비디오 게임 콘솔 - Video game console

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게임 쇼에서 다양한 비디오 게임 콘솔 컬렉션
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비디오 게임

비디오 게임 콘솔 이다 전자 또는 컴퓨터 장치 출력비디오 신호 또는 시각적 영상 표시하려면 비디오 게임 한 명 이상의 사람들이 어떤 유형의 게임 컨트롤러. 이것들은 홈 콘솔 일반적으로 TV 또는 기타 디스플레이 장치에 연결된 영구적 인 위치에 배치되고 별도의 게임 컨트롤러로 제어됩니다. 휴대용 시스템 자체 디스플레이 장치 및 장치에 내장 된 컨트롤러 기능을 포함하며 어디서나 재생할 수 있습니다.

비디오 게임 콘솔은 가정용 컴퓨터 비디오 게임 플레이에 적합하며 경제성과 접근성 ~로 일반 대중 하지만 원시 컴퓨팅 성능과 사용자 정의가 부족합니다. 단순성은 부분적으로 다음을 사용하여 달성됩니다. 게임 카트리지 또는 다른 단순화 된 배포 방법으로 게임을 시작하는 노력을 덜어줍니다. 그러나 이것은 유비쿼터스로 이어집니다. 독점 형식 시장 점유율 경쟁을 유발합니다.[1] 최신 콘솔은 가정용 컴퓨터와 더욱 융합되어 개발자가 여러 플랫폼에서 게임을 쉽게 출시 할 수 있습니다. 또한 최신 콘솔은 미디어 플레이어 광학 미디어 또는 스트리밍 미디어 서비스에서 영화와 음악을 재생하는 기능을 갖추고 있습니다.

비디오 게임 콘솔은 일반적으로 5 년 주기로 마케팅 및 판매되며 동일한 기술 기능의 콘솔이 세대별로 그룹화됩니다. 업계는 면도날 모델 판매 된 각 게임에 대한 라이선스 비용으로 수익을 창출하면서 낮은 수익 또는 손실로 콘솔 판매 계획된 노후화 소비자를 차세대 콘솔 세대로 끌어들입니다. 콘솔 시장의 역사에서 수많은 제조업체가 왔다가 사라졌지 만, 시장에는 항상 2 ~ 3 개의 지배적 인 리더가 있었으며 현재 시장은 소니, 마이크로 소프트, 및 닌텐도.

역사

최초의 비디오 게임 콘솔은 1970 년대 초에 등장했습니다. 랄프 H. 베어 1966 년에 텔레비전 화면에서 간단한 스팟 기반 게임을하는 개념을 고안했으며, 이는 나중에 Magnavox Odyssey Odyssey의 탁구 게임에서 영감을 받아 놀란 부시 넬, Ted Dabney, 및 앨런 알콘 ...에서 Atari, Inc. 최초의 성공적인 개발 아케이드 게임, , 1975 년에 출시 된 가정용 버전으로 개발하려고했습니다. 최초의 콘솔은 하드웨어에 내장 된 게임 세트 만 재생할 수있었습니다. 스왑 가능 ROM 카트리지 함께 소개되었습니다 페어차일드 채널 F 1976 년.

핸드 헬드 콘솔은 휴대용 전자 게임 이것들이 기계에서 전자 / 디지털 논리로 바뀌면서 발광 다이오드 (LED) 표시기 액정 디스플레이 (LCD)는 비디오 화면을 더 가깝게 닮았습니다. 현미경 1979 년 게임 및 시계 1980 년에 초기 사례가되었고 게임 보이 1989 년.

1970 년대 이래로 가정용 및 핸드 헬드 콘솔은 더 낮은 비용과 크기로 컴퓨팅 성능을 높이기위한 향상된 전자 및 컴퓨터 칩 제조, 실시간을위한 3D 그래픽 및 하드웨어 기반 그래픽 프로세서의 도입을 포함하여 기술의 글로벌 변화에 따라 더욱 발전했습니다. 렌더링, 인터넷, 무선 네트워킹 및 Bluetooth와 같은 디지털 통신, 더 크고 밀도가 높은 미디어 형식 및 디지털 배포. 같은 유형의 다음 무어의 법칙 발전하면서 가정용 콘솔은 세대별로 그룹화되었으며 각 세대는 약 5 년 동안 지속되었으며 각 콘솔은 다음과 같은 유사한 기술 사양 및 기능을 공유합니다. 프로세서 워드 크기. 세대 별 가정용 콘솔의 표준 정의 나 분류는 없지만[2] 대표 콘솔을 포함하여 Wikipedia에서 사용하는 이러한 세대의 정의는 다음과 같습니다.


세대 중복을 포함한 콘솔 세대의 개요. 각 세대의 주요 콘솔이 각각 제공됩니다.


종류

주로 비디오 게임 콘솔에는 홈 콘솔, 핸드 헬드 및 하이브리드 콘솔의 세 가지 유형이 있습니다.

  • 가정용 비디오 게임 콘솔 일반적으로 TV 또는 기타 유형의 모니터에 연결되고 콘센트를 통해 전원이 공급되는 장치로, 일반적으로 집에서 거실의 고정 된 위치에서 장치를 사용해야합니다. 유선 또는 무선 연결을 통해 연결된 별도의 게임 컨트롤러는 게임에 입력을 제공하는 데 사용됩니다. 초기 예에는 다음이 포함됩니다. 아타리 2600, 닌텐도 엔터테인먼트 시스템, 그리고 세가 제네시스, 최신 예에는 Wii U, 플레이 스테이션 4, 그리고 Xbox One. 특정 유형의 가정용 콘솔은 다음과 같습니다.
    • 마이크로 콘솔, 같은 기간에 출시 된 가정용 콘솔과 비교 가능한 컴퓨팅 성능이 부족하여 일반적으로 비용이 적게 드는 가정용 콘솔. 일반적인 형태의 마이크로 콘솔은 다음을 기반으로합니다. 기계적 인조 인간 또는 iOS 콘솔이 해당 플랫폼에 대한 각 게임 라이브러리에 액세스 할 수 있도록합니다. 클라우드 게임. 이러한 콘솔은 일반적으로 다른 지원되는 운영 체제를 포함하여 기본 운영 체제에서 사용 가능 비디오 스트리밍 서비스 처럼 넷플릭스Hulu, 마이크로 콘솔을 만드는 것도 같은 공간에서 경쟁합니다. "over-the-top"미디어 제공 업체 콘텐츠를 거실 TV에 직접 제공하는 것을 목표로했습니다.[3] 이러한 콘솔에는 다음이 포함됩니다. Ouya, 엔비디아 실드, 애플 TV, 및 경기장.[4]
    • 플러그 앤 플레이 콘솔, 시스템에 고정 된 게임 선택과 함께 제공되는 특수 버전의 마이크로 콘솔은 소비자에게 더 많은 게임을 추가 할 수있는 기능을 제공하지 않습니다. 이러한 이유로 전용 콘솔로 간주되지만 기술에 정통한 소비자는 종종 마구 자르기 콘솔에 추가 기능을 설치하면 제조업체의 보증이 무효화됩니다. 장치는 일반적으로 콘솔 장치, 하나 이상의 컨트롤러 및 전원 및 비디오 연결에 필요한 구성 요소와 함께 제공됩니다. 최근 릴리스 중 다수는 레트로 게임 특정 콘솔 플랫폼 용. 예를 들면 다음과 같습니다. Atari Flashback 시리즈, NES 클래식 에디션, 그리고 세가 제네시스 미니.[5]
    • 핸드 헬드 TV 게임, 콘솔 장치 자체가 자체 컨트롤러 역할을하는 특수 플러그 앤 플레이 콘솔로, 소비자가 단순히 장치를 TV와 전원에 연결하거나 경우에 따라 배터리로 작동합니다.[5] 비디오 게임 역사가에 따르면 프랭크 시팔 디, 이러한 시스템은 제조 비용이 저렴하고 가격이 상대적으로 저렴하기 때문에 2003 년경에 인기를 얻었습니다. 20 ~ 30 달러 각 제조업체별로 Jakks Pacific. 그러나 중국에서 제조 된 위조 닌텐도 칩을 사용하는 모델이 급증하여 쉽게 추적 할 수있는 클론이 너무 많이 생성되었습니다.[6]
  • 휴대용 비디오 게임 콘솔 일반적으로 케이스에 내장 화면과 게임 컨트롤러 기능이 포함되어 있고 충전식 배터리 또는 배터리 칸이 포함 된 기기입니다. 이를 통해 장치를 휴대하고 어디에서나 재생할 수 있습니다. 그러한 예에는 다음이 포함됩니다. 게임 보이, PlayStation Portable, 그리고 닌텐도 3DS.
  • 하이브리드 콘솔 장치는 유선 연결 또는 유선 연결을 통해 핸드 헬드 또는 홈 콘솔로 사용할 수있는 장치로 간주됩니다. 도킹 스테이션 콘솔 장치를 텔레비전 화면과 고정 전원에 연결하고 별도의 컨트롤러를 사용할 가능성이 있습니다. 같은 이전 핸드 헬드 동안 세가 노매드PlayStation Vita 이러한 기능을 가지고 있으며 일부는 닌텐도 스위치 최초의 진정한 하이브리드 콘솔이되었습니다.[7][8]
PlayStation 2 홈 콘솔
Ouya 마이크로 콘솔 및 컨트롤러
Sega Genesis (Mega Drive) Mini 플러그 앤 플레이 콘솔 및 두 개의 컨트롤러
Namco 플러그 앤 플레이 콘솔
소니 플레이 스테이션 포터블
독에있는 Nintendo Switch 콘솔 (오른쪽)

대부분의 콘솔에는 플레이어가 서로 다른 게임 사이를 전환 할 수있는 수단이 있습니다. 게임 카트리지 또는 게임 카드 또는 통해 광학 매체, 또는 시작 디지털 배포, 콘솔 제조업체가 지원하는 전용 상점을 통해 인터넷을 통해 소프트웨어를 다운로드 한 내부 또는 외부 디지털 저장 장치를 통해. 일부 콘솔이 고려됩니다. 전용 콘솔, 콘솔에서 사용할 수있는 게임이 회로를 통해 프로그래밍되거나 콘솔의 읽기 전용 플래시 메모리에 설정되어 하드웨어에 "베이킹"되며 사용자가 직접 추가하거나 변경할 수 없습니다. 사용자는 일반적으로 콘솔의 하드웨어 스위치를 사용하거나 게임 내 메뉴를 통해 전용 콘솔에서 게임간에 전환 할 수 있습니다. 전용 콘솔은 다음과 같은 1 세대 가정용 콘솔에서 일반적이었습니다. Magnavox Odyssey 그리고 홈 콘솔 버전 , 그리고 최근에는 다음과 같은 레트로 콘솔에 사용되었습니다. NES 클래식 에디션세가 제네시스 미니.

구성품

콘솔 유닛

초기 콘솔 하드웨어는 맞춤형으로 설계되었습니다. 프린트 배선판 (PCB), 기존 선택 집적 회로 알려진 기능을 수행 한 칩 또는 다음과 같은 프로그래밍 가능한 칩 지울 수있는 프로그래밍 가능한 읽기 전용 메모리 특정 기능을 수행 할 수있는 (EPROM) 칩. 영구 컴퓨터 메모리는 비 쌌기 때문에 전용 콘솔은 일반적으로 프로세서 레지스터 게임 상태를 저장하기 위해 이러한 타이틀의 복잡성을 제한합니다. 아케이드 및 홈 형식 모두에는 플레이어의 패들과 공의 위치를 ​​저장하는 저항기의 현재 입력을 사용하여 게임의 상태를 업데이트하고 디스플레이 장치로 전송하는 소수의 논리 및 계산 칩이 있습니다.[9] 더 발전된 상태에서도 집적 회로 (IC) 당시 설계자는 일반적으로 관련된 프로그래밍보다는 전기 프로세스를 통해 수행 할 수있는 작업으로 제한되었습니다. 비디오 게임 개발.

콘솔 하드웨어의 개선에 이어 마이크로 프로세서 기술 및 반도체 장치 제작.[10] 제조 공정은 칩의 피처 크기를 줄일 수있었습니다 (일반적으로 나노 미터), 더 많은 것을 허용 트랜지스터 및 기타 구성 요소를 칩에 맞추고 동시에 회로 속도와 잠재력을 높입니다. 회수 칩을 실행할 수있을뿐만 아니라 열 분산. 더 큰 칩을 만들 수있었습니다 죽다, 기능의 수와 효과적인 처리 능력을 더욱 증가시킵니다. 랜덤 액세스 메모리 칩당 트랜지스터 밀도가 높아짐에 따라 실용적이되었지만 올바른 메모리 블록 주소 지정, 더 큰 용량을 사용하려면 프로세서를 업데이트해야합니다. 단어 크기 그리고 더 큰 할당 대역폭 칩 통신에서.[10] 이러한 모든 개선은 제조 비용을 증가 시켰지만 전체 처리 능력의 증가보다 훨씬 적은 속도로 가정용 컴퓨터와 콘솔을 소비자에게 저렴하게 만들 수 있었으며, 모두 무어의 기술 개선 법칙과 관련이있었습니다.[10]

1980 년대에서 1990 년대 콘솔의 경우 이러한 개선 사항은 콘솔 제조업체가 콘솔의 프로세서 단어 크기에 판매 포인트로 집중했던 "비트 전쟁"기간 동안 1980 년대 후반에서 1990 년대 마케팅에서 분명했습니다.[11] 2000 년대 이후의 콘솔은 과거의 한계를 피하기 위해 메모리 및 스토리지 기능을 구축하여 개인용 컴퓨터와 더 유사합니다. 개인용 컴퓨터와의 합류는 컴퓨터 및 콘솔 게임 모두를위한 소프트웨어 개발을 용이하게하여 개발자가 두 플랫폼을 모두 대상으로 할 수 있도록합니다. 그러나 대부분의 하드웨어 구성 요소가 콘솔 제조업체와 하드웨어 구성 요소 공급자간에 미리 선택되고 사용자 지정되어 개발자에게 일관된 성능 목표를 보장하기 때문에 콘솔은 컴퓨터와 다릅니다. 개인용 컴퓨터 마더 보드는 소비자가 원하는 하드웨어 구성 요소를 추가 할 수 있도록 설계되었지만 콘솔 용 고정 하드웨어 세트를 사용하면 콘솔 제조업체가 마더 보드 및 하드웨어의 크기와 디자인을 최적화 할 수 있으며, 주요 하드웨어 구성 요소를 마더 보드 회로 자체. 종종 중앙 처리 장치 및 그래픽 처리 장치와 같은 여러 구성 요소를 단일 칩으로 결합 할 수 있습니다. 시스템 온 칩 (SoC)는 크기와 비용을 더욱 줄여줍니다.[12] 또한 콘솔은 CPU 및 GPU와 같이 장치에 높은 게임 성능을 제공하는 구성 요소에 집중하는 경향이 있으며 가격을 예상 범위로 유지하기위한 절충안으로 일반적인 개인용 컴퓨터에 비해 메모리와 저장 공간을 적게 사용합니다.[13]

기본 IC 칩이 식별 된 Atari 2600 마더 보드
더 복잡한 IC 회로를 통합 한 Sega Dreamcast 마더 보드
PlayStation 3 마더 보드는 다음을 통해 SoC (System-on-a-Chip) 사용을 보여줍니다. 셀 프로세서 (실버 칩, 중앙 오른쪽)
전원 공급 장치 (맨 오른쪽), 냉각 핀, 냉각 팬 및 케이스 기능과 같은 구성 요소를 보여주는 하드 디스크 드라이브 및 광학 드라이브가없는 개방 된 1 세대 Xbox 콘솔

콘솔 하드웨어 내에서 찾을 수있는 몇 가지 공통 요소는 다음과 같습니다.

마더 보드
CPU를 포함한 모든 주요 칩이 장착되는 기본 PCB입니다.
도터 보드
추가 기능을 위해 사용될 마더 보드에 연결되는 보조 PCB. 여기에는 전체 마더 보드를 교체하지 않고도 나중에 쉽게 교체 할 수있는 구성 요소가 포함될 수 있습니다.
중앙 처리 유닛 (CPU)
대부분의 계산 워크로드를 수행하는 콘솔의 주 처리 칩입니다.
콘솔의 CPU는 일반적으로 단어 크기 (예 : 8 비트 또는 64 비트) 및 클럭 속도 또는 주파수헤르츠. 일부 CPU의 경우 클럭 속도는 소프트웨어 요구에 따라 달라질 수 있습니다. 일반적으로 더 큰 워드 크기와 더 빠른 클럭 크기는 더 나은 성능을 나타내지 만 다른 요인이 실제 속도에 영향을 미칩니다.
콘솔 CPU의 또 다른 특징은 명령어 세트 아키텍처. 명령어 세트는 하위 수준을 정의합니다. 기계 코드 칩에서 특정 결과를 얻기 위해 CPU로 전송됩니다. 특정 세대의 콘솔 CPU의 명령어 세트 아키텍처의 차이로 인해 소프트웨어 이식성. 이는 제조업체가 소프트웨어 타이틀을 다른 플랫폼과 경쟁하는 하나의 수단으로 독점적으로 유지하는 데 사용되었습니다.[14] 6 세대 이전 콘솔은 일반적으로 하드웨어 및 소프트웨어 개발자가 가장 익숙한 칩을 사용했지만 개인용 컴퓨터는 x86 아키텍처, 콘솔 제조업체는 컴퓨터와 콘솔간에 게임을 쉽게 이식 할 수 있도록 지원하기 위해이를 따랐습니다.[15]
최신 CPU도 다중 프로세싱 코어, 이는 사양에서도 식별됩니다. 멀티 코어 CPU는 멀티 스레딩병렬 컴퓨팅 게임의 렌더링 엔진을 관리하는 스레드, 게임의 물리 엔진을위한 스레드, 플레이어의 입력을 평가하기위한 스레드와 같은 최신 게임에서.
그래픽 처리 장치 (GPU)
수행하는 처리 장치 표현 CPU에서 콘솔의 비디오 출력으로의 데이터.
이전 콘솔 세대에서는 일반적으로 다음과 같은 간단한 그래픽 처리 루틴으로 제한되었습니다. 비트 맵 그래픽 및 조작 스프라이트, 모든 다른 방법은 정수 수학을 포함하는 동시에 이러한 루틴을 완료하는 데 필요한 메모리 양을 메모로 최소화합니다. 예를 들어 Atari 2600은 텔레비전 인터페이스 어댑터 비디오와 오디오를 처리 한 반면 Nintendo Entertainment System은 사진 처리 장치. 콘솔의 경우 이러한 GPU는 적절한 아날로그 형식으로 신호를 음극선 텔레비전, NTSC (일본 및 북미에서 사용) 또는 단짝 (주로 유럽에서 사용됨). 이 두 형식은 재생률, 60 대 50 헤르츠, PAL 시장 용으로 제조 된 콘솔과 게임은 낮은 주파수에서 CPU와 GPU를 사용했습니다.[16]
콘솔 용 비디오 게임뿐만 아니라 아케이드 및 개인용 컴퓨터 게임의 3D 그래픽의 도입으로 인해 다음을 수행 할 수있는 GPU가 개발되었습니다. 부동 소수점 실시간 3D 렌더링에 필요한 계산. CPU와 달리 콘솔 및 컴퓨터 용 최신 GPU는 주로 AMDNVidia, 매우 병렬 컴퓨팅 단일 칩 내에 여러 컴퓨팅 장치 / 스트리밍 멀티 프로세서 (각각 공급 업체에 따라 다름)가있는 장치. 각 컴퓨팅 유닛 / 마이크로 프로세서에는 스케줄러, 다수의 서브 프로세싱 유닛, 메모리 캐시 및 버퍼, 또한 본질적으로 매우 병렬적일 수있는 디스패치 및 수집 유닛. 최신 콘솔 GPU는 CPU와 다른 주파수에서 실행될 수 있으며, 심지어 가변 주파수에서도 더 높은 에너지 소비로 처리 능력을 높일 수 있습니다.[17] 콘솔의 GPU 성능은 다음을 통해 추정 할 수 있습니다. 초당 부동 소수점 연산 (FLOPS) 테라 플롭 (TFLOPS = 1012 FLOPS). 그러나 특히 콘솔의 경우 CPU, 메모리 대역폭 및 콘솔 아키텍처와 같은 여러 다른 요소가 GPU의 실제 성능에 영향을 줄 수 있으므로 대략적인 숫자로 간주됩니다.[18]
보조 프로세서
콘솔에서 다른 전용 기능을 처리하는 데 사용되는 추가 프로세서. 예를 들어 많은 초기 콘솔에는 오디오 보조 프로세서가 있습니다.
Southbridge
일반적으로 콘솔의 느린 처리 ​​구성 요소를 처리하는 처리 장치 입출력 (I / O) 일부 내부 저장소 및 컨트롤러와 같은 기타 연결된 장치.
BIOS
콘솔의 BIOS (Basic Input / Output System)는 콘솔이 직접 작동을 위해 처음 켤 때 사용하는 콘솔 회로 보드의 펌웨어 칩에 구워진 기본 명령 세트입니다. 구형 콘솔에서는 온보드 스토리지가 도입되기 전에 BIOS가 콘솔의 운영 체제 역할을 효과적으로 수행했지만 최신 콘솔에서는 BIOS를 사용하여 내부 메모리에서 콘솔의 운영 체제를 직접로드했습니다.
랜덤 액세스 메모리 (램)
빠른 읽기 및 쓰기를 위해 설계된 메모리 저장소로, 느린 게임 미디어에서 읽는 것을 방지하기 위해 재생되는 동안 게임에 대한 많은 양의 데이터를 저장하기 위해 콘솔에서 자주 사용됩니다. RAM 메모리는 일반적으로 콘솔 전원이 꺼진 후에는 자체적으로 유지되지 않습니다. 사용 가능한 RAM의 양 외에도 콘솔의 주요 성능 측정은 RAM의 대역폭, 즉 RAM을 쓰고 읽을 수있는 초당 바이트 수입니다. 이것은 높은 메모리 캐시 자체를 필요로하지 않고 필요에 따라 CPU 및 GPU에서 신속하게 전송되어야하는 데이터입니다.
내부 저장
최신 콘솔에는 다음과 같은 내부 저장 장치가 포함되어 있습니다. 플래시 메모리, 하드 디스크 드라이브 (HDD) 및 솔리드 스테이트 드라이브 (SSD), 데이터를 지속적으로 저장합니다. 내부 저장소의 초기 적용은 게임 상태를 저장하기위한 것이었고 최근에는 콘솔의 운영 체제, 게임 패치 및 업데이트, 인터넷을 통해 다운로드 한 게임, 해당 게임에 대한 추가 콘텐츠, 구입 한 영화 및 음악과 같은 추가 미디어를 저장하는 데 사용할 수 있습니다. . 대부분의 콘솔은 시스템의 저작권을 존중하면서이 스토리지의 데이터를 관리 할 수있는 수단을 제공합니다. 다음과 같은 최신 콘솔 플레이 스테이션 5Xbox 시리즈 XI / O 속도와 압축 해제 루틴의 조합이 시스템 소프트웨어에 구축되어 온보드 RAM에 근접한 전체 읽기 속도를 제공하므로 고속 SSD를 스토리지뿐만 아니라 콘솔의 RAM 확장에도 사용합니다.[19]
전원 공급
변환 외에 AC 전원 벽면 소켓에서 DC 전원 콘솔 전자 장치에 필요한 전원 공급 장치는 전원 서지의 경우 해당 전원을 조절하는데도 도움이됩니다. 일부 콘솔 전원 공급 장치는 장치에 내장되어 있으므로 소비자가 장치를 벽면 소켓에 직접 꽂을 수 있지만 더 자주 콘솔에는 AC 어댑터, 구어 적으로 "파워 브릭"으로 알려져 있으며 장치 외부의 전력을 변환합니다. 핸드 헬드 장치에서 전원 공급 장치는 배터리 칸에서 제공되거나 선택적으로 AC 어댑터의 직접 전원 연결 또는 장치에 내장 된 충전식 배터리 팩에서 제공됩니다.
냉각 시스템
고급 컴퓨팅 시스템은 열을 발생시키고 하드웨어를 안전한 작동 온도로 유지하기 위해 능동 냉각 시스템이 필요합니다. 많은 최신 콘솔은 냉각 팬, 엔지니어링 냉각 핀, 내부 레이아웃 및 케이스에 전략적으로 배치 된 통풍구가 대류 열전달 내부 부품을 시원하게 유지합니다.
미디어 리더
게임 카트리지가 도입 된 이후 거의 모든 콘솔에 게임 미디어 용 카트리지 포트 / 리더 또는 광학 드라이브가 있습니다. 후자의 콘솔 세대에서 일부 콘솔 개정판은 콘솔 비용을 줄이고 소비자가 게임 획득을 위해 디지털 배포에 의존 할 수 있도록 미디어 리더없이 옵션을 제공했습니다. Xbox One S 올 디지털 에디션 아니면 그 PlayStation 5 디지털 에디션.
케이스
모든 콘솔은 전자 장치가 손상되지 않도록 보호하고 냉각을위한 공기 흐름을 제한하기 위해 케이스에 포함되어 있습니다.
입력 / 출력 포트
전원, 컨트롤러, 텔레비전 또는 비디오 모니터, 외부 저장 장치, 인터넷 연결 및 기타 기능을 연결하기위한 포트는 콘솔의 전략적인 위치에 있습니다. 컨트롤러 연결은 일반적으로 콘솔 전면에 제공되며, 전원 및 대부분의 기타 연결은 일반적으로 케이블을 방해하지 않도록 후면에 있습니다.

컨트롤러

모든 게임 콘솔은 플레이어 캐릭터를 특정 방향으로 이동하는 방법을 제공하기 위해 게임 컨트롤러를 통한 플레이어 입력과 점프 또는 게임 세계와의 상호 작용과 같은 다른 게임 내 작업을 수행하기위한 다양한 버튼을 제공해야합니다.[20] 컨트롤러는 수년에 걸쳐 더 많은 기능을 제공하지만 개인용 컴퓨터 또는 모바일 게임에 비해 여전히 게임에 대한 제어력이 떨어집니다.[21] 게임에 사용할 수있는 컨트롤러 유형은 콘솔 게임의 플레이 방식과 플레이 방식을 근본적으로 바꿀 수 있습니다.[22][23][24] 그러나 이것은 콘솔에서 사용할 수있는 비교적 제한된 컨트롤을 수용하는 게임을 만들기위한 게임 디자인의 변화에도 영감을주었습니다.[25]

컨트롤러는 콘솔의 역사에 걸쳐 다양한 스타일로 왔습니다. 몇 가지 일반적인 유형은 다음과 같습니다.

외륜
하나의 노브 또는 다이얼과 일반적으로 하나 또는 두 개의 버튼이있는 장치. 노브를 돌리면 일반적으로 하나의 축 (예 : 탁구 게임의 패들)을 따라 화면상의 개체를 이동할 수 있으며 버튼에는 추가 기능이있을 수 있습니다.
조종간
하나 이상의 버튼과 함께 여러 방향을 따라 자유롭게 회전 할 수있는 긴 손잡이가있는 장치입니다. 이 장치는 조이스틱이 밀리는 방향을 감지하여 게임 내에서 두 방향으로 동시에 이동할 수 있습니다.
게임 패드
다양한 버튼, 트리거 및 방향 제어를 포함하는 단위 D 패드 또는 아날로그 스틱 아니면 둘다. 이들은 3 세대 콘솔 하드웨어 이후로 가장 일반적인 유형의 컨트롤러가되었으며, 인체 공학적 기능을 유지하면서 플레이어에게 더 많은 버튼과 방향 제어를 제공하도록 설계가 더욱 세밀 해졌습니다.

지원하는 컨트롤러 유형을 포함하여 수많은 다른 컨트롤러 유형이 존재합니다. 모션 컨트롤, 터치 스크린 핸드 헬드 및 일부 콘솔에 대한 지원 및 특정 유형의 게임을위한 특수 컨트롤러 레이싱 휠 ...에 대한 레이싱 게임, 가벼운 총 ...에 대한 슈팅 게임, 및 악기 컨트롤러 ...에 대한 리듬 게임. 일부 최신 콘솔에는 건반 장치.

컨트롤러는 유선 연결을 통해 콘솔 자체에 연결되거나 Famicom과 같은 일부 고유 한 경우 콘솔에 유선 연결되거나 무선 연결을 통해 연결될 수 있습니다. 컨트롤러에는 유선 연결을 통해 콘솔에서 제공하거나 무선 연결을위한 배터리 또는 충전식 배터리 팩에서 전원이 필요합니다. 컨트롤러는 명목상 핸드 헬드 장치에 내장되지만 일부 최신 컨트롤러에서는 별도의 무선 컨트롤러도 사용할 수 있습니다.

Magnavox Odyssey 듀얼 패들 컨트롤러
Atari CX40 조이스틱
D 패드 1 개와 버튼 2 개가있는 Nintendo Entertainment System 게임 패드
최신 컨트롤러, Sony PlayStation 4 용 DualShock 4, 여러 방향 제어 및 버튼 포함
Atari 7800 용 XG-1 라이트 건

게임 미디어

최초의 게임 콘솔은 전용 게임 시스템 이었지만 게임은 콘솔의 하드웨어에 프로그래밍되었지만 페어차일드 채널 F 콘솔의 내부 회로와 분리 된 형태로 게임을 저장하는 기능을 도입하여 소비자가 시스템에서 플레이 할 새 게임을 구매할 수 있도록했습니다. 채널 F 이후 거의 모든 게임 콘솔은 특정 형태를 통해 게임을 구매하고 교환 할 수있는 기능을 갖추고 있으며, 이러한 형태를 통해 기술 향상과 함께 변경되었습니다.

ROM 카트리지 또는 게임 카트리지
그만큼 읽기 전용 메모리 (ROM) 카트리지는 Fairchild Channel F와 함께 도입되었습니다. ROM 카트리지는 인쇄 회로 기판 (PCB)는 장치가 콘솔과 인터페이스 할 수 있도록 커넥터가있는 플라스틱 케이스 내부에 보관됩니다. 회로 기판에는 최소한 소프트웨어가 기록 된 읽기 전용 메모리가 포함 된 다양한 구성 요소가 포함될 수 있습니다. 나중에 카트리지는 Nintendo와 같은 보조 프로세서와 같은 회로 기판에 추가 구성 요소를 도입 할 수있었습니다. SuperFX 콘솔의 성능을 향상시키기 위해 칩.[26] 다음과 같은 일부 콘솔 Turbografx-16 사용 스마트 카드-카트리지를 신용 카드 크기의 시스템으로 평평하게 만드는 기술과 유사하여 생산 비용을 줄이는 데 도움이되었지만 회로에 포함될 수있는 추가 기능이 제한되었습니다.[27] PCB 기반 카트리지는 5 세대 콘솔에서 광학 미디어의 도입으로 약화되었습니다. 최근에 ROM 카트리지는 높은 메모리 밀도, 저렴한 비용을 기반으로합니다. 플래시 메모리, 게임을보다 쉽게 ​​대량 생산할 수 있습니다. Sony는 PlayStation Vita에이 접근 방식을 사용했습니다.[28] Nintendo는 3DS 및 Switch 제품에 ROM 카트리지를 계속 사용합니다.
광학 매체
다음과 같은 광학 매체 CD 롬, DVD, 및 블루 레이는 5 세대 소매 유통의 기본 형식이되었습니다. CD-ROM 형식은 4 세대 중반 인 1990 년대에 인기를 얻었으며 게임 매체로서 CD-ROM은 훨씬 더 많은 저장 공간을 제공하고 풀 모션 비디오. 몇몇 콘솔 제조업체는 4 세대 콘솔에 CD-ROM 추가 기능을 제공하려고 시도했지만 콘솔 자체만큼 비싸고 잘 작동하지 않았습니다. 대신 CD-ROM 형식은 5 세대 콘솔에 통합되었으며, DVD 형식은 7 세대까지, Blu-ray는 8 세대까지 존재했습니다. 콘솔 제조업체는 또한 복사 방지를 위해 독점 디스크 형식을 사용했습니다. Nintendo 광 디스크 GameCube 및 Sony의 범용 미디어 디스크 PlayStation Portable에서.
디지털 배포
7 세대 콘솔 이후 대부분의 콘솔에는 인터넷 콘솔 용 내부 및 외부 저장소를 모두 사용하여 플레이어가 게임 미디어없이 새로운 게임을 얻을 수 있습니다. Nintendo, Sony 및 Microsoft의 세 가지 모두 소비자가 새 게임을 구매하고 콘솔에 다운로드하여 여러 콘솔에서 소비자의 구매를 유지하고 때때로 판매 및 인센티브를 제공 할 수있는 통합 상점을 제공합니다.
클라우드 게임
8 세대 콘솔에서 인터넷 액세스 속도가 향상됨에 따라 클라우드 게임은 미디어 형식으로 더욱 주목을 받았습니다. 소비자는 게임을 다운로드하는 대신 인터넷을 통해 서버로 전송 된 렌더링 된 그래픽 및 오디오와 함께 로컬 콘솔에서 수행 된 입력으로 클라우드 게임 서비스에서 직접 게임을 재생합니다. 지연 시간 네트워크 전송에서 현재 클라우드 게임의 핵심 한계로 남아 있습니다.

동안 자기 저장, 예 : 테이프 드라이브플로피 디스크, 1980 년대와 1990 년대에 초기 개인용 컴퓨터에서 소프트웨어 배포로 인기가 있었지만이 형식은 콘솔 시스템에서 많이 사용되지 않았습니다. 다음과 같은 몇 가지 시도가있었습니다. 발리 아스트로 케이드APF-M1000 테이프 드라이브뿐만 아니라 디스크 시스템 Nintendo Famicom의 경우[29] 그리고 닌텐도 64DD fr Nintedo 64, 그러나 자기 매체는 게임 카트리지보다 더 깨지기 쉽고 휘발성이 있기 때문에 응용 프로그램이 제한적이었습니다.[30]

페어차일드 채널 F 카트리지, PCB의 회로 접점 노출
PC 엔진에서 사용되는 HuCard
Nintendo Switch 게임 카트리지 뒷면
Nintendo Gamecube 광학 디스크 (오른쪽 상단) 및 일반 DVD 디스크

외부 저장

PlayStation 메모리 카드

내장 된 내부 저장소 외에도 최신 콘솔은 종종 외부 저장소 미디어를 사용하여 콘솔에서 게임 날짜, 다운로드 한 게임 또는 기타 미디어 파일을 저장할 수있는 기능을 소비자에게 제공합니다. 플래시 기반의 사용을 통해 외부 스토리지의 초기 반복이 이루어졌습니다. 메모리 카드,에서 처음 사용 네오 지오 하지만 PlayStation으로 대중화되었습니다. Nintendo는 3DS 및 Switch의 스토리지 기능을 확장하여이 접근 방식을 계속 지원하고 현재 SD 카드 체재. 콘솔이 사용을 통합하기 시작하면서 USB 포트, Xbox 360과 같은 USB 외장 하드 드라이브에 대한 지원도 추가되었습니다.

콘솔 애드온

특정 콘솔은 기능을 확장하기 위해 기존 콘솔에 부착하도록 설계된 다양한 추가 기능 또는 액세서리를 보았습니다. 가장 좋은 예는 TurboGrafx CD와 같은 4 세대 콘솔을위한 다양한 CD-ROM 애드온을 사용하는 것입니다. 아타리 재규어 CD, 그리고 세가 CD. 추가 기능의 다른 예는 다음과 같습니다. 32X 에 대한 세가 제네시스 노후화 된 콘솔의 소유자가 새로운 게임을 할 수 있도록하기위한 것이지만 몇 가지 기술적 결함이 있습니다. 게임 보이 플레이어 GameCube가 Game Boy 게임을 할 수 있도록합니다.

부속품

소비자는 종종 위의 범주를 벗어난 콘솔 용 액세서리를 구입할 수 있습니다. 여기에는 다음이 포함될 수 있습니다.

비디오 카메라
이들은 인터넷에 연결된 콘솔과 함께 사용할 수 있지만 웹캠 개인용 컴퓨터에서 사용되는 것처럼 다른 친구와의 통신을 위해 콘솔의 비디오 카메라 응용 프로그램이 더 일반적으로 사용됩니다. 증강 현실/혼합 현실모션 감지 계략. 같은 장치 EyeToy PlayStation 콘솔 및 Kinect Xbox 콘솔의 경우 각 시스템에서 이러한 장치를 지원하는 다양한 게임의 중심점이되었습니다.
표준 헤드셋
헤드셋은 같은 방에있는 근처의 다른 플레이어를 방해하지 않고 다른 플레이어와 채팅 할 수 있도록 헤드폰과 마이크의 조합을 제공합니다.
가상 현실 헤드셋
2020 년 현재, 콘솔에서 유일한 가상 현실 (VR) 지원은 PlayStation VR,하지만 다른 콘솔에서 VR에 대한 지원은 다른 제조업체에서 계획하고 있습니다.
도킹 스테이션
핸드 헬드 시스템과 Nintendo Switch와 같은 하이브리드의 경우 도킹 스테이션을 사용하면 핸드 헬드를 쉽게 삽입하여 배터리를 충전 할 수 있으며 지원되는 경우 핸드 헬드를 TV 화면에 연결할 수 있습니다.

콘솔 용 게임 개발

콘솔 개발 키트

콘솔 또는 게임 개발 키트는 일반적으로 콘솔과 동일한 구성 요소와 디버깅 목적으로 장치를 컴퓨터 또는 기타 모니터링 장치에 연결할 수있는 추가 칩 및 구성 요소를 포함하는 특수 하드웨어 장치입니다. 콘솔 제조업체는 콘솔의 계획된 출시 몇 달 전에 등록 된 개발자에게 콘솔의 개발 키트를 제공하여 개발자에게 새로운 시스템에 대한 게임을 준비 할 시간을 제공합니다. 이러한 초기 키트는 일반적으로 콘솔 디자인의 영업 비밀을 보호하기 위해 특수 기밀 조항에 따라 제공되며 이러한 기밀 유지의 일환으로 개발자에게 높은 비용으로 판매됩니다.[13] 개인용 컴퓨터와 공통된 기능을 공유하는 최신 콘솔은 더 이상 특수 개발 키트를 사용하지 않을 수 있지만 개발자는 여전히 액세스 권한을 등록하고 구매해야합니다. 소프트웨어 개발 키트 제조업체에서. 예를 들어 모든 소비자 Xbox One Microsoft에 수수료를 지불 한 후 게임 개발에 사용할 수 있습니다.[31]

라이센싱

Nintendo Famicom / Nintendo Entertainment System의 출시 이후 대부분의 비디오 게임 콘솔 제조업체는이를 위해 개발할 수있는 게임을 제한하는 엄격한 라이선스 체계를 사용합니다. 개발자와 게시자는 일반적으로 다음을 기준으로 수수료를 지불해야합니다. 왕족 판매 된 단위당 제조업체에 반환합니다. 비용은 제조업체에 따라 다르지만 약 3 ~ 10 달러 브랜딩 권한과 같은 추가 수수료로 인해 일반적으로 판매 된 모든 게임에 대해 콘솔 제조업체에 지불되는 업계 전반의 30 % 로열티 비율이되었습니다.[32][33] 이는 시스템 개발을 위해 개발 키트를 구입하는 비용에 추가됩니다.

라이센스 비용은 몇 가지 방법으로 징수 할 수 있습니다. Nintendo의 경우 회사는 일반적으로 시스템 용 잠금 칩과 광학 미디어를 사용하여 게임 카트리지 생산을 통제했으며, 따라서 각 사본에 대해 선불 요금으로 개발자 또는 게시자에게 청구합니다. 이를 통해 Nintendo는 출시 전에 게임 콘텐츠를 검토하고 시스템에 포함하는 것이 적절하지 않다고 생각하는 게임을 거부 할 수 있습니다. 이로 인해 NES 용 무면허 게임이 700 개가 넘었습니다.[34] 및 자회사의 Atari와 같이 하드웨어 잠금 칩을 우회하고 Nintendo에 로열티를 지불하지 않고 판매하는 방법을 찾은 다른 Nintendo 카트리지 기반 시스템의 수많은 다른 제품 Tengen.[35] 이 라이선스 방식은 잠금 칩 기술을 사용하는 대부분의 다른 카트리지 기반 콘솔 제조업체에서 유사하게 사용되었습니다.[36]

콘솔 제조업체가 미디어 제작을 직접 제어 할 수없는 광 미디어를 사용하는 경우 개발자 또는 게시자는 일반적으로 미디어에 대한 콘솔의 독점 저장 형식에 액세스하고 콘솔을 사용하기 위해 라이센스 계약을 체결해야합니다. 게임 패키징에 대한 제조업체의 로고와 브랜딩은 판매에 대한 로열티를 통해 상환되었습니다.[32] 이제 콘솔 제조업체가 게임용 디지털 매장을 운영하는 디지털 배포로의 전환에서 매장에서 배포 할 게임을 등록하는 데 라이선스 수수료가 적용됩니다. 다시 콘솔의 브랜딩과 로고에 액세스 할 수있게되며 제조업체가 각 판매를 잘라냅니다. 왕족으로.[32] 두 경우 모두 콘솔 제조업체가 시스템에 적합하지 않다고 생각하는 게임을 검토하고 거부하고 라이선스 권한을 거부 할 수있는 기능을 여전히 제공합니다.

의 상승과 함께 인디 게임 개발, 주요 콘솔 제조업체는 모두 이러한 소규모 개발자가 훨씬 저렴한 비용과 낮은 로열티 비율로 콘솔에 게시 할 수있는 보급형 경로를 개발했습니다. Microsoft와 같은 프로그램 ID @ Xbox 작은 개발 규모와 팀의 요구 사항을 확인한 후 개발자에게 필요한 대부분의 도구를 무료로 제공합니다.[37]

타사 액세서리 제조업체에도 유사한 라이선스 개념이 적용됩니다.[32]

에뮬레이션 및 이전 버전과의 호환성

대부분의 소비자 전자 장치와 같은 콘솔은 수명이 제한되어 있습니다. 큰 관심이 있습니다 보존 보관 및 역사적 목적을 위해 구형 콘솔 하드웨어를 사용하지만 아케이드 및 개인용 컴퓨터뿐만 아니라 구형 콘솔의 게임은 여전히 ​​관심을 받고 있습니다. 컴퓨터 프로그래머와 해커는 개인용 컴퓨터 또는 기타 콘솔에서 실행할 수있는 에뮬레이터를 개발하여 해당 콘솔에서 게임을 실행할 수 있도록 이전 콘솔의 하드웨어를 시뮬레이션합니다. 콘솔 하드웨어의 소프트웨어 에뮬레이터 개발은 합법적 인 것으로 설정되어 있지만, 이에 대한 해결되지 않은 법적 질문이 있습니다. 저작권, 콘솔의 획득을 포함하여 펌웨어 및 게임의 사본 ROM 이미지, 미국과 같은 법률 디지털 밀레니엄 저작권법 특정 보관 목적으로 불법 저장합니다.[38] 에뮬레이션 자체는 합법적이지만 Nintendo는 시스템을 에뮬레이션하려는 모든 시도를 매우 보호하는 것으로 인식되며 이러한 프로젝트를 종료하기 위해 조기에 법적 조치를 취했습니다.[39]

이전 게임 및 콘솔 전환을 지원하기 위해 제조업체는 동일한 제품군의 콘솔에서 이전 버전과의 호환성을 지원하기 시작했습니다. 소니는 처음으로 홈 콘솔에서 플레이 스테이션 2 원본을 재생할 수있었습니다 플레이 스테이션 이후 많은 콘솔에서 인기있는 기능이되었습니다.[40] 최신 콘솔을 통해 소니는 소비자를 클라우드 게임 서비스, PlayStation Now, x86 아키텍처 전환 전에 이전 콘솔에서 과거 게임을 플레이합니다. Nintendo는 자사를 통해 과거 게임의 에뮬레이트 버전을 제공했습니다. 가상 콘솔 또는 최근의 일부로 닌텐도 스위치 온라인 구독 서비스.

시장

콘솔 출시 가격 ( 미국 달러) 및 총 매출[41][42]
콘솔출시 년도할인 가격글로벌 판매
원래[참고 1]2020 년 인플레이션[노트 2]
첫 세대
Magnavox Odyssey1972100553350,000[43]
2 세대
아타리 2600197720088230,000,000
Intellivision19803009963,000,000
Atari 520019822707401,400,000
Colecovision19821754802,000,000
3 세대
NES198320049061,900,000
Atari 780019841503803,770,000
마스터 시스템198620047013,000,000
게임 보이1989110234118,690,000
4 세대
TurboGrafx-1619892004265,800,000
창세기198919040530,750,000
SNES199120038449,100,000
CD-I19914007681,000,000
네오 지오19916501248980,000
세가 CD19923005612,240,000
5 세대
아타리 재규어1993250453250,000
3DO199370012672,000,000
32X1994160282665,000
플레이 스테이션1995300516102,490,000
세가 새턴19954006889,260,000
닌텐도 64199620033432,390,000
6 세대
드림 캐스트19992003149,130,000
플레이 스테이션 22000300459155,000,000
게임 큐브200120029421,740,000
Xbox200130044124,000,000
게임 보이 어드밴스2001100147118,690,000
N- 게이지20033004163,000,000
7 세대
닌텐도 DS2004200278154,020,000
PlayStation Portable200425034882,000,000
Xbox 360200540054084,700,000
플레이 스테이션 3200650078087,400,000
Wii2006250326101,630,000
8 세대
닌텐도 3DS201125029375,280,000
PlayStation Vita201125029315,900,000
Wii U201235039913,560,000
플레이 스테이션 42013400448112,300,000[노트 3]
Xbox One201350056046,900,000[노트 3][참고 4]
닌텐도 스위치201730031868,300,000[노트 3]
흐름
플레이 스테이션 52020400 / 500400 / 500[노트 3]
Xbox 시리즈 X / S2020300 / 500300 / 500[노트 3][참고 4]
핸드 헬드 장치는 파란색으로 표시됩니다.
  1. ^ 미국 내 출시시 기본 모델 가격 기준
  2. ^ 를 기반으로 노동 통계국 소비자 물가 지수
  3. ^ 이자형 아직 생산 중
  4. ^ Microsoft는 Xbox One 이후 콘솔에 대한 정확한 판매를보고하지 않으며 판매는 업계 추정치를 기반으로합니다.[44][45]

분포

콘솔은 다양한 구성으로 제공 될 수 있지만 일반적으로 콘솔, 하나의 컨트롤러, 때로는 팩인 게임. 제조업체는 대안을 제공 할 수 있습니다. 재고 유지 단위 (SKU) 추가 컨트롤러 및 액세서리 또는 다른 팩인 게임을 포함하는 옵션. 특수 콘솔 에디션에는 특정 비디오 게임 또는 시리즈 전용 아트가있는 고유 한 케이스 또는 페이스 플레이트가 포함될 수 있으며 팬을위한 특별한 인센티브로 해당 게임과 함께 번들로 제공됩니다. 팩인 게임은 일반적으로 자사 게임으로, 종종 콘솔의 기본 마스코트 캐릭터.[46]

최신 콘솔 세대에서는 출시시 제공되거나 중간 세대 새로 고침으로 제공되는 동일한 기본 콘솔 시스템의 여러 버전도 보았습니다. 어떤 경우에는 단순히 하드웨어의 일부를 더 저렴하거나 더 효율적인 부품으로 교체하거나, 그렇지 않으면 향후 생산을위한 콘솔의 디자인을 간소화합니다. 그만큼 플레이 스테이션 3 상당한 감소와 같은 기술적 개선으로 인해 수명 동안 이러한 하드웨어 교체를 여러 번 겪었습니다. 프로세스 노드 CPU 및 GPU의 크기.[47] 이러한 경우, 소비자가 취득한 버전을 확인할 수 있도록 하드웨어 개정 모델이 패키지에 표시됩니다.[48]

다른 경우에는 하드웨어 변경으로 인해 동일한 콘솔 제품군 내에 여러 줄이 생성됩니다. 모든 개정판의 기본 콘솔 장치는 기본 하드웨어를 공유하지만 내부 저장 공간 및 RAM 크기와 같은 옵션은 다를 수 있습니다. 더 많은 스토리지와 RAM이있는 시스템은 더 높은 비용으로 사용할 수있는 더 높은 성능 변형으로 표시되지만 원래 장치는 예산 옵션으로 유지됩니다. 예를 들어, Xbox One 가족, Microsoft는 중간 세대를 출시했습니다 Xbox One X 고성능 콘솔로서 Xbox One S 저렴한 기본 콘솔로 Xbox One S 올 디지털 에디션 사용자가 Xbox One S보다 저렴한 비용으로 제공되는 모든 게임을 디지털 방식으로 다운로드 할 수 있다는 근거로 광학 드라이브를 제거하는 수정 버전입니다. 이러한 경우 개발자는 패치를 통해 고성능 콘솔에서 더 잘 작동하도록 게임을 최적화 할 수 있습니다. 게임의 소매 버전.[49] 의 경우 닌텐도 3DS, 새로운 Nintendo 3DS, 업그레이드 된 메모리와 프로세서를 특징으로하며, 업그레이드 된 장치에서만 실행할 수 있고 이전 기본 장치에서는 실행할 수없는 새로운 게임을 포함합니다.[50] 또한 소비자에게 콘솔을 판매 할 수있는 가격을 크게 낮추는 하드웨어 구성 요소를 크게 줄인 "슬림 다운"콘솔 옵션이 많이 있지만 다음과 같은 특정 기능은 콘솔에서 제외됩니다. Wii Mini 온라인 구성 요소가 부족한 Wii, 또는 소비자가 아직 소유하지 않은 경우 추가 액세서리 및 배선을 구입해야합니다. 새로운 스타일 NES TV에 연결하는 데 필요한 RF 하드웨어와 함께 제공되지 않았습니다.[51]

가격

1970 년대와 1980 년대에 처음 출시되었을 때 콘솔은 200 ~ 300 달러,[41] ROM 카트리지의 도입으로 각 게임은 평균 약 30 ~ 40 달러.[52] 시간이 지남에 따라 기본 콘솔 장치의 출시 가격은 일반적으로 약 400 ~ 500 달러,[41] 평균 게임 비용으로 60 달러.[52] 예외적으로 1990 년대 초에 ROM 카트리지에서 광학 미디어로 전환하는 기간에는 높은 가격대를 초과하는 여러 콘솔이있었습니다. 미화 400 달러 그리고 최고로 700 달러. 결과적으로 이러한 최초의 광학 미디어 콘솔의 판매는 일반적으로 부진했습니다.[41]

인플레이션에 맞춰 조정했을 때, 콘솔 가격은 일반적으로 미화 800 ~ 1,000 달러 초기 세대부터 미화 500 ~ 600 달러 현재 콘솔의 경우. 이는 모든 컴퓨터 기술에서 일반적이며, 컴퓨팅 성능 및 기능의 향상은 이러한 이점을 달성하기위한 추가 비용을 능가합니다.[41] 또한 미국 내에서 콘솔 가격은 일반적으로 일관된 상태를 유지하여 다음 기준에 따라 평균 가구 소득의 0.8 ~ 1 % 이내입니다. 미국 인구 조사 콘솔 출시 연도 데이터.[41]

콘솔 가격은 면도날 모델, 콘솔은 제조업체에 거의 또는 전혀 이익이 없지만 콘솔 라이선스 비용 및 콘솔 주변의 기타 부가가치 서비스 (예 : 엑스 박스 라이브).[39] 콘솔 제조업체는 콘솔 출시 초기에 콘솔 판매에서 손실을 입는 것으로 알려져 있으며, 소매 가격을 변경하지 않고 더 저렴한 구성 요소 및 제조 프로세스로 전환함에 따라 수익 공유 및 나중에 콘솔 가격 회복으로 회복 할 것으로 기대합니다. .[53] 콘솔은 일반적으로 5 년 제품 수명, 제조업체는 더 최근 세대의 항목이 7 년에서 잠재적으로 10 년의 더 긴 수명을 갖도록 고려했습니다.[54]

경쟁

비디오 게임 산업의 하위 집합 인 비디오 게임 콘솔 시장에서의 경쟁은 상대적으로 현대적인 역사, 영화 산업에 필적하는 급속한 성장 및 다른 부문에 비해 빈번한 변화로 경제학의 관심 분야입니다.[42][55]

규제되지 않은 경쟁이 시장에 미치는 영향은 업계 초기에 두 번 나타났습니다. 업계는 Atari의 홈 버전 인 Magnavox Odyssey가 출시 된 후 1977 년에 처음으로 붕괴되었습니다. Coleco Telstar, 저렴한 비용을 사용하여 타사 제조업체를 이끌었습니다. 일반 악기 프로세서 칩, 1977 년에 시장에 넘쳐 나온 자체 가정용 콘솔을 만들었습니다.[56]:81–89 그만큼 1983 년 비디오 게임 충돌 저비용 개인용 컴퓨터와의 경쟁을 포함한 여러 요인에 의해 촉진되었지만 규제되지 않은 경쟁도 수많은 타사 게임 개발자로서의 성공을 따르려고 시도하는 요인이었습니다. 액티비전 Atari 2600과 Intellivision 용 써드 파티 게임을 개발하는 과정에서 품질이 떨어지는 게임으로 시장이 넘쳐나고 품질이 좋은 게임조차 판매하기가 어려웠습니다.[57] Nintendo는 잠금 칩을 구현했습니다. 집적 회로 확인, 콘솔 용으로 게시 된 게임을 제어하기위한 수단으로 서부 지역에서 Nintendo Entertainment System을 출시했습니다. 라이선스 계약의 일환으로 Nintendo는 개발자가 2 년 동안 다른 콘솔에서 동일한 게임을 출시하지 못하도록했습니다. 이것은 보안의 첫 번째 수단 중 하나였습니다. 콘솔 독점 콘솔 개발의 기술적 한계를 넘어서 존재했던 게임을 위해.[58]

Nintendo Entertainment System은 또한 비디오 게임 마스코트 유닛을 판매하고 홍보하는 수단으로 콘솔 시스템을 표현한 것으로 NES의 경우 마리오. 비즈니스에서 마스코트를 사용하는 것은 일본의 전통이었으며, 이는 이미 다음과 같은 아케이드 게임에서 성공적으로 입증되었습니다. 팩맨. Mario는 유머가 가득한 장난기 넘치는 콘솔로서 NES의 정체성으로 사용되었습니다.[46][59] 마리오는 NES가 서양에서 출시되었을 때 빠르게 따라 잡았고, 차세대 콘솔이 출시되었을 때 다른 제조업체는 자신의 마스코트를 마케팅의 최전선으로 밀어 붙였습니다. 세가 사용하여 소닉 더 헤지혹.[60] 그들의 마스코트 주력 게임을 포함하는 Nintendo와 Sega의 경쟁은 4 세대 콘솔 세대의 "콘솔 전쟁"의 일환으로 작용했습니다. 그 이후 제조업체는 일반적으로 마스코트 및 기타 자사 게임을 출시시 또는 크리스마스 근처와 같은 주요 판매 기간에 콘솔 판매를 촉진하는 데 사용되는 콘솔 번들의 주요 타이틀로 포지셔닝했습니다.[46]

비슷한시기에 콘솔 제조업체가 사용하는 또 다른 유형의 경쟁 우위는 "비트"라는 개념이나 워드 메인 CPU에서 사용합니다. TurboGrafx-16은 자체적으로 "16 비트"콘솔이라고 광고하면서 비트 크기를 밀어 붙인 최초의 콘솔 이었지만, 이는 CPU가 여전히 8 비트 장치 인 동안 아키텍처의 일부만 언급했습니다. 그럼에도 불구하고 제조업체는 소비자가 비트를 콘솔 판매 포인트라는 개념에 집착하게되었고 4, 5, 6 세대에 걸쳐 이러한 "비트 전쟁"이 콘솔 광고에 크게 영향을 미쳤다는 사실을 알게되었습니다.[11] CPU 아키텍처가 더 이상 단어 크기를 늘릴 필요가없고 대신 멀티 코어 CPU와 같은 성능 향상을위한 다른 수단이 있었기 때문에 비트 사용이 줄어 들었습니다.[11]

일반적으로 콘솔 수의 증가는 더 많은 소비자 옵션과 더 나은 경쟁을 불러 일으키지 만, 타이틀의 독점 성은 대부분의 소비자를위한 콘솔 선택을 "전부 또는 전무"결정으로 만들었습니다.[55] 또한 5 세대와 6 세대에 따라 사용 가능한 콘솔 수가 증가함에 따라 게임 개발자는 어떤 시스템에 집중해야하는지에 대한 압박을 받았으며 궁극적으로 가장 많이 팔린 플랫폼으로 대상 플랫폼을 좁혔습니다. 이로 인해 Sega와 같은 주요 업체가 Dreamcast 이후 하드웨어 사업을 그만두고 소프트웨어 영역에서 계속되는 등 시장이 축소되었습니다.[42] 사실상 각 콘솔 세대에는 두세 명의 지배적 인 플레이어가있는 것으로 나타났습니다.[55]

오늘날 콘솔 시장에서의 경쟁은 과두 정치 세 가지 주요 제조업체 : Nintendo, Sony 및 Microsoft 사이. 세 회사는 콘솔 전용의 자사 게임 조합을 사용하고 타사 개발자와 독점 계약을 체결하여 소비자를 콘솔로 유도하기 위해 적어도 초기 기간 동안 게임을 독점하도록합니다. 또한 CPU 및 GPU 제조업체와 협력하여 컴퓨터 용 하드웨어를 조정하고 사용자 지정하여 비디오 게임에 더 적합하고 효율적으로 만들어 비디오 게임 콘솔에 필요한 저렴한 하드웨어를 만들었습니다. 마지막으로 콘솔 제조업체는 소매 업체와 협력하여 콘솔, 게임 및 액세서리의 홍보를 지원합니다. 콘솔 하드웨어의 가격은 제조업체 권장 소매 가격 소매 업체가 수익을 얻을 수 있도록 제조업체와의 이러한 세부 사항은 최고의 제품 배치를위한 게임 및 액세서리 번들 판매에서 더 나은 수익을 확보 할 수 있습니다.[42] 이 모든 형태 네트워크 효과, 각 제조업체는 경쟁에서 전반적인 위치를 높이기 위해 파트너 네트워크의 규모를 최대화하려고합니다.[55]

세 가지 중 Microsoft와 Sony는 모두 자체 하드웨어 제조 역량을 보유하고 있으며 선점 자 이점 새로운 콘솔 기술의 적용으로 다른 것보다.[42] Nintendo는 공급 업체에 더 의존하므로 Microsoft 및 Sony와 기능 경쟁을 시도하는 대신 대신 "블루 오션"전략 Nintendo DS와 Wii부터.[61]

또한보십시오

추가 읽기

  • Forster, Winnie (2005). 게임 머신 백과 사전 – 콘솔, 핸드 헬드 및 가정용 컴퓨터 1972–2005. 게임 계획. ISBN 3-00-015359-4. 다음에서 보관 원래 2007 년 3 월 7 일.

노트

참고 문헌

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  6. ^ Thapliyal 교체 (2019 년 8 월 5 일). "Games Historian, 잊혀진 콘솔 발견"너무 드물고 존재하지 않을 수도 있음"". . 검색 됨 7 월 29 일 2020.
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