퐁 - Pong
퐁 | |
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![]() 직립 캐비닛 퐁 디스플레이에 브라운 카운티 네빌 공공 박물관 | |
개발자 | 아타리 |
출판사 | 아타리 |
디자이너 | 앨런 알콘 |
플랫폼 |
|
해제 | 1972 년 11 월 29 일 |
장르 | 스포츠 |
모드 | 싱글 플레이어, 멀티 플레이어 |
내각 | 똑바로 |
CPU | 이산 |
소리 | 모노 (모노) |
디스플레이 | 수평 방향, 흑백 래스터 디스플레이, 표준 해상도 |
퐁 이다 탁구-테마 아케이드 비디오 게임, 간단한 2 차원 그래픽을 특징으로합니다. 아타리 1972 년에 처음 출시되었습니다.이 게임은 최초의 아케이드 비디오 게임 중 하나였습니다. 그것은에 의해 생성되었습니다 앨런 알콘 Atari 공동 창립자가 그에게 할당 한 훈련으로 놀란 부시 넬,하지만 Bushnell과 Atari 공동 창립자 Ted Dabney Alcorn의 작업 품질에 놀랐고 게임을 제작하기로 결정했습니다. Bushnell은에 포함 된 전자 탁구 게임에 게임의 개념을 기반으로 Magnavox Odyssey, 첫번째 가정용 비디오 게임기. 이에 대응하여 Magnavox는 나중에 특허 침해로 Atari를 고소했습니다.
퐁 상업적으로 성공한 최초의 비디오 게임이었고 비디오 게임 산업 Magnavox Odyssey와 함께. 출시 직후 여러 회사가 게임 플레이를 모방 한 게임을 제작하기 시작했습니다. 결국 Atari의 경쟁자들은 새로운 유형의 비디오 게임을 출시했습니다. 퐁의 원래 형식을 다양한 수준으로 끌어 올렸고, 이로 인해 Atari는 직원들이 퐁 보다 혁신적인 게임을 직접 제작합니다.
Atari는 여러 속편을 출시했습니다. 퐁 새로운 기능을 추가하여 원본의 게임 플레이를 기반으로합니다. 1975 년 크리스마스 시즌에 Atari는 퐁 독점적으로 시어스 소매 상점. 가정용 버전도 상업적 성공을 거두었으며 수많은 복제품이 탄생했습니다. 이 게임은 출시 이후 수많은 가정용 및 휴대용 플랫폼에서 리메이크되었습니다. 퐁 영구 컬렉션의 일부입니다 스미소니언 기관 워싱턴 D.C.의 문화적 영향으로 인해
게임 플레이
퐁 이다 2 차원 스포츠 게임 시뮬레이션 탁구. 플레이어는 화면의 왼쪽 또는 오른쪽을 가로 질러 수직으로 이동하여 게임 내 패들을 제어합니다. 그들은 반대편에서 두 번째 패들을 조종하는 다른 플레이어와 경쟁 할 수 있습니다. 플레이어는 패들을 사용하여 공을 앞뒤로칩니다. 목표는 각 플레이어가 상대보다 먼저 11 점에 도달하는 것입니다. 한 사람이 다른 사람에게 공을 돌려주지 않으면 점수가 적립됩니다.[1][2][3]
개발과 역사

퐁 에 의해 개발 된 최초의 게임이었습니다. 아타리.[4][5] 생산 후 컴퓨터 공간, Bushnell은 아이디어를 다른 회사에 라이센싱하여 더 많은 게임을 생산하는 회사를 만들기로 결정했습니다. 첫 번째 계약은 Bally Manufacturing Corporation 운전 게임을 위해.[3][6] 창립 직후 Bushnell은 앨런 알콘 전기 공학 및 컴퓨터 과학에 대한 그의 경험 때문에; Bushnell과 Dabney는 이전에 그와 함께 Ampex. Atari에서 일하기 전에 Alcorn은 비디오 게임에 대한 경험이 없었습니다.[7] Alcorn을 게임 제작에 적응시키기 위해 Bushnell은 비밀리에 워밍업 운동을위한 프로젝트를 제공했습니다.[7][8] Bushnell은 Alcorn에게 그가 계약을 맺었다 고 말했습니다. 제너럴 일렉트릭 제품에 대해 Alcorn에게 점수를 유지하기 위해 움직이는 지점 1 개, 패들 2 개, 숫자가있는 간단한 게임을 만들도록 요청했습니다.[7] 2011 년 Bushnell은이 게임이 이전에했던 전자 테니스의 이전 버전에서 영감을 받았다고 말했습니다. Bushnell은 PDP-1 1964 년 대학에 다니면서 컴퓨터를 사용했습니다.[9] 그러나 Alcorn은 그것이 Magnavox Odyssey의 테니스 경기에 대한 Bushnell의 견해에 대한 직접적인 반응이라고 주장했습니다.[7] 1972 년 5 월 Bushnell은 Magnavox 이익 캐러밴 캘리포니아 주 벌링 게임 그가 연주 한 곳 Magnavox Odyssey 데모, 특히 탁구 게임.[10][11] 그는 게임의 품질이 부족하다고 생각했지만 Bushnell은 프로젝트를 Alcorn에 할당했습니다.[9]
Alcorn은 먼저 Bushnell의 설계도를 조사했습니다. 컴퓨터 공간,하지만 읽을 수없는 것으로 나타났습니다. 그는 자신의 지식을 바탕으로 자신 만의 디자인을 만들었습니다. 트랜지스터-트랜지스터 논리 그리고 Bushnell의 게임. 기본 게임이 너무 지루하다고 느끼는 Alcorn은 게임에 더 많은 매력을주기 위해 기능을 추가했습니다. 그는 공의 리턴 각도를 변경하기 위해 패들을 8 개의 세그먼트로 나눴습니다. 예를 들어, 중앙 세그먼트는 패들에 대해 90 ° 각도로 공을 반환하고 외부 세그먼트는 더 작은 각도로 공을 반환합니다. 그는 또한 볼이 플레이에 오래있을수록 가속하도록 만들었습니다. 공을 놓치면 속도가 재설정됩니다.[3] 또 다른 특징은 게임 내 패들이 화면 상단에 도달 할 수 없다는 것입니다. 이는 고유 한 결함이있는 단순한 회로 때문입니다. 결함을 수정하는 데 시간을 할애하는 대신 Alcorn은 게임에 더 많은 난이도를 부여하고 게임을 플레이 할 수있는 시간을 제한하는 데 도움이된다고 결정했습니다. 그는 두 명의 숙련 된 선수가 그렇지 않으면 영원히 플레이 할 수 있다고 상상했습니다.[7]
개발 3 개월 후 Bushnell은 게임이 사실적인 사운드 효과와 포효하는 군중을 특징으로하기를 원한다고 Alcorn에 말했습니다.[7][12] Dabney는 플레이어가 라운드에서 졌을 때 게임이 "야유"하고 "히스"하기를 원했습니다. Alcorn은 필요한 전자 장치에 사용할 수있는 공간이 제한되어 있었고 이러한 사운드를 만드는 방법을 알지 못했습니다. 디지털 회로. 검사 후 동기화 생성기, 그는 그것이 다른 톤을 생성 할 수 있다는 것을 발견하고 게임의 음향 효과에 사용했습니다.[3][7] 프로토 타입을 제작하기 위해 Alcorn은 $ 75를 구입했습니다. 히타치 검정색과 흰색 지역 상점에서 구입 한 TV 세트를 1.2m (4 피트) 목재에 넣었습니다. 내각, 와이어를 보드에 납땜하여 필요한 회로를 만듭니다. 프로토 타입은 Bushnell과 Dabney에게 깊은 인상을 주었기 때문에 수익성있는 제품이 될 수 있다고 생각하고 시장성을 테스트하기로 결정했습니다.[3]
1972 년 8 월 Bushnell과 Alcorn은 퐁 로컬 바인 Andy Capp의 Tavern에서 프로토 타입을 제작했습니다.[13][14][15][16] 그들은 술집의 주인이자 매니저 인 Bill Gaddis와의 좋은 협력 관계 때문에 술집을 선택했습니다.[17] Atari는 Gaddis에 핀볼 기계를 공급했습니다.[5] Bushnell과 Alcorn은 다른 엔터테인먼트 머신 근처의 테이블 중 하나에 프로토 타입을 배치했습니다. 주크 박스, 핀볼 머신, 컴퓨터 공간. 게임은 첫날 밤 호평을 받았으며 그 인기는 다음 1 주 반 동안 계속 증가했습니다. Bushnell은 시연하기 위해 시카고로 출장을갔습니다. 퐁 임원들에게 발리 과 미드웨이 제조;[17] 그는 사용하려고했다 퐁 드라이빙 게임보다는 발리와의 계약을 이행하기 위해[3][4] 며칠 후 프로토 타입에 기술적 문제가 나타나기 시작했고 Gaddis는이를 수정하기 위해 Alcorn에 연락했습니다. 기계를 검사 한 Alcorn은 동전 메커니즘이 4 분의 1로 넘쳐나는 문제라는 것을 발견했습니다.[17]
게임의 성공에 대해 듣고 Bushnell은 Atari가 게임을 라이센스하는 것보다 게임을 제조하는 데 더 많은 이익이있을 것이라고 결정했지만 Bally와 Midway의 관심은 이미 자극적이었습니다.[4][17] Bushnell은 Bally 경영진에게 향후 거래를 위해 관계를 유지하기 위해 Midway 경영진이 원하지 않는다고 말했고 그 반대의 경우도 마찬가지라고 Bally 경영진에게 말했습니다. Bushnell의 발언을 듣고 두 그룹은 그의 제안을 거부했습니다.[17] Bushnell은 재정적 지원을 찾는 데 어려움을 겪었습니다. 퐁; 은행은 그것을 핀볼의 변형으로 보았는데, 당시 일반 대중은 마피아와 관련이있었습니다. Atari는 결국 신용 한도 ...에서 웰스 파고 조립 라인을 수용하기 위해 시설을 확장하는 데 사용되었습니다.[18] 회사 발표 퐁 1972 년 11 월 29 일.[19][20] 경영진은 지역 실업 사무소에서 집회 직원을 찾았지만 수요를 따라 가지 못했습니다. 생산 된 최초의 아케이드 캐비닛은 하루에 약 10 대의 기계로 매우 느리게 조립되었으며, 그중 대부분은 품질 테스트에 실패했습니다. Atari는 결국 프로세스를 간소화하고 더 많은 양의 게임을 제작하기 시작했습니다.[18] 1973 년에는 퐁 외국 파트너의 도움으로 다른 나라에.[21]
홈 버전

성공 후 퐁, Bushnell은 직원들에게 신제품을 만들도록 촉구했습니다.[4][22] 1974 년 Atari 엔지니어 Harold Lee는 퐁 텔레비전에 연결됩니다. 홈퐁. 시스템은 코드 명으로 개발을 시작했습니다. Darlene, Atari 직원의 이름을 따서 명명되었습니다. Alcorn은 Lee와 협력하여 디자인과 프로토 타입을 개발하고 아케이드 게임에 사용 된 것과 동일한 디지털 기술을 기반으로했습니다. 두 사람은 시간과 돈을 절약하기 위해 교대로 일했습니다. Lee는 낮 동안 디자인의 논리를 연구했고 Alcorn은 디버그 됨 저녁에 디자인. 설계가 승인 된 후 동료 Atari 엔지니어 Bob Brown이 Alcorn과 Lee가 프로토 타입을 제작하는 것을 도왔습니다. 프로토 타입은 100 개가 넘는 전선이 포함 된 나무 받침대에 부착 된 장치로 구성되어 단일 칩 Alcorn과 Lee가 디자인했습니다. 이 칩은 프로토 타입이 제작되기 전에 아직 테스트 및 제작되지 않았습니다. 이 칩은 1974 년 후반에 완성되었으며 당시에는 소비자 제품.[22]
Bushnell과 Atari의 판매 부사장 인 Gene Lipkin은 장난감 및 전자 소매 업체에 판매를 요청했습니다. 홈퐁,하지만 거부되었습니다. 소매 업체는 제품이 너무 비싸고 소비자에게 관심이 없다고 느꼈습니다.[23] Atari는 Sears 스포츠 용품 알아 차린 후 부서 Magnavox Odyssey 카탈로그의 스포츠 용품 섹션에 광고. Atari 직원은 열정을 표현하고 회사에 독점 거래를 제안한 대표 Tom Quinn과 게임에 대해 논의했습니다. 다른 곳에서 더 유리한 조건을 찾을 수 있다고 생각한 Atari의 경영진은 거절하고 장난감 소매 업체를 계속 추구했습니다. 1975 년 1 월, Atari 직원은 홈퐁 미국 장난감 박람회 부스 ( 공정 무역) 에 뉴욕시, 그러나 단위의 높은 가격으로 인해 주문 요청에 실패했습니다.[24]
쇼에서 그들은 Quinn을 다시 만났고, 며칠 후 판매 주문을 받기 위해 그와 회의를 열었습니다. 스포츠 용품 부서의 승인을 얻기 위해 Quinn은 Atari가 시카고의 경영진에게 게임을 시연 할 것을 제안했습니다. Alcorn과 Lipkin은 시어스 타워 그리고 게임과 같은 채널로 방송되는 건물 꼭대기 안테나와 관련된 기술적 복잡성에도 불구하고 승인을 얻었습니다. Bushnell은 Quinn에게 시간에 맞춰 75,000 대를 생산할 수 있다고 말했습니다. 크리스마스 계절; 그러나 Quinn은 금액을 두 배로 요청했습니다. Bushnell은 Atari가 15 만 대를 생산할 능력이 없다는 것을 알고 있었지만 그는 동의했습니다.[22] Atari는 자금 조달을 통해 새로운 공장을 인수했습니다. 벤처 투자가 돈 발렌타인. Jimm Tubb의 감독하에 공장은 Sears 주문을 이행했습니다.[25] 제조 된 첫 번째 장치는 Sears의 "Tele-Games"이름으로 브랜드화되었습니다. Atari는 나중에 1976 년에 자체 브랜드로 버전을 출시했습니다.[26]
성공 퐁 관심을 끌었다 랄프 베어Magnavox Odyssey의 발명가이자 그의 고용주 인 샌더스 어소시에이츠. Sanders는 Magnavox와 Odyssey의 재 라이선싱을 처리하기로 합의했습니다. 독점적 권리. 그러나 Magnavox는 Atari 및 기타 여러 회사에 대해 법적 조치를 취하지 않았습니다. 퐁 클론.[27] 샌더스는 계속해서 압력을가했고 1974 년 4 월 Magnavox는 Allied Leisure, Atari에 소송을 제기했습니다. 발리 미드웨이 과 시카고 역학.[28] Magnavox는 Atari가 Baer의 특허와 Sanders가 1966 년으로 거슬러 올라가는 Odyssey의 설계 과정에 대해 보관 한 상세한 기록을 기반으로 한 전자 탁구 개념을 침해했다고 주장했습니다. 다른 문서에는 증인의 증언과 Bushnell이 출시 전 Odyssey의 탁구 게임 퐁.[27][29] Bushnell은 그가 Odyssey를 보았다는 주장에 대해 나중에 "사실은 내가 Odyssey 게임을 절대적으로 보았고 그것이 매우 영리하다고 생각하지 않았다는 것입니다."라고 나중에 말했습니다.[30]
그의 선택을 고려한 후 Bushnell은 Magnavox와 법정 밖에서 합의하기로 결정했습니다. Bushnell의 변호사는 그들이 이길 수 있다고 느꼈습니다. 그러나 그는 미국 달러$150만은 Atari의 자금을 초과했을 것입니다. Magnavox는 Atari에게 미화 70 만 달러의 라이센스 계약을 제안했습니다. 생산하는 다른 회사 "퐁 복제품 "(Atari의 경쟁사)은 로열티를 지불해야했습니다. 또한 Magnavox는 내년에 개발 된 Atari 제품에 대한 권리를 획득했습니다.[27][29] Magnavox는 계속해서 다른 회사에 대해 법적 조치를 취했으며 1976 년 6 월 Atari의 합의 직후에 소송이 시작되었습니다. 첫 번째 사건은 지방 법원 시카고에서 존 그 레이디 판사가 주재하고 있습니다.[27][29][31] Magnavox가 제품에 대한 권리를 획득하는 것을 방지하기 위해 Atari는 제품 출시를 1 년 동안 연기하기로 결정하고 Atari 시설을 방문하는 동안 Magnavox의 변호사로부터 정보를 보류했습니다.[29]
영향과 유산
그만큼 퐁 Atari에서 제작 한 아케이드 게임은 큰 성공을 거두었습니다. 프로토 타입은 Andy Capp의 Tavern 후원자들에게 호평을 받았습니다. 사람들은 오로지 게임을하기 위해 술집에 왔습니다.[4][17] 출시 후 퐁 동전으로 작동하는 다른 기계보다 지속적으로 4 배 더 많은 수익을 올렸습니다.[32] Bushnell은이 게임이 하루에 35 ~ 40 달러의 수입을 올릴 것으로 추정했는데, 당시 코인으로 운영되는 엔터테인먼트 업계에서 이전에는 본 적이없는 것으로 설명했습니다.[9] 게임의 수 입력으로 인해 Atari가받은 주문 수가 증가했습니다. 이것은 Atari에게 안정적인 수입원을 제공했다. 회사는 기계를 세 번에 판매했습니다. 생산 비용. 1973 년까지이 회사는 2,500 개의 주문을 처리했으며 1974 년 말에는 8,000 대 이상을 판매했습니다.[32] 아케이드 캐비닛은 이후 수집가의 아이템이되었습니다. 칵테일 테이블 버전 가장 희귀합니다.[33] Andy Capp 's Tavern에서 게임이 성공적으로 테스트 된 직후 다른 회사들이이를 검사하기 위해 바를 방문하기 시작했습니다. 비슷한 게임이 3 개월 후 출시되었으며 Ramtek 및 Nutting Associates.[34] Atari는 처음에 특허를 신청하지 않았기 때문에 경쟁사에 대해 거의 할 수 없었습니다. 고체 상태 게임에 사용되는 기술. 회사가 특허를 신청했을 때 합병증으로 인해 프로세스가 지연되었습니다. 결과적으로 시장은 주로 "퐁 클론 "; 저자 Steven Kent는 Atari가 기계의 1/3 미만을 생산했다고 추정했습니다.[35] Bushnell은 경쟁자들이 불공정 한 이점이 있다고 느꼈기 때문에 "Jackals"라고 불렀습니다. 그들과 경쟁하는 그의 해결책은보다 혁신적인 게임과 컨셉을 만드는 것이 었습니다.[34][35]
홈퐁 Sears를 통해 제한된 1975 년 출시 이후 즉각적인 성공을 거두었습니다. 그 휴가철에는 약 150,000 대가 판매되었습니다.[36][37] 이 게임은 당시 Sears의 가장 성공적인 제품이되었으며 Atari는 Sears Quality Excellence Award를 수상했습니다.[37] Atari의 자체 버전은 추가로 50,000 개를 판매했습니다.[38] 아케이드 버전과 유사하게, 몇몇 회사는 홈 콘솔의 성공을 활용하기 위해 클론을 출시했으며, 그 중 다수는 계속해서 새로운 콘솔과 비디오 게임을 생산했습니다. Magnavox는 단순화 된 하드웨어와 새로운 기능을 갖춘 Odyssey 시스템을 다시 출시했으며 나중에 업데이트 된 버전을 출시했습니다. Coleco 비디오 게임 시장에 진출했습니다. Telstar 콘솔; 그것은 세 가지 특징 퐁 변형 및 최신 모델에서도 성공했습니다.[36] Nintendo는 컬러 TV 게임 6 1977 년, 전자 테니스의 6 가지 변형을 연주합니다. 다음 해에는 15 가지 변형을 특징으로하는 업데이트 된 버전 인 Color TV Game 15가 출시되었습니다. 이 시스템은 Nintendo가 가정용 비디오 게임 시장에 진입했으며 처음으로 직접 제작 한 시스템이었습니다. 이전에 Magnavox Odyssey를 라이센스 한 적이있었습니다.[39] 전용 퐁 콘솔과 수많은 클론은 그 이후로 다양한 수준의 레어가되었습니다. 아타리 퐁 콘솔은 일반적이지만 APF Electronics의 TV 재미 콘솔은 적당히 드뭅니다.[40] 그러나 수집가 간의 가격은 희귀도에 따라 다릅니다. Sears Tele-Games 버전은 Atari 브랜드보다 저렴한 경우가 많습니다.[36]
몇몇 출판물은 퐁 시작된 게임 비디오 게임 산업 유리한 기업으로.[8][26][41] 비디오 게임 제작자 David Ellis는이 게임을 비디오 게임 산업의 성공의 초석으로보고 아케이드 게임을 "역사적으로 가장 중요한"타이틀 중 하나라고 불렀습니다.[4][33] 켄트는 "아케이드 현상"을 퐁 그리고 그 뒤를 이은 Atari의 게임은 홈 버전의 출시를 성공적인 홈의 시작이라고 생각합니다. 비디오 게임 콘솔.[34][37] Bill Loguidice 및 Matt Barton 가마 수트라 게임의 출시를 새로운 엔터테인먼트 매체의 시작이라고 언급하고 간단하고 직관적 인 게임 플레이로 성공했다고 언급했습니다.[26] 1996 년 다음 세대 "역사상 상위 100 대 게임"중 하나로 선정되었습니다.다음 세대 직원들은 수십만 달러에 달하는 32 비트 소프트웨어를 무시합니다. 퐁 Genesis 버전이 출시 된 몇 시간 동안. "[42] 1999 년에, 다음 세대 나열된 퐁 "모든 시간의 상위 50 개 게임"에서 34 위로, "단순함에도 불구하고 퐁 궁극적 인 2 인용 챌린지입니다. 반응 시간 테스트와 매우 간단한 전략이 가장 중요한 요소에 불과합니다. "[43] 엔터테인먼트 주간 명명 된 퐁 2013 년 Atari 2600의 상위 10 개 게임 중 하나입니다.[44] 자체 버전을 생산 한 많은 회사 퐁 결국 업계에서 유명해졌습니다. 닌텐도 의 클론으로 비디오 게임 시장에 진입 홈퐁. 이들로부터 창출 된 수익 (각 시스템은 백만 개 이상 판매 됨)은 회사가 어려운 재정적 시간을 견디는 데 도움이되었으며 비디오 게임을 더 추구하도록 박차를가했습니다.[39] 성공을 본 후 퐁, 코나미 아케이드 게임 시장에 진출하기로 결정하고 첫 번째 타이틀을 출시했습니다. 미로. 적당한 성공으로 회사는 더 많은 타이틀을 개발했습니다.[45]
Bushnell은 퐁 그 역할에서 특히 중요했습니다. 사회적 윤활유, 멀티 플레이어 전용이어서 각 플레이어가 한 손 이상을 사용할 필요가 없었기 때문에 : "손에 4 분의 1을 든 소녀가 바 의자에서 남자를 끌어 내고 '내가하고 싶습니다. 플레이 퐁 플레이 할 사람이 없습니다. ' 그것은 당신이 게임을 할 수있는 방법이었습니다. 당신은 어깨를 나란히하고, 이야기를 할 수 있고, 웃을 수 있고, 서로 도전 할 수 있습니다. 당신은 더 좋은 친구가되면서 맥주를 내려 놓고 포옹 할 수있었습니다. 그 사람 주위에 팔을 둘 수 있습니다. 원하는 경우 왼손잡이로 플레이 할 수 있습니다. 사실 오랜 세월 제게 다가와 '아내를 만났어요 퐁, '그리고 그것은 성취 할 수있는 좋은 일입니다. "[46]
속편 및 리메이크
Bushnell은 모방 자와 경쟁하는 가장 좋은 방법은 더 나은 제품을 만드는 것이라고 생각하여 Atari는 원작이 출시 된 후 몇 년 동안 속편을 제작하게되었습니다. 탁구 복식, 슈퍼 퐁, 울트라 퐁, Quadrapong, 및 핀퐁.[2] 속편은 비슷한 그래픽을 특징으로하지만 새로운 게임 플레이 요소를 포함합니다. 예를 들면 탁구 복식 4 명의 플레이어가 쌍으로 경쟁 할 수 있습니다. Quadrapong— 또한 출시 키 게임 같이 제거-4 방향 필드에서 서로 경쟁하게합니다.[47][48] Bushnell은 또한 무료 플레이 버전 퐁 의사 사무실에서 아이들을 즐겁게하기 위해. 그는 처음에 제목을 스누피 퐁 그리고 나중에 캐비닛을 만들어 스누피캐릭터가 맨 위에있는 개집 이었지만 강아지 퐁 법적 조치를 피하기 위해 스누피를 일반 개로 변경했습니다. Bushnell은 나중에 그의 체인에서 게임을 사용했습니다. 척 E. 치즈 레스토랑.[2][49][50][51][52] 1976 년에 Atari는 브레이크 아웃, 싱글 플레이어 변형 퐁 게임의 목적은 공으로 벽돌을 쳐서 벽에서 벽돌을 제거하는 것입니다.[53] 처럼 퐁, 브레이크 아웃 뒤 따랐다 수많은 클론 게임 플레이를 복사 한 Arkanoid, 골목, 및 모두 깨기.[54]
Atari는 수많은 플랫폼에서 게임을 리메이크했습니다. 1977 년 퐁 게임의 여러 변형이 비디오 올림픽의 원래 릴리스 타이틀 중 하나입니다. 아타리 2600. 퐁 또한 다음을 포함한 플랫폼의 여러 Atari 컴파일에 포함되었습니다. 세가 제네시스, PlayStation Portable, 닌텐도 DS, 및 개인용 컴퓨터.[55][56][57][58][59] Atari와의 계약을 통해 Bally 게임 및 시스템 개발 슬롯 머신 게임 버전.[60] Atari 출판 TD 오버 드라이브 포함 퐁 로딩 화면에서 플레이되는 추가 게임입니다.[61][62] ㅏ 3D 플랫폼 게임 와 퍼즐 과 사수 요소는 Atari Corporation 에 대한 아타리 재규어 1995 년 9 월 제목으로 탁구 2000, 시스템에 대한 일련의 아케이드 게임 업데이트의 일부로 원래 스토리 라인을 갖도록 설정되었습니다.[63][64][65] 그러나 그것은 공개되지 않았습니다. 1999 년에 게임은 리메이크 가정용 컴퓨터 및 플레이 스테이션 와 3D 그래픽 과 파워 업.[66][67] 2012 년에 Atari는 퐁 풀어서 퐁 월드.[68] 게임의 리메이크가 공개되었습니다. Intellivision Amico.[69]
대중 문화에서
이 게임은 다음과 같은 TV 시리즈 에피소드에 등장합니다. 70 년대 쇼,[70] 언덕의 왕[71] 과 토요일 밤 라이브.[72] 2006 년에는 아메리칸 익스프레스 상업 특집 앤디 로딕 흰색 게임 내 패들과의 테니스 경기에서.[73] 다른 비디오 게임도 참조하고 패러디했습니다. 퐁; 예를 들면 뉴 로맨 서 에 대한 제독 64 과 Banjo-Kazooie : 너트와 볼트 에 대한 Xbox 360.[74][75] 콘서트 이벤트 비디오 게임 라이브 에서 오디오를 수행했습니다. 퐁 특별한 복고풍 "Classic Arcade Medley"의 일부로.[76] 프랭크 블랙의 노래 "퐁에 무슨 일이 생겼어?" 앨범에 올해의 청소년 게임의 요소를 참조합니다.[77]
네덜란드 디자인 스튜디오 Buro Vormkrijgers는 퐁-사무실 내에서 재미있는 프로젝트로 테마 시계. 스튜디오가이를 소매 용으로 제조하기로 결정한 후 Atari는 2006 년 2 월 법적 조치를 취했습니다. 두 회사는 결국 Buro Vormkrijgers가 라이센스하에 제한된 수를 생산할 수 있다는 합의에 도달했습니다.[78] 1999 년 프랑스 예술가 피에르 휴게 두 사람이 휴대용 게임 장치를 사용하여 게임을하는 "Atari Light"라는 설치물을 만들었습니다. 퐁 조명 천장에. 작품은 베니스 비엔날레 2001 년에 Museo de Arte Contemporáneo de Castilla y León 2007 년에.[79] 이 게임은 런던 Barbican 아트 갤러리2002 년 Game On 전시회 비디오 게임의 역사, 개발 및 문화의 다양한 측면을 보여주기위한 것입니다.[80]
또한보십시오
참고 문헌
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추가 읽기
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- 클라인, 스티븐; Dyer-Witheford, Nick; De Peuter, Greig (2003). 디지털 플레이 : 기술, 문화 및 마케팅의 상호 작용. McGill-Queen 's Press. ISBN 978-0-7735-2591-7.
- Lowood, H. (2009). "컴퓨터 공간의 비디오 게임 : 탁구의 복잡한 역사". 컴퓨팅 역사의 IEEE 연대기. 31 (삼). 5–19 쪽. 도이:10.1109 / MAHC.2009.53.
외부 링크
![]() | Wikimedia Commons에는 다음과 관련된 미디어가 있습니다. 퐁. |
- Pong-story.com, 종합 사이트 퐁 그리고 그 기원.
- 아타리 박물관 Atari와 그 역사에 대한 심층적 관찰
- 그만큼 퐁 전단
- 탁구 변형 ...에서 MobyGames