위 100 대 게임"중 하나로 선정되었습니다.다음 세대 직원들은 수십만 달러에 달하는 32 비트 소프트웨어를 무시합니다. Genesis 버전이 출시 된 몇 시간 동안. "[42] 1999 년에, 다음 세대 나열된 "모든 시간의 상위 50 개 게임"에서 34 위로, "단순함에도 불구하고 궁극적 인 2 인용 챌린지입니다. 반응 시간 테스트와 매우 간단한 전략이 가장 중요한 요소에 불과합니다. "[43] 엔터테인먼트 주간 명명 된 2013 년 Atari 2600의 상위 10 개 게임 중 하나입니다.[44] 자체 버전을 생산 한 많은 회사 결국 업계에서 유명해졌습니다. 닌텐도 의 클론으로 비디오 게임 시장에 진입 홈퐁. 이들로부터 창출 된 수익 (각 시스템은 백만 개 이상 판매 됨)은 회사가 어려운 재정적 시간을 견디는 데 도움이되었으며 비디오 게임을 더 추구하도록 박차를가했습니다.[39] 성공을 본 후 , 코나미 아케이드 게임 시장에 진출하기로 결정하고 첫 번째 타이틀을 출시했습니다. 미로. 적당한 성공으로 회사는 더 많은 타이틀을 개발했습니다.[45]

Bushnell은 그 역할에서 특히 중요했습니다. 사회적 윤활유, 멀티 플레이어 전용이어서 각 플레이어가 한 손 이상을 사용할 필요가 없었기 때문에 : "손에 4 분의 1을 든 소녀가 바 의자에서 남자를 끌어 내고 '내가하고 싶습니다. 플레이 플레이 할 사람이 없습니다. ' 그것은 당신이 게임을 할 수있는 방법이었습니다. 당신은 어깨를 나란히하고, 이야기를 할 수 있고, 웃을 수 있고, 서로 도전 할 수 있습니다. 당신은 더 좋은 친구가되면서 맥주를 ​​내려 놓고 포옹 할 수있었습니다. 그 사람 주위에 팔을 둘 수 있습니다. 원하는 경우 왼손잡이로 플레이 할 수 있습니다. 사실 오랜 세월 제게 다가와 '아내를 만났어요 , '그리고 그것은 성취 할 수있는 좋은 일입니다. "[46]

속편 및 리메이크

전용 비디오 게임 콘솔의 사진.
텔레 게임 퐁 IV, Sears의 버전 속편 (탁구 복식)는 1977 년까지 시장을 가득 채운 많은 콘솔 중 하나였습니다.

Bushnell은 모방 자와 경쟁하는 가장 좋은 방법은 더 나은 제품을 만드는 것이라고 생각하여 Atari는 원작이 출시 된 후 몇 년 동안 속편을 제작하게되었습니다. 탁구 복식, 슈퍼 퐁, 울트라 퐁, Quadrapong, 및 핀퐁.[2] 속편은 비슷한 그래픽을 특징으로하지만 새로운 게임 플레이 요소를 포함합니다. 예를 들면 탁구 복식 4 명의 플레이어가 쌍으로 경쟁 할 수 있습니다. Quadrapong— 또한 출시 키 게임 같이 제거-4 방향 필드에서 서로 경쟁하게합니다.[47][48] Bushnell은 또한 무료 플레이 버전 의사 사무실에서 아이들을 즐겁게하기 위해. 그는 처음에 제목을 스누피 퐁 그리고 나중에 캐비닛을 만들어 스누피캐릭터가 맨 위에있는 개집 이었지만 강아지 퐁 법적 조치를 피하기 위해 스누피를 일반 개로 변경했습니다. Bushnell은 나중에 그의 체인에서 게임을 사용했습니다. 척 E. 치즈 레스토랑.[2][49][50][51][52] 1976 년에 Atari는 브레이크 아웃, 싱글 플레이어 변형 게임의 목적은 공으로 벽돌을 쳐서 벽에서 벽돌을 제거하는 것입니다.[53] 처럼 , 브레이크 아웃 뒤 따랐다 수많은 클론 게임 플레이를 복사 한 Arkanoid, 골목, 및 모두 깨기.[54]

Atari는 수많은 플랫폼에서 게임을 리메이크했습니다. 1977 년 게임의 여러 변형이 비디오 올림픽의 원래 릴리스 타이틀 중 하나입니다. 아타리 2600. 또한 다음을 포함한 플랫폼의 여러 Atari 컴파일에 포함되었습니다. 세가 제네시스, PlayStation Portable, 닌텐도 DS, 및 개인용 컴퓨터.[55][56][57][58][59] Atari와의 계약을 통해 Bally 게임 및 시스템 개발 슬롯 머신 게임 버전.[60] Atari 출판 TD 오버 드라이브 포함 로딩 화면에서 플레이되는 추가 게임입니다.[61][62]3D 플랫폼 게임퍼즐사수 요소는 Atari Corporation 에 대한 아타리 재규어 1995 년 9 월 제목으로 탁구 2000, 시스템에 대한 일련의 아케이드 게임 업데이트의 일부로 원래 스토리 라인을 갖도록 설정되었습니다.[63][64][65] 그러나 그것은 공개되지 않았습니다. 1999 년에 게임은 리메이크 가정용 컴퓨터 및 플레이 스테이션3D 그래픽파워 업.[66][67] 2012 년에 Atari는 풀어서 퐁 월드.[68] 게임의 리메이크가 공개되었습니다. Intellivision Amico.[69]

대중 문화에서

이 게임은 다음과 같은 TV 시리즈 에피소드에 등장합니다. 70 년대 쇼,[70] 언덕의 왕[71]토요일 밤 라이브.[72] 2006 년에는 아메리칸 익스프레스 상업 특집 앤디 로딕 흰색 게임 내 패들과의 테니스 경기에서.[73] 다른 비디오 게임도 참조하고 패러디했습니다. ; 예를 들면 뉴 로맨 서 에 대한 제독 64Banjo-Kazooie : 너트와 볼트 에 대한 Xbox 360.[74][75] 콘서트 이벤트 비디오 게임 라이브 에서 오디오를 수행했습니다. 특별한 복고풍 "Classic Arcade Medley"의 일부로.[76] 프랭크 블랙의 노래 "퐁에 무슨 일이 생겼어?" 앨범에 올해의 청소년 게임의 요소를 참조합니다.[77]

네덜란드 디자인 스튜디오 Buro Vormkrijgers는 -사무실 내에서 재미있는 프로젝트로 테마 시계. 스튜디오가이를 소매 용으로 제조하기로 결정한 후 Atari는 2006 년 2 월 법적 조치를 취했습니다. 두 회사는 결국 Buro Vormkrijgers가 라이센스하에 제한된 수를 생산할 수 있다는 합의에 도달했습니다.[78] 1999 년 프랑스 예술가 피에르 휴게 두 사람이 휴대용 게임 장치를 사용하여 게임을하는 "Atari Light"라는 설치물을 만들었습니다. 조명 천장에. 작품은 베니스 비엔날레 2001 년에 Museo de Arte Contemporáneo de Castilla y León 2007 년에.[79] 이 게임은 런던 Barbican 아트 갤러리2002 년 Game On 전시회 비디오 게임의 역사, 개발 및 문화의 다양한 측면을 보여주기위한 것입니다.[80]

또한보십시오

참고 문헌

  1. ^ "퐁". 비디오 게임의 킬러 목록. 검색 됨 10 월 22 일 2008.
  2. ^ Sellers, John (2001 년 8 월). "퐁". 아케이드 열풍 : 비디오 게임의 황금기에 대한 팬 가이드. 러닝 프레스. 16–17 쪽. ISBN 0-7624-0937-1.
  3. ^ 이자형 에프 켄트, 스티븐 (2001). "그리고 탁구가 있었다". 비디오 게임의 궁극적 인 역사. Three Rivers Press. 40–43 쪽. ISBN 0-7615-3643-4.
  4. ^ 이자형 에프 엘리스, 데이비드 (2004). "비디오 게임의 간략한 역사". 클래식 비디오 게임 공식 가격 안내. 랜덤 하우스. pp.3–4. ISBN 0-375-72038-3.
  5. ^ 켄트, 스티븐 (2001). "그리고 탁구가 있었다". 비디오 게임의 궁극적 인 역사. Three Rivers Press. 38–39 쪽. ISBN 0-7615-3643-4.
  6. ^ 켄트, 스티븐 (2001). "산업의 아버지". 비디오 게임의 궁극적 인 역사. Three Rivers Press. 34–35 쪽. ISBN 0-7615-3643-4.
  7. ^ 이자형 에프 Shea, Cam (2008 년 3 월 10 일). "알 알콘 인터뷰". IGN. 보관 됨 2017 년 7 월 27 일에 원본에서. 검색 됨 10 월 13 일 2008.
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  11. ^ 배어, 랄프 (2005 년 4 월). 비디오 게임 : 시작. 미국 뉴저지 : Rolenta Press. 피. 81. ISBN 0-9643848-1-7.
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